Игры
Smirnov School
9418

Skullgirls: насколько важно найти свою аудиторию

От этой игры отказались издатели, но горячо полюбили игроки. Почему она так и осталась нишевым файтингом?

В закладки
Слушать
Динамичная игра с бойцами-девочками вызвала живой интерес у геймеров.

Skullgirls — одна из немногих файтинговых игр от западных разработчиков. Кроме культовой серии Mortal Kombat, большинство аналогов создали японские компании: Street Fighter, Tekken, Marvel vs. Capcom. Несмотря на хорошую реакцию критиков и пользователей, файтинг не стал широко популярным. Мы попытались разобраться, почему так случилось.

Проблемы с маркетингом

Художник Алекс Ахад рисовал рандомных персонажей еще в средней школе. Во время учебы в колледже у него возникла идея использовать концепты героев для файтингов. Алекс познакомился с Майком Займандом, любителем файтинг-турниров, который в свободное время работал над собственным движком для таких игр, и работа над своим проектом началась.

Почти все издатели отказывались от файтера еще на этапе питча. Никто не хотел вкладывать в него деньги из-за не до конца проработанной маркетинговой стратегии.

Мы представили Skullgirls нескольким возможным издателям, в том числе Ubisoft (который тоже отказался). Все они спрашивали, какая у игры целевая аудитория. Мы смотрели друг на друга несколько секунд и нерешительно отвечали: “Хм, люди, которые играют в файтинги?”

Майк Займанд

Проблема была в том, что любители файтингов не очень позитивно воспринимали аналогичные игры с женскими боевыми персонажами, такие как Arcana Heart или Vanguard Princess. Все из-за обилия фансервиса и специфичного дизайна героев — кавайных полуголых девушек. Преодолеть подобные стереотипы было задачей не из легких.

Что смущало инвесторов? Файтинг с полуголыми девушками, ориентированный на фанатов, которые в лучшем случае снисходительно относились к предыдущим попыткам в этом направлении.

Перипетии разработки и проблемы на старте

В конце концов разработчики объединились с независимой командой Reverge Labs, а издателем игры стала Autumn Games. После первого запуска в 2012 году игроки стали жаловаться на несбалансированную систему боев, которая ограничивала геймплей и не давала выполнить сильное комбо. Эту проблему в конце концов исправили, но долгое ожидание убавило пыл поклонников.

Через несколько месяцев после релиза, в мае 2012 года, у Autumn Games возникли проблемы и ряд судебных разбирательств с компанией Konami, которая занималась продвижением в азиатских странах. Игру удалили с сервисов PlayStation Network и Xbox Live Arcade, а ее финансирование — остановили. В итоге Reverge Labs уволила всю команду проекта.

Эти неприятности не остановили создателей. Они делали игру для себя и под себя, и решили, что не готовы расстаться с детищем. Поэтому разработчики создали собственную компанию Lab Zero Games и попытались возродить популярность Skullgirls.

Наша целевая аудитория — это мы сами, то, что нам нравится, и те игры, в которые мы любим играть.

Майк Займанд

В 2013 году Skullgirls не попала в основной состав файтингового турнира EVO13, проиграв девятый слот Melee. Это событие сделало SG нишевым аниме-файтером и существенно повлияло на дальнейшую судьбу игры. Файтер участвовал в побочных турнирах EVO, но основным игроком так и не стал.

Отсутствие игры в основном составе турнира сильно повлияло на ее популярность.

Наша судьба сложилась бы иначе, но нет смысла на этом зацикливаться. С тех пор мы стали сильным сообществом, хоть и не таким крупным, как у других файтингов, и нам не нужны турниры EVO, чтобы таковым оставаться.

Майк Займанд

Краудфандинг спешит на помощь

После провала на EVO разработчики решили поискать финансирования среди единомышленников и запустили кампанию по сбору средств на сайте Indiegogo (аналог Kickstarter). Lab Zero Games попросили 150 тысяч долларов на создание одного нового персонажа, Squigly, которую обещали ввести в игру на бесплатной основе. Разработчики подробно описали каждую статью затрат, отметив, что урезали большую часть расходов, в том числе и зарплаты:

Смета была такой:

  • $ 48 000 — зарплата для 8 человек за 10 недель;
  • $ 30 000 — затраты на анимацию;
  • $ 4000 — запись голоса;
  • $ 2000 — контракт с Hit-box;
  • $ 5000 — аудио-эффекты;
  • $ 20 000 — QA-тестирование;
  • $ 10000 — сертификация;
  • $ 10 500 — IndieGoGo и другие комиссии;
  • $ 20 500 — производство.

Стоимость разработки персонажа зависит от многих факторов, в том числе от разработчика и того, является игра 2D или 3D. Например, по слухам, персонажи Street Fighter IV стоят более 1 миллиона долларов каждый. 150 тысяч — это очень дешево даже по сравнению с другими персонажами SG (200-250 тысяч долларов). ⅖ от этой суммы пойдет на приобретение необходимых материалов и продакшн.

Питер Бартолоу, руководитель Lab Zero Games

К концу кампании, всего за месяц удалось собрать 830 тысяч долларов вместо запланированных 150 тысяч. Пожертвования позволили создать пять альтернативных персонажей для DLC, в том числе мужских, дополнительные платформы, озвучку и другие бонусы

Первые восемь бойцов были чисто женскими образами.

В DLC добавили несколько мужских героев.

Так выглядела презентация Алекса Ахада и Майка Займанда для пользователей Indiegogo.

Как создавали персонажей Skullgirls

Визуальный ряд Skullgirls — сплошная эклектика. Алекс Асхад рассказывал, как сложились образы героев файтинга.

Мне очень нравится смешивать элементы восточных и западных стилей. Я черпаю вдохновение из разных сфер: комиксы, телевидение и игры. Особенно меня вдохновляли работы японских аниме-студий Gainax и Gurren Lagann, а еще сериалы про Кролика Роджера и Бэтмена.

Алекс Асхад

Вдохновение Алекс черпал в работах Майка Миньолы, создателя комиксов Hellboy, а также у Брюса Тимма и Шейна Глайна (анимационный сериал о Бэтмене), в японском аниме и играх.

Примеры проектов, которыми вдохновлялся Алекс:

Каждый герой Skullgirls полностью отрисован и анимирован вручную, включая движения, удары и вступление. Для этого потребовалось нарисовать в среднем от 1200 до 1500 кадров и потратить около 2000 человекочасов на одного героя. Такая кропотливая работа похожа на подход к анимации в другой иди-игре — Cuphead, хотя концепции этих игр совершенно разные.

Большая любовь к американским и японским мультикам видна не только в концептах, но и в анимации персонажей. Например, в движениях Павлин есть отсылка к Кролику Роджеру.

Большая часть японской анимации для создания движения делает акцент на деталях, таких как распущенные волосы и одежда. Западная анимация, с другой стороны, в первую очередь фокусируется на общей равномерности движения. Я думаю, что мы смогли найти баланс между сильными деталями и плавной анимацией. И мы надеемся, это поможет нам создать уникальный вид, который будет отличать нас от других игр.

Мариэль Картрайт
ведущий аниматор Skullgirls

Чему учит Skullgirls?

В Skullgirls не просто интересно играть, из истории создания этого проекта можно вынести много полезного. Какие недостатки проекта выделяют игроки?

Единообразие визуального стиля

В основном игра придерживается стиля арт-деко 20-40х годов. Он заметен в дизайне нескольких персонажей (например, Big Band), в элементах меню и на задних планах. Марк называет визуальный стиль Skullgirls “Dark Deco”. Но сказать, что все герои нарисованы в этом стиле, можно с натяжкой.

Стилизованные геометрические узоры, резкие грани и четкие линии в оформлении напоминают нам об ар-деко.

На одном из игровых форумов фанат отмечает:

Возникает ощущение, что большинство персонажей не соотносятся друг с другом, и, кроме смутного понятия «монстры», их ничто не объединяет. Если вы посмотрите на любую успешную файтинговую игру, то увидите художественную связь между героями. В Street Fighter и KOF есть множество мастеров боевых искусств, в Darkstalkers и Killer Instinct — классические монстры, Guilty Gear — это аниме-хэви-метал, а у Mortal Kombat — дерзкие воины Кунг-фу из кино 80-х.

То, что Алекс с командой черпали вдохновение в Японии и Америке, привело к ассоциациям с америмангой — визуалом, нарисованным в псевдояпонском стиле. Такого намерения у Алекса не было, поэтому в итоге часть персонажей похожа на америманговских, а часть — нет.

Америманга и персонажи в духе аниме из Skullgirls.

Сравните их с Peacock, нарисованной в стиле мультфильмов 30-х годов.

В итоге визуал Skullgirls представляет собой оммаж к разным мультфильмам — японским и американским. Эта смешение может быть слишком анимешным для людей, которые не любят аниме, но недостаточно японским для тех, кто любит игры типа Blazblue.

Нужно больше разных девушек

Игроки жалуются на недостаточное количество героев. В игре изначально было доступно всего восемь персонажей и еще пять добавилось после выпуска DLC. При этом они довольно похожи:

Filia, Valentine, Cerebella и Ms. Fortune выглядят одинаково, а так как у всех этих персонажей очень длинные открытые ноги, то сюда можно добавить еще и Parasoul

Фанаты жалуются на типичность бойцов с одним параметром: открытые длинные ноги.

Сексизм?

Создатели SG не раз сталкивались с обвинениями в сексизме. В частности, на немецком игровом шоу Gamescom один из игроков подошел к руководителю Lab Zero Games, Питеру Бартлоу, и назвал Skullgirls сексистской игрой.

Питер Бартолоу ответил так:

Наш ведущий аниматор — женщина. Она намеренно уделяет внимание груди, потому что думает, что это круто. Все люди, которых это беспокоит, — парни. Это странное мелкое рыцарство, проявляющееся, когда они видят грудь и трусики. Но я еще не встречал женщину, которая жаловалась бы на это. Наши героини — сильные, могущественные женщины, при этом еще и привлекательные. У нас нет никого вроде Камми (из Street Fighter), которая обвивает голову противника ногами, а затем бьет его мышцами Кегеля, или чего-то подобного. Ни одна из персонажей не использует сексуальность агрессивно. Это просто то, какие они есть

Одна из самых откровенных бойцов — Valentine.

Столкновение противоположностей

Другая проблема, о которой говорят игроки — это образы, сочетающие несочетаемое.

Большинство персонажей обладают жуткими способностями, атакуют с помощью крови и гноя. Кто-то может считать это проявлением черного юмора разработчиков, других такой подход откровенно смущает — особенно учитывая то, сколько в игре сексуальности. По мнению некоторых фанатов, в конечном итоге это отталкивает людей, которым нравятся сексуальные героини. А чрезмерная сексуальность не нравится тем, кто против гиперсексуализации.

Пример кровавого монстра — Double.

Еще немного девушек-монстров:

Автор: Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Для читателей DTF у нас есть специальная скидка.

Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","skullgirls"], "comments": 279, "likes": 226, "favorites": 226, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 142149, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jun 2020 09:30:34 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
279 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Французский звук

41

Covid19, молчание SONY, инди на nextgen-презентации Microsoft, погромы в США, молчание SONY... теперь вот статья с картинками про анимешных девушек, а на DTF не грузятся картинки... 2020, за что ты с нами так?

Ответить

Мокрый коктейль

Французский
8

DTF живи

Ответить
7

не нужно было раздавать нигерам GTA 5  бесплатно

Ответить
3

Високосный год...привыкай сынок.

Ответить
0

Бля, вот только об этом думал.

Ответить
35

Хорошо что большая часть текста посвящена Алексу Ахаду, потому что он действительно хороший иллюстратор/дизайнер со своим стилем и я рад за него, но вообще стоит уточнить пару моментов.

Во-первых Lab Zero зачем-то впоследствии взяла и зацензурила собственную игру, убрав из неё панцушоты (и сделали это без одобрения Ахада, если память мне не изменяет).
Ну и во-вторых тот факт, что Ахад ушёл/был уволен из студии до релиза следующей игры Lab Zero - Indivisible, и даже не считает нужным упоминать у себя в профиле что он являлся для неё дизайнером как бы намекает, что повесточка про "сексизм" была не просто так и Майк Займонт на деле очень даже топил за неё. Что довольно печально, потому что именно открытая сексуальность персонажей была одним из главных способов привлечь аудиторию. 

Но геймплейно могу похвалить Займонта за то, что он не поленился сделать технически хороший файтинг с роллбек-неткодом. 

Ответить
–10

Тем более странно, что ты мне минус поставил, так как твой пост подтверждает сказанное мной.

Ответить
21

Твой пост крайне узколобый и плохо информированный, так как ты заявляешь что-то о файтингах, при этом очевидно не играв в тот, которому посвящена статья. 
Рассуждения о копировании и качественном контенте вообще ни к месту, потому что у Skullgirls как раз-таки есть своя индивидуальность. 

И нет, сам жанр файтинга не сложный, просто требует много усидчивости. 

Ответить
31 комментарий
0

Дезинформация, удалили лишь часть панцушотов, которые были не к месту.

Ответить
10

не к месту

Комитет Сони по этике, пожалуйста уйдите.

Ответить
3 комментария
0

Хоть один еще оставили у поверженной лежащей на полу?

Ответить
3

Картинки в коммент не вставляются. Всё @Сломалось 

Ответить
1

Ахад ушёл/был уволен из студии до релиза следующей игры Lab Zero - Indivisible, и даже не считает нужным упоминать у себя в профиле что он являлся для неё дизайнером как бы намекает, что повесточка про "сексизм" была не просто так и Майк Займонт на деле очень даже топил за неё.

Но ведь в Indivisible всё в полном порядке с сексуальностью

Ответить
1

Плевок в море, большинство его дизайнов были переработаны, да ещё и не им самим, а какими-то интернами. Даже те дизайны, которые остались без изменений (та же Разми), были испорчены характером самого персонажа 

Ответить
3 комментария
–41

Очередная попытка запада зайти на территорию аниме. На кого рассчитана эта игра? Я скажу. На западных подростков, которые еще плохо отличают качественный контент от копии. При этом игра сама по себе видимо неплохая, но файтинг довольно сложный жанр и в нем слишком много всего уже сделано, чтобы пробовать еще и это.

Ответить
48

На западных подростков, которые еще плохо отличают качественный контент от копии.

То есть, довольно оригинальная ручная рисовка и ручная же плавная анимация в достаточно самобытном стиле - это "копия", а анимцо, 99% которого сегодня кое-как рисуется под копирку корейцо-китайцами - это ниибаццо "качественный контент". 
попытка запада зайти на территорию аниме

Да-да, ведь любая анимация, в которой отдаленно угадываются хоть какие-то черты аниме - это сразу попытка копировать аниме. Можно пойти еще дальше и сказать, что все аниме - это попытка копировать дисней.

Ответить
–16

Чел, только слепой будет отрицать, что заимствований из аниме крайне много. Об этом даже прямо в посте говорится, даже конкретные вещи, откуда заимствовали, приведены. Очевидно, что продвигать игру собирались в среде, где любят аниме.

Ответить
43 комментария
7

На таких как я. Мне наплевать на отношение этого к аниме, мне просто нравится этот файтинг. В старых частях очень приятный визуал, забавные бойцы и много приятной анимации. 

Ответить
–4

Но таких файтингов десятки, если не сотни.

Ответить
42 комментария
2

"сама по себе видимо неплохая"
Т.е., в игру вы видимо не играли, но уже рассудили, кто на чью территорию зашёл и где некачественная копия?

Ответить
–6

Если бы играл, то был бы комментарий, что зачем играешь в то, что тебе не нравится, сам виноват.

Ответить
1

В первую очередь это редкая попытка файтингов зайти на территорию классической покадровой не пиксельной и не трехмерной анимации. Вклад в дело разрыхления почвы для классической анимации в играх серьезный.
Ну и вся эстетика аниме настолько полнится с разной степенью щепетильности понадерганными у того же запада элементами, что снобизм поклонников жанра скорее противоречит культуре самого аниме. 

Ответить
1

Да в смысле редкая? До перехода в 3Д, все двухмерные файтинги так делались. О чем ты вообще говоришь?

Ответить
12 комментариев

Бедный Никита

あむ 日奈森
0

С удовольствием поиграю в то, копией чего является Скуллгерлс.

Ответить
0

Давай, пиши потом.

Ответить
0

Если говорить о схожих идеях и эстетике, то была у Капкома такая серия как Darkstalkers. "Была" потому что после 2000-го года не вышло ни одной номерной части.

Ответить
1 комментарий
0

Мне вот интересно, а что тогда есть качественный контент? Вот чисто чтобы имелось с чем сравнить.....

Ответить
0

Очевидно, что сравнивая аниме, сделанное японцами, и "аниме", сделанное на западе, качественный контент это первое.

Ответить
3 комментария
14

Самое плохое, что сделали в Skullgirls, так это цензура изначальных анимаций. Просто вырезали почти все панцушоты(((

https://www.reddit.com/r/Skullgirls/comments/3tata2/why_did_these_panty_shots_get_censored/

https://funnyjunk.com/channel/skullgirls/Im+here+to+remind+you+big+band+best+girl/rnifLea/43#43

Ответить

Французский звук

Влад
6

То-то я думаю что текущие анимации смотрятся как-то искусственно! А их оказывается "зализали". Грустно, че.

Ответить
3

На святое позарились

Ответить
7

полуголые девочки

Это у меня проблемы со зрением, или тут все одетые?

Ответить
1

Ну, половина из них в коротких юбках, не полуголые, но фансервис тем не менее. А Ms Fortune тут только головой влезла, если посмотреть на неё целиком, так она как будто одета в бикини из рваных джинсов.

Ответить
7

Если вы посмотрите на любую успешную файтинговую игру, то увидите художественную связь между героями.

Smash Bros напрягся от таких слов

Ответить
0

Щас прям напрашиваешься на шутку про то, что Smash - не файтинг)

Ответить
1

А поясните про не файтинг, а то я ни во что кроме мк11 не играл, и думал взять смеш на свитч, чтобы бомжей в онлайне пинать.

upd вижу, ниже пояснили

Ответить
2 комментария
0

шутка слишком старая. Смэш как минимум "файтинг года" на всяких TGA 2019

Ответить
5 комментариев
5

Игра настолько нишевая, что даже картинки в посте по ней доступны исключительно избранным. У меня, например - куча прямоугольников разных цветов. 

Ответить
–15

Почему она так и осталась нишевым файтингом?

Потому что выглядит как говно.

Ответить

Оборонный фонарь

realavt
7
Ответить
4

Ну да, я в первую очередь об этом персонаже.

Ответить
3

Почему она так и осталась нишевым файтингом?

Потому что создана для комбодрочеров а не для файтеров? С этим вообще проблемы у нишевых файтингов. Авторы считают, что если в файтинге в среднем каждое комбо включает менее 50-ти ударов, то это не файтинг и выпускать это не следует. Вот они и прохлаждаются на задворках рейтинга, пока кассу стригут более технические Стрит Файтеры, Теккены и даже(большой лол) Смеш Бразерсы.

Ответить
1

создана для комбодрочеров а не для файтеров?

MvC тоже по-твоему был для комбодрочеров сделан?
Пойду вернусь в начало 2000-х, скажу FGC что они в комбодроч играют, а не в файтинги, ух бля. 

Ответить

Бедный Никита

Денис
0

пока кассу стригут

Удивительно, что пополярными стали фактически худшие файтинги :(

Ответить

Свежий бокал

Бедный
0

Почему же они худшие?
И какой тогда лучший?

Ответить
1 комментарий
0

*лысый из браззерс .jpg*

Ответить
0

С другой стороны, в игре уникальный стиль, но уникальность это не альфа и омега дизайна персонажей. Скажем так, на вечеринке я могу врубить Arcana Heart 3 и скорее всего все присутствующие найдут себе тянку по-вкусу. С Череподевками такое гарантированно не прокатит, потому что кому-то обязательно не понравятся те или иные визуальные аспекты этой игры. Да и мне самому в принципе нравится полтора персонажа из игры. И это при том что я толерантный к западному стилю и арт-деко. Остальные попросят меня выключить это ещё на стартовом экране.

Ответить
3

Классный файтинг. Приятная боевка, лор, ну его там по минимуму, но тем не менее, в меру крипоты, в меру юмора.

Ответить
3

На пк не осилил, но вот мобильная версия очень даже затянула. Я бы даже сказал, что это единственный нормальный файтинг на мобилках. В меру сложный, в меру требователен к скиллу с понятной прокачкой персонажей и самое главное , для мобилок , с отличной оптимизацией , что очень важно для планшетов/телефонов.

Ответить
3

Я когда-то играл в нее, а потом бросил. Потому что она дико задротская. Там буквально ничего нет кроме комбо, которые крайне сложные и длинные. Их нужно буквально до посинения задрачивать, и практически нет никакой альтернативы им. Просто сплошное задростство комб. Я на формуме писал об этом, и мне даже создатель игры отвечал (комьнити сильно маленькое поэтом в этом нет ничего особенного). Ему видите ли нравятся нервущиеся комбы, которые растягиваются чуть ли не на минуты. Поэтому нах.

Ответить
0

В игре довольно ограниченная система комбо, на самом деле. Ну, относительно там всяких Марвелов 3, Рейнджеров и ББТагов. Более того, делать максимально длинные комбы обычно не особо выгодно, а как раз таки наоборот - лучше на секундочку дропнуть комбу, а потом тут же начать следующую (ресетнуть, короче).
А на переписку с создателем игры хотелось бы посмотреть.

Ответить
0

Ограниченная никак не отменяет задротская. Ресеты только еще хуже все делали, потому как они по сути являются способом продолжить неебическую длинную комбу, которая полностью выносит полоску хп.

Да, щас я тебе найду тему на форуме (если он вообще жив), которую создавал 8 лет назад.

Ответить
2 комментария
–1

Файтинги обычно на этом и завязаны, ты часто ищешь промежуток где можно провернуть ещё один удар после первого.

Skullgirls еще сравнительно не сложная хоть и не легкая, но благо у игры есть отличное обучение.

Ответить
0

Что ты мне тут про файтинги рассказываешь? Я прекрасно знаю, как работают файтинги. Так вот не в каждом файтинге комба с относительно простым ресетом растягивается на весь раунд.
Если механики игры всратые, то обучение ничего не изменит.

Ответить
3

Одна из редких статей на DTF где приводятся хоть какие-то цифры затраченные на разработку игры...
Смета была такой:

$ 48 000 — зарплата для 8 человек за 10 недель;
$ 30 000 — затраты на анимацию;
$ 4000 — запись голоса;
$ 2000 — контракт с Hit-box;
$ 5000 — аудио-эффекты;
$ 20 000 — QA-тестирование;
$ 10000 — сертификация;
$ 10 500 — IndieGoGo и другие комиссии;
$ 20 500 — производство.

*для подавляющего местного населения, которое думает, что все стоит копейки, получается легко и просто из воздуха... такие данные просто откровение. Спасибо.

Ответить
2

Очень приятно слышать, что дизайнеры не воспринимают умеренную сексуальность героинь, как что-то дурное.

Но я все время думаю, что игра была бы только лучше, если бы авторы не зациклились на том, чтобы сделать весь ростер ТОЛЬКО из кавайных девочек. С такой классной стилистикой и анимацией более разнообразный набор героев был бы игре только на пользу и народу больше бы привлёк.

Ответить

Объективный танк88

Логовас
1

Ну SkullGIRLS же)

Ответить
1

Так ничего не мешает оставить на переднем плане сюжета девчонок, закинув в круговорот второстепенных хлопцев. 

Ответить
1 комментарий

Бедный Никита

Логовас
0

Это типа фишечка такая,уже были файтинги только с девочками до них.

Ответить
0

Я знаю, и мне всегда это казалось несколько туповатым ходом. Но если с японцев в этом плане спрос невелик, то от западных разрабов все-таки ждешь чего-то более интересного, чем очередной вайфу-файтинг.

Ответить
2 комментария
–12

У weeb'ов. Динамичная игра с бойцами-девочками вызвала живой интерес не у геймеров, а у weeb'ов. Попрошу. 

Ответить
3

эм, если мне нравятся красивые бойцы девочки  я фанат Японии, аниме и все что с перечисленным связанно?

Ответить

Объективный танк88

Александр
4

Да, исчезни, клятiй виабушник.

Ответить
3 комментария
0

Ты weeb..? Или хочешь сказать, что нет? 

Ответить
10 комментариев
0

Weeb типа не может быть геймером, или что?

Ответить

Объективный танк88

Усков
4

Нет, конечно. Геймеры - это челики, которые играют только в 3д. И желательно чтобы стилистика реалистичная.

И графика красивая.

Ответить
3 комментария
–1

Может быть.. Но игра то нравится тем гейсерам, которые weeb. 

Ответить
2 комментария
1

Ну я вот к примеру аниме недолюбливаю, но игра мне зашла, потому что тут хоть персонажи разные, а не как в этих ваших аниме - 4 характера на всю индустрию.

Ответить
2

Блин, у меня через раз лонгриды с картинками и гифками прогружаются полностью. Не пойму, в чем дело...

Ответить
1

У меня эта игра прочно ассоциируется с комиксом Crazy Sunshine.

Ответить
1

От этой игры отказались издатели

Да как они посмели, там же есть физика груди!

Ответить
1

выглядит интересно (не зацензурено в говно в отличии от некоторых) да и стиль прикольный, пойду куплю, заценю. Сяп за наводку

Ответить
1

Мне нравится этот файтинг, но причины связанная с сексом и т.д. какие то высосанные из пальца.  

Ответить
1

Почему она так и осталась нишевым файтингом?

Игра не очень компетитив из-за инфинитов. А так сайд-турниры на EVO вроде живы.

Ответить
0

В игре 100% комбосы при одинаковых рейтах то редко встречаются, а инфинитов там уж и подавно нет.

Ответить
1

тобишь как я понял компания уволила главного аниматора а потом зацензурила игру? ну клево че, минус половина любви к проекту 

Ответить
1

Почему рекламный пост Школы без плашки Промо? 
@Шериф какого хрена? 

Ответить
1

коллекционеры здесь?

Ответить
1

 >Почему она так и осталась нишевым файтингом?
Потому что говно для анимедебилов

Ответить
1

Да кстати, у меня есть завалялось две подарочные копии в стиме. Пишите, я попробую отправить.

Ответить
0

Давно ещё купил из за визуала, но так и не освоился с управлением, если в МК было относительно понятно что тип атаки может зависить от направления стика, то тут если правильно помню управление было как на аркадных автоматах что ломало мне мозг)

Ответить

Объективный танк88

Петр
1

Примерно та же история. Купил из-за визуала, но так и не осилил.

Ответить

Бедный Никита

Петр
0

А я наоборот не могу в мк играть  из за того что привык к аркадным файтингам ))

Ответить
0

Прочитав комментарии к статье покекал что у большинства главной проблемой является цензура в файтинге, как будто весь жанр делается только чтоб светить трусами....
Как я теперь вижу половину комментаторов темы:

Ответить
2

Как будто люди жалуются на цензуру только в файтингах...
Как я вижу автора комментария выше:

Ответить

Французский звук

Йа
0

как будто весь жанр делается только чтоб светить трусами

Трусами - хз, а вот красивым накачанным телом и в принципе анатомией светить стоило бы, ибо где этим заниматься как не в файтингах да прочих играх с упором на акробатику и хореографию?

А то надоела эта тема: мы вам дадим в руки персонажа-акробата, с человеческим скелетом из сотни костей и анимациями записанными с реальных людей либо чем-то невероятно высокохудожественным... но одет он будет во что-то мешковатое, так что насладится анимациями вы не сможете т.к. во время кувырканий анатомия херится прилипающей\развивающейся одеждой так что в итоге персонаж детализацией становится похож на Соника.

Так что как итог: лучше трусы (трико, куртки и пр.), чем какой-то антропоморфный слизняк без какого-либо рельефа.

Ответить
0

Жаль что на айфоны выпустили без поддержки контролера. Я вообще не понимаю, как можно делать порты в которых геймпад по умолчанию, при этом на телефонах поддержка отсутствует

Ответить
0

Последняя картинка прям ЖоЖо-референс.

Ответить
0

Спасибо за статью. Мне как человеку который много времени посвятил жанру было очень интересно почитать. Давно я маюсь мыслями почему "файтинги нишевый жанр и как это поправить"

Ответить
0

Все очень просто. Все популярные файтинги задротнее каких нибудь сессионок. Фан можно получить только если оппонент равен тебе по скилу. Например: когда я начал раскатывать друзей в ГГ, все сразу перехотели в него играть, зато покекать в казуальные файтаны все лезут с радостью.
А зачем это исправлять? Да, бабла разрабам это приносит немного, зато есть верная аудитория.

Ответить
0

что то я сомневаюсь что идея заложена только в "меня бьют я ливаю" иначе огромные массы не стакались в сильверах лиги и 2к ммр доты.

Ответить
1 комментарий
0

48 000$ — зарплата для 8 человек за 10 недель.

При нынешнем курсе в 72 рубля. Это почти 173 тыс. рублей в месяц.

Ответить
0

Только GG.

Ответить
0

Хорошая игра. Апгрейд так и не купил правда.

Ответить
0

Апгрейд сейчас можно на Fanatical за бакс взять) https://www.fanatical.com/ru/pick-and-mix/build-your-own-lockdown-bundle 

Ответить
0

Как источник r34 контента игра вполне себе зашла, а как файтинг - не знаю, это играть надо, чтобы понять xD

Ответить
0

Как человек, играющий практически во всё кроме всевозможных симуляторов и файтингов, думаю главная причина именно в жанре и уже потом эротика/чернуха и т.д. А вообще обидно за игру - давно её приметил, но из-за того что это файтинг решил не брать, т.к. стопудово бы пылилась как и сотни других игр в стиме.

Ответить
0

Маленько не к месту, но BIG BAAAAAAND, BACK ON THE BEAT

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }