Лонг о Silent Hill. Часть 1

Лонг о Silent Hill. Часть 1

SH1. История разработки, краткий обзор и как играть по-царски в 2022.

*Если вы владеете английскийм, считаете себя фанатом Silent Hill и все еще не смотрели канал Twin Perfect - то бегом исправлять это досадное недоразумение. Данный текст состоит из перевода материала из их роликов, разбавленный собственным опытом и воспоминаниями. В конце статьи - рекомендации как поиграть в этот шедевр в наши дни с максимальным комфортом.

2003 год. В руках — первый в жизни номер «Игромании». В нем - превью Silent Hill 3, с небольшими описаниями первых двух частей, которых хватило чтобы заинтриговать начинающего геймера, который лишь полгода назад накопил на PS1, наигрался в CTR, Twisted Metal, Tekken 3 и конечно в трилогию Resident Evil, и искал чем бы еще пощекотать себе нервы. "У нас есть Силенть Хилл?" - спросила своего мужа пожилая продавщица на рынке. В картонных коробках, в которых корешками вверх лежали сотни пиратских дисков с "полными русскими версиями" Силенть Хилла не нашлось. Дядя Боря - ее муж, у которого я буду покупать диски еще ближайшие 4 года, сходил на склад, и заветный диск был у меня.

Лонг о Silent Hill. Часть 1

Вечером, после того как мама досмотрела очередную серию бразильского сериала, телевизор был в моем распоряжении. В тот вечер я навсегда для себя уяснил разницу между испугом и страхом. Мир survival horror, прежде знакомый лишь по Resident Evil, изменился для меня навсегда. Несмотря на комичный перевод от доблестной студии Парадокс, иногда было просто страшно включать приставку. В игре почти не было скримеров, и ей это и не было нужно - страх создавала сама атмосфера. Звук, тьма, туман, и неизвестность - вот чем оперировал SH. Ты терялся в догадках о том что ты можешь встретить за углом, какую еще картину из своего воспаленного воображения авторы тебе покажут. Во тьме могло скрываться все что угодно.

В RE все было просто и понятно - вот вирус, он делает из людей и животных зомби и гротескных мутантов. Ты слышишь их шаги, ты можешь примерно представить что тебя ждет. К концу игры ты - ходячий арсенал, и страх сменяется на азарт охотника. Ты знаешь сильные и слабые стороны и повадки врагов, ты знаешь свое оружие. Ты чувствуешь себя Арнольдом Шварцнеггером в финале Хищника - и это тоже офигенное чувство, за которое я люблю сериал RE.

В SH ты не понимал что происходит. Ты никогда не чувствовал себя в безопасности - сколько бы патронов и аптечек у тебя не было. Сериал виртуозно использует чувство неуверенности и неизвестности начиная от сюжета, заканчивая дизайном монстров. И кроме страха это порождает любопытство. Любая из первых трех SH держит тебя в подвешенном состоянии: тебе страшно до одури, но тебе интересно что будет дальше. Вот этот "коктейль" из двух непохожих ощущений напрочь отсутвует в частях сделанных не Team Silent.

Кстати о них.

Team Silent.

Ага, вот эти ребята.
Ага, вот эти ребята.

Team Silent была создана в 1996 году из сотрудников которые показали себя не очень хорошо в других внутренних студиях, чтобы дать им последний шанс показать себя. Из-за того что они были аутсайдерами, по сравнению с другими студиями им уделялось меньше внимания и контроля. ВНЕЗАПНО, оказалось что творческие люди в таких условиях работают лучше.

Ключевыми сотрудниками были:

Кейтиро Тояма - создатель, директор, и дизайнер задников для игры. После создания SH1 вместе с Наоко Сато и Исао Такахаси покинули студию и создали сериал Forbidden Siren - в котором тоже культы, демоны, и сирены, да. Именно этот человек создал сюжетную нить (хотя это скорее толстенный КАНАТ) связанную с культом.

Хироюки Оваку - сценарист SH2 и SH3.

Масахиро Ито - дизайнер монстров 1-2-3. Дизайнер задников 1-3. Директор 2-3. Его привлеки для создания ремейка SH2, что внушает очень небольшой оптимизм.

Такаёши Сато - дизайнер персонажей SH1 и SH2. В одиночку создал CG ролики для SH1 за что позже получил награду от Министерства культуры Японии. После SH2 ушел на вольные хлеба. C 2012 сотрудничает с Nintendo.

Акихиро Имамура - программист игровой логики SH1. Продюсер SH2.

Масаси Цубояма - дизайнер фонов и аниматор SH1. Директор и дизайнер города в SH2.

Акира Ямаока - nuff said. Композитор и продюсер звука всего сериала. Продюсер SH3 и SH4. Помогал с фильмом. Ушел в Grasshopper Manufacture. Отличный музыкант. И самая пожалуй известная личность из всей команды, что и привело к тому что был назначен продюсером 3 и 4. Некоторые "фанаты" считают его главным в создании любой SH что абсолютно неправильно. Абсолютно не имеет представления о сюжете игр, в чем можно убедиться посмотрев многочисленные интервью с ним. Без его звука безусловно не было бы SH какими мы из знаем. Но его участие - далеко не "волшебная пилюля" которая из любой поделки сделает шедевр.

Кадры решают все
Кадры решают все

Именно с уходом этих людей сериал скатился в то состояние, которое мы имеем сейчас. Жадность Konami только усугубила положение. Впрочем об этом - позже, в другой части лонга (если этот зайдет кому-то).

Почему SH1 шедевр, который все еще стоит того чтобы в него играть?

Давайте начнем сразу с самого критикуемого и будем двигаться от "плохого" (вернее, от того что некоторые считают плохим) к хорошему.

Боевка и геймплей. Боевка здесь точно такая же как в RE, только с гораздо более удобным ближним боем. На канале Twin Perfect отличный иллюстративный ролик - Джил против зомби с ножом, и Гарри против медсестры с ножом. Ближний бой в SH не просто опция, а основа боевой системы - и это видно. С оружием ближнего боя можно двигаться, уходить от атак противников, самого оружия много видов. В RE система ближнего боя есть скорее номинально.

В доказательство проработанности геймплея: после первого прохождения я захотел получить все концовки. В игре есть new game +, который тут называется next fear. Тут все по канонам - сложность с каждым разом растет, открываются новые предметы и оружие. На каком-то из прохождений я застрял - сложность была максимальной, все ресурсы исчерпаны, финальный босс, а у меня 1 аптечка, и 8 патронов. Как выяснилось даже такое развитие событий было предусмотрено - если несколько минут уклоняться от атак босса, то он умирает сам, при условии что у игрока нет патронов.

Управление. Вполне хорошее. Лично я никогда не имел с ним проблем. Давайте не забывать что это хоррор с фиксированной (по большей части) камерой, на платформе, которая не поставлялась изначально с геймпадами с аналоговыми стиками. Ощущение что те кто критикует управление играли на эмуляторе с клавиатуры.

Сюжет. Ну тут совсем просто - он отличный. В наши дни принято хвалить игры где надо внимательно читать все что попадается в игре, додумывать, замечать мелкие детали, собирать, так сказать, "паззл". Тут он такой же. Плюс тут несколько концовок. Далее - 3 наиболее распространенных заблуждения насчет сюжета, внимание спойлеры!

1) Главная злодейка игры - Алесса. Нет, Алесса - жертва, пытающаяся все исправить. Печать Метатрона, которую она везде рисует должна запечатать зло. Главные злодеи в игре - культ Самаэля (он же Бафомет, он же Сатана) в лице Далии. Далия дает Гарри флаурос - артефакт разрушающий магическую защиту. После того как Гарри применяет его половинки души соединяются и ритуал завершается. Кауфманн, если он спасен пытается помешать этому и применяет Аглофотис - жидкость, изгоняющую все злое. Жидкость срабатывает, но не так как он рассчитывал и демон вырывается наружу.

2) Кошмар в игре происходит из-за того что город был священным местом индейцев которое было осквернено. Нет. Этот элемент лора добавился во второй части. В первой части на демон мучает Алессу кошмаром чтобы привлечь вторую часть души. Сверхестественные способности Алессы приводят к тому что кошмар вырывается на свободу и трансформирует реальность. Монстры и места в игре связаны с детскими страхами Алессы, с ее переживаниями. Паззлы связаны с "Алисой в стране чудес" так как она читала ее, монстры похожи на птеродактилей из-за того что она читала "Затерянный мир" и т.д. Вся игра - путешествие в кошмар Алессы.

3) Алессу принесли в жертву путем сожжения. Нет. Ритуал заключался в том чтобы оплодотворить ее Самаэлем. Алесса была выбрана из-за ее сверхестественных способностей. Из-за болезненной природы ритуала она потеряла контроль над своими способностями и взорвала котел в доме, что и привело к пожару.

Вообще, не понимаю фанатов, которым не зашел культ и все что с ним связанное. Если вычеркнуть из сериала культ то останется только 2 часть, в которой оккультизм между прочим также присутствует - доп. сценарий за Марию крутится вокруг ритуала воскрешения, как и одна из концовок основной игры. С культом связана не только 1 и 3 части, но и 4 - ее главный антагонист был изначальным планом культа, до Алессы.

Графика. С технической стороны - безнадежно устарела. С художественной стороны, ограничения PS1 даже придают игре криповости. Игры в таком таком графическом стиле, кстати, все еще выпускают, чтобы усилить гнетущую атмосферу - см. Dusk, Iron Lung и т.д. Авторы SH1 выложились на полную и это видно. Задники отлично проработаны и в полном 3д в отличие от RE, что позволяет игре брать кинематографичные ракурсы. Плюс - для своего времени и платформы тут отличное освещение, и даже есть блики линз от фонарика и глубина резкости в некоторых заставках.

Звук. Технически опять же не поражает воображения, но он великолепен. Как музыка так и различные звуки - лязги, шорохи, всякие звуки неустановленной природы - топот, хлюпанье, грохот - все это пугает даже сейчас. Огромное спасибо Ямаоке.

Как в это играть в 2022?

Сначала определитесь с версией игры. Европейка и японка содержат одну важную деталь сюжета, которой нет в северо-американской версии из-за бага. В европейской версии зацензурены некоторые враги, и лимит фпс 25 кадров в секунду (PAL). Для европейской версии есть качественный фанатский перевод на русский язык, если вы не знаете английский.

Варианты в порядке ухудшения:

Вариант 1. У вас есть PS1/PS2/PSP-2000-3000-Go и кинескопный телевизор. Тут даже обьяснять нечего - компонентный или RGB кабель подключаем к ТВ и играем. Игра создана для этого типа телевизоров и будет неплохо смотреться в своем нативном 240р. Игра будет темной и атмосферной как и положено. Из технических нюансов - меню в игре в разрешении 480i, геймплей в 240p. На PS1 и PS2 переключение бесшовное, если вы играете на PSP подключенной к ТВ, но во время переключения на экране ТВ будут помехи. Также картинка на PSP, подключенной к ТВ менее четкая чем на реальной PS1 или PS2. Из всех моделей PSP лучшая замена PS1 - PSP Go. К ней по bluetooth цепляется Dualshock 3.

Вариант 1а. Изначально это был вариант 2, но уж слишком хорош финальный результат. У вас OLED или хорошая VA панель (желательно) и более-менее современный ПК и геймпад. Ваш лучший выбор - эмулятор Duckstation. В этом году перепроходил игру именно так и был приятно удивлен. Duckstation позволяет запустить игру хоть в 8к, победить "плавающие" полигоны PS1, сделать игру широкоформатной, разлочить 60 ФПС, и наложить несколько пост фильтров. В настройках эмулятора включаем PGXP, все опции, разгоняем процессор на 205%, в опции читов включаем widescreen hack, 60 fps unlock, если вы играете в европейку - можете исправить кривой фреймрейт в настройках. В настройках самой игры яркость ставим 0 или 1. В SH1 нет настоящего черного чтобы даже с выключенным фонариком было видно хоть что-то. Но с такими настройками игра будет темной. После всего этого в вашем распоряжении будет почти ремастер - графика как в современных и упомянутых Dusk, Iron lung, как будто это современная игра в ретро стилистике. ВАЖНО: из-за включенного PGXP будет 3 зависания - церковь, комната управления мостом, последний разговор с Лизой перед финальной локацией. Сохраняйтесь перед этими тремя местами, выключайте PGXP, после этих заставок можно смело все включать обратно. Все остальное не ломает игру, включая 60 фпс. На IPS можете не заморачиваться с черным, не поможет.

Вариант 2. PS Vita 1000. Темный OLED экран 1000й модели делает такой вариант вполне неплохим. Запускаем игру из под эмулятора PSP либо запускаем непосредственно на Vita с плагином Sharpscale. Все портит только размер экрана. Как сказал Дэвид Линч, цитирую - если вы думаете что посмотрели фильм на своем е****м экране телефона - то вы н***я не видели. Ну и опять же Vita 2000 - IPS. Все минусы маленького экрана, плюс никакой черный.

Вариант 3. PS3 или Vita TV. По PS3 - игра идет только в 480i или 480р. Ее можно подключить как к кинескопному ТВ так и к современной панели. Картинка в обоих случаях мыльная, и не соответствует тому как должны выглядеть игры с PS1. Пойдет если нет другого выбора. Vita TV - плагин sharpscale даст неплохую картинку, играть можно.

Если данная статья кому то зайдет, сделаю продолжение. Ну а пока до связи!

4545 показов
2K2K открытий
77 репостов
14 комментариев

В японской и европейской версиях главное меню находится на фоне жуткого тумана, а вместо каких-то дикобразов в школе гг сражается против детишек с ножами. На мой взгляд, именно поэтому европейская версия и побеждает. Но я хз что там с переводом.

Если я ничего не путаю.

Ответить

В европейской версии именно вот эти вот "дикобразы", как по мне больше похожие на плюшевых мишек с когтями, вместо детей с ножами. И жалобно пищащих призраков детей то ли не видно, то ли тупо нет.

Ответить

Меня когтястые окровавленные уроды в школе пугали больше, чем серые фигуры детишек с ножом. Рад что сперва поиграл в эту версию.

Ответить

Еще головастики там прозрачные вроде

Ответить

У меня есть записанный ром диска с украинским акцентом - женский голос " Харри" и тд

Ответить

Это именно тот перевод в который я играл, студия Парадокс. Фраза "ее дитя схорело", навеки в моем сердце.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить