Игры
Smirnov School
9425

Skullgirls: насколько важно найти свою аудиторию

От этой игры отказались издатели, но горячо полюбили игроки. Почему она так и осталась нишевым файтингом?

В закладки
Слушать
Динамичная игра с бойцами-девочками вызвала живой интерес у геймеров.

Skullgirls — одна из немногих файтинговых игр от западных разработчиков. Кроме культовой серии Mortal Kombat, большинство аналогов создали японские компании: Street Fighter, Tekken, Marvel vs. Capcom. Несмотря на хорошую реакцию критиков и пользователей, файтинг не стал широко популярным. Мы попытались разобраться, почему так случилось.

Проблемы с маркетингом

Художник Алекс Ахад рисовал рандомных персонажей еще в средней школе. Во время учебы в колледже у него возникла идея использовать концепты героев для файтингов. Алекс познакомился с Майком Займандом, любителем файтинг-турниров, который в свободное время работал над собственным движком для таких игр, и работа над своим проектом началась.

Почти все издатели отказывались от файтера еще на этапе питча. Никто не хотел вкладывать в него деньги из-за не до конца проработанной маркетинговой стратегии.

Мы представили Skullgirls нескольким возможным издателям, в том числе Ubisoft (который тоже отказался). Все они спрашивали, какая у игры целевая аудитория. Мы смотрели друг на друга несколько секунд и нерешительно отвечали: “Хм, люди, которые играют в файтинги?”

Майк Займанд

Проблема была в том, что любители файтингов не очень позитивно воспринимали аналогичные игры с женскими боевыми персонажами, такие как Arcana Heart или Vanguard Princess. Все из-за обилия фансервиса и специфичного дизайна героев — кавайных полуголых девушек. Преодолеть подобные стереотипы было задачей не из легких.

Что смущало инвесторов? Файтинг с полуголыми девушками, ориентированный на фанатов, которые в лучшем случае снисходительно относились к предыдущим попыткам в этом направлении.

Перипетии разработки и проблемы на старте

В конце концов разработчики объединились с независимой командой Reverge Labs, а издателем игры стала Autumn Games. После первого запуска в 2012 году игроки стали жаловаться на несбалансированную систему боев, которая ограничивала геймплей и не давала выполнить сильное комбо. Эту проблему в конце концов исправили, но долгое ожидание убавило пыл поклонников.

Через несколько месяцев после релиза, в мае 2012 года, у Autumn Games возникли проблемы и ряд судебных разбирательств с компанией Konami, которая занималась продвижением в азиатских странах. Игру удалили с сервисов PlayStation Network и Xbox Live Arcade, а ее финансирование — остановили. В итоге Reverge Labs уволила всю команду проекта.

Эти неприятности не остановили создателей. Они делали игру для себя и под себя, и решили, что не готовы расстаться с детищем. Поэтому разработчики создали собственную компанию Lab Zero Games и попытались возродить популярность Skullgirls.

Наша целевая аудитория — это мы сами, то, что нам нравится, и те игры, в которые мы любим играть.

Майк Займанд

В 2013 году Skullgirls не попала в основной состав файтингового турнира EVO13, проиграв девятый слот Melee. Это событие сделало SG нишевым аниме-файтером и существенно повлияло на дальнейшую судьбу игры. Файтер участвовал в побочных турнирах EVO, но основным игроком так и не стал.

Отсутствие игры в основном составе турнира сильно повлияло на ее популярность.

Наша судьба сложилась бы иначе, но нет смысла на этом зацикливаться. С тех пор мы стали сильным сообществом, хоть и не таким крупным, как у других файтингов, и нам не нужны турниры EVO, чтобы таковым оставаться.

Майк Займанд

Краудфандинг спешит на помощь

После провала на EVO разработчики решили поискать финансирования среди единомышленников и запустили кампанию по сбору средств на сайте Indiegogo (аналог Kickstarter). Lab Zero Games попросили 150 тысяч долларов на создание одного нового персонажа, Squigly, которую обещали ввести в игру на бесплатной основе. Разработчики подробно описали каждую статью затрат, отметив, что урезали большую часть расходов, в том числе и зарплаты:

Смета была такой:

  • $ 48 000 — зарплата для 8 человек за 10 недель;
  • $ 30 000 — затраты на анимацию;
  • $ 4000 — запись голоса;
  • $ 2000 — контракт с Hit-box;
  • $ 5000 — аудио-эффекты;
  • $ 20 000 — QA-тестирование;
  • $ 10000 — сертификация;
  • $ 10 500 — IndieGoGo и другие комиссии;
  • $ 20 500 — производство.

Стоимость разработки персонажа зависит от многих факторов, в том числе от разработчика и того, является игра 2D или 3D. Например, по слухам, персонажи Street Fighter IV стоят более 1 миллиона долларов каждый. 150 тысяч — это очень дешево даже по сравнению с другими персонажами SG (200-250 тысяч долларов). ⅖ от этой суммы пойдет на приобретение необходимых материалов и продакшн.

Питер Бартолоу, руководитель Lab Zero Games

К концу кампании, всего за месяц удалось собрать 830 тысяч долларов вместо запланированных 150 тысяч. Пожертвования позволили создать пять альтернативных персонажей для DLC, в том числе мужских, дополнительные платформы, озвучку и другие бонусы

Первые восемь бойцов были чисто женскими образами.

В DLC добавили несколько мужских героев.

Так выглядела презентация Алекса Ахада и Майка Займанда для пользователей Indiegogo.

Как создавали персонажей Skullgirls

Визуальный ряд Skullgirls — сплошная эклектика. Алекс Асхад рассказывал, как сложились образы героев файтинга.

Мне очень нравится смешивать элементы восточных и западных стилей. Я черпаю вдохновение из разных сфер: комиксы, телевидение и игры. Особенно меня вдохновляли работы японских аниме-студий Gainax и Gurren Lagann, а еще сериалы про Кролика Роджера и Бэтмена.

Алекс Асхад

Вдохновение Алекс черпал в работах Майка Миньолы, создателя комиксов Hellboy, а также у Брюса Тимма и Шейна Глайна (анимационный сериал о Бэтмене), в японском аниме и играх.

Примеры проектов, которыми вдохновлялся Алекс:

Каждый герой Skullgirls полностью отрисован и анимирован вручную, включая движения, удары и вступление. Для этого потребовалось нарисовать в среднем от 1200 до 1500 кадров и потратить около 2000 человекочасов на одного героя. Такая кропотливая работа похожа на подход к анимации в другой иди-игре — Cuphead, хотя концепции этих игр совершенно разные.

Большая любовь к американским и японским мультикам видна не только в концептах, но и в анимации персонажей. Например, в движениях Павлин есть отсылка к Кролику Роджеру.

Большая часть японской анимации для создания движения делает акцент на деталях, таких как распущенные волосы и одежда. Западная анимация, с другой стороны, в первую очередь фокусируется на общей равномерности движения. Я думаю, что мы смогли найти баланс между сильными деталями и плавной анимацией. И мы надеемся, это поможет нам создать уникальный вид, который будет отличать нас от других игр.

Мариэль Картрайт
ведущий аниматор Skullgirls

Чему учит Skullgirls?

В Skullgirls не просто интересно играть, из истории создания этого проекта можно вынести много полезного. Какие недостатки проекта выделяют игроки?

Единообразие визуального стиля

В основном игра придерживается стиля арт-деко 20-40х годов. Он заметен в дизайне нескольких персонажей (например, Big Band), в элементах меню и на задних планах. Марк называет визуальный стиль Skullgirls “Dark Deco”. Но сказать, что все герои нарисованы в этом стиле, можно с натяжкой.

Стилизованные геометрические узоры, резкие грани и четкие линии в оформлении напоминают нам об ар-деко.

На одном из игровых форумов фанат отмечает:

Возникает ощущение, что большинство персонажей не соотносятся друг с другом, и, кроме смутного понятия «монстры», их ничто не объединяет. Если вы посмотрите на любую успешную файтинговую игру, то увидите художественную связь между героями. В Street Fighter и KOF есть множество мастеров боевых искусств, в Darkstalkers и Killer Instinct — классические монстры, Guilty Gear — это аниме-хэви-метал, а у Mortal Kombat — дерзкие воины Кунг-фу из кино 80-х.

То, что Алекс с командой черпали вдохновение в Японии и Америке, привело к ассоциациям с америмангой — визуалом, нарисованным в псевдояпонском стиле. Такого намерения у Алекса не было, поэтому в итоге часть персонажей похожа на америманговских, а часть — нет.

Америманга и персонажи в духе аниме из Skullgirls.

Сравните их с Peacock, нарисованной в стиле мультфильмов 30-х годов.

В итоге визуал Skullgirls представляет собой оммаж к разным мультфильмам — японским и американским. Эта смешение может быть слишком анимешным для людей, которые не любят аниме, но недостаточно японским для тех, кто любит игры типа Blazblue.

Нужно больше разных девушек

Игроки жалуются на недостаточное количество героев. В игре изначально было доступно всего восемь персонажей и еще пять добавилось после выпуска DLC. При этом они довольно похожи:

Filia, Valentine, Cerebella и Ms. Fortune выглядят одинаково, а так как у всех этих персонажей очень длинные открытые ноги, то сюда можно добавить еще и Parasoul

Фанаты жалуются на типичность бойцов с одним параметром: открытые длинные ноги.

Сексизм?

Создатели SG не раз сталкивались с обвинениями в сексизме. В частности, на немецком игровом шоу Gamescom один из игроков подошел к руководителю Lab Zero Games, Питеру Бартлоу, и назвал Skullgirls сексистской игрой.

Питер Бартолоу ответил так:

Наш ведущий аниматор — женщина. Она намеренно уделяет внимание груди, потому что думает, что это круто. Все люди, которых это беспокоит, — парни. Это странное мелкое рыцарство, проявляющееся, когда они видят грудь и трусики. Но я еще не встречал женщину, которая жаловалась бы на это. Наши героини — сильные, могущественные женщины, при этом еще и привлекательные. У нас нет никого вроде Камми (из Street Fighter), которая обвивает голову противника ногами, а затем бьет его мышцами Кегеля, или чего-то подобного. Ни одна из персонажей не использует сексуальность агрессивно. Это просто то, какие они есть

Одна из самых откровенных бойцов — Valentine.

Столкновение противоположностей

Другая проблема, о которой говорят игроки — это образы, сочетающие несочетаемое.

Большинство персонажей обладают жуткими способностями, атакуют с помощью крови и гноя. Кто-то может считать это проявлением черного юмора разработчиков, других такой подход откровенно смущает — особенно учитывая то, сколько в игре сексуальности. По мнению некоторых фанатов, в конечном итоге это отталкивает людей, которым нравятся сексуальные героини. А чрезмерная сексуальность не нравится тем, кто против гиперсексуализации.

Пример кровавого монстра — Double.

Еще немного девушек-монстров:

Автор: Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Для читателей DTF у нас есть специальная скидка.

Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","skullgirls"], "comments": 279, "likes": 226, "favorites": 226, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 142149, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jun 2020 09:30:34 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
279 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–41

Очередная попытка запада зайти на территорию аниме. На кого рассчитана эта игра? Я скажу. На западных подростков, которые еще плохо отличают качественный контент от копии. При этом игра сама по себе видимо неплохая, но файтинг довольно сложный жанр и в нем слишком много всего уже сделано, чтобы пробовать еще и это.

Ответить
1

В первую очередь это редкая попытка файтингов зайти на территорию классической покадровой не пиксельной и не трехмерной анимации. Вклад в дело разрыхления почвы для классической анимации в играх серьезный.
Ну и вся эстетика аниме настолько полнится с разной степенью щепетильности понадерганными у того же запада элементами, что снобизм поклонников жанра скорее противоречит культуре самого аниме. 

Ответить
1

Да в смысле редкая? До перехода в 3Д, все двухмерные файтинги так делались. О чем ты вообще говоришь?

Ответить
0

Когда я пишу "не пиксельная и не трехмерная анимация", я говорю в том числе о том, что она у них не пиксельарт. В СФ3 персонажи - пиксельарт, фоны - растеризованное 3д. 
Это как считать технически одинаковыми метал слаг и капхед. 

Ответить
0

Но технически, любая 2Д анимация это пиксельарт. Разница только в разрешении спрайтов.

Ответить
0

Ну, нет)
Но чтоб не разводить воду, давай сойдемся на том, что в скаллгелс ручная рисованная анимация, в духе класической мультипликации. Не такой хардкорный подход, как в каед, но много подобного в файтингах приходит на ум без читерства вроде «любая анимация делается руками»? Если что-от вспомнишь, буду благодарен и с интересом поковыряю что там как.

Ответить
0

Неужели ты думаешь, что со времен появления вменяемых спрайтов, никто не додумался использовать в играх рисованные ручками анимации до появления Скаллгерлз и Капхеда? Более того, я уверен что анимации для Стрит Файтера были ближе "духу классической мультипликации", поскольку делались на бумаге или целлюлозе. А если тебя смущает размер пикселя, то существуют Blazblue, KOF XIII и игры Vanillaware.

Ответить
0

Ты сейчас споришь с каким-то воображаемым противником пикселей?
Приведи пример двухмерного файтинга с покадровой анимацией, сделанного не в пиксельарте (специально для тебя уточню - так же не с растрированными трехмерными модельками, как в киллер инстинктах или прей фор деф, не собранными из кадров видео, как в первых мортальниках, не анимированных кукол, как в примал рейджах и тд).
Это не отменяет достоинств художников SNK или Vanillaware, но это - другое. Другая техника, другая эстетика, другие принципы отрисовки спрайтов.  Другое. При работе над тем же Алладдином для создания основы анимаций были приглашены художники студии Дисней. Они и не могли делать иначе, рисовать сразу в пиксельарте они не могли в принципе, это вне их професси было. Но потом на основе их наработок другие художники делали пиксельарт, который уже и пошел в игру. 
Я еще раз повторяю - это все очень круто, но это - другое. Другое. 
Приведи пример файтинга, сделанного в технике, подобной скаллгелз. 

Ответить
0

Другая техника, другая эстетика, другие принципы отрисовки спрайтов. Другое.

Мне кажется, что ты цепляешься за какие-то совершенно второстепенные особенности производственного пайплайна, который находится на пути от рисованных изображений до пикселей на экране. Насколько я понял, тебя смущает неспособность старых консолей и аркадных автоматов выводить изображение в 1080p, из-за чего разработчикам приходилось переводить изображения в то, что ты упорно называешь пиксельартом. При том что на аркадных мониторах и домашних телевизорах пиксели были не сильно заметны и для неискушенного зрителя изображение мало чем отличалось от того что сейчас находится в Скаллгерлз. Ну и да, почему тебе не нравится подход Vanillaware, я так и не понял.

Ответить
0

труд "тебя смущает неспособность старых консолей", "почему тебе не нравится подход Vanillaware, я так и не понял". Ты споришь с кем-то очень сильно другим. 
Меня совершенно не смущает неспособность старых консолей выдавать 1080, и подход Vanillaware очень кайфовый. 
Но. 
Ограничения старых консолей формировали свою (ну, свои точнее, разные) эстетику, со своими особенностями. Когда финальный спрайт должен быть выполнен в пиксельарте, это накладывает некоторые особенности на арт - в первую очередь потому что художник каждую линию контроллирует с точностью до пикселя, что влияет на эстетику. Заметь, не отрицательно влияет на нее, а просто - влияет. Инбитвины для пиксельарта часто делаются иначе, нежели в классической анимации, просто потому что удобней использовать куски соседних кадров. От чего промежуточные кадры чаще делаются с использованием кусков соседей, а не отрисовываются с нуля. От чего в анимациях обычно меньше дрожания линии, света и тд., если их не нужно специально имитировать.
Это к слову о "ты цепляешься за какие-то совершенно второстепенные особенности производственного пайплайна, который находится на пути от рисованных изображений до пикселей на экране" - как-раз я говорю о финальных кадрах, а не промежуточных стадиях, как когда ты ссылался на сф3 или алладдина. 
Пиксельные анимации в аркадных файтингах СНК или Капком - чистое золото, Гароу, Ласт блейд или СФ3 очень крутые, и да, на старых экранах они особенно круто смотрятся. Прямо в эту секунду я сижу и пилю именно файтинг и именно в пиксельарте, настолько мне это все нравится. Но это - другое. Другое. 
Vanillaware - это не про покадровую анимацию. Я не в курсе, каким именно софтом они пользовались, ну скажем условно, что это Spine. Это все замечательно, позволяет жирнейшие спрайты использовать - но это другое. Другое. 
Я не говорю, что другие эстетики хуже, что они чем-то меня не устраивают. Я говорю о том, что именно в жанре файтингов подобного скаллгелз пока что, к сожалению, практически нет. 
Если не считать халтуры вроде Street Fighter 2 HD remix, на фоне которой, кстати, труд художников не особо любимой мной скаллгелз начинаешь ценить больше. 
https://www.youtube.com/watch?v=JME0kO9JoOE&t=137s

Ответить
0

Судя по всему, это ты споришь с каким-то непонятным защитником пикселей, которым я не являюсь.
в первую очередь потому что художник каждую линию контроллирует с точностью до пикселя

Каким образом контролировали пиксели художники из Алладина?
Инбитвины для пиксельарта часто делаются иначе, нежели в классической анимации, просто потому что удобней использовать куски соседних кадров.

Ещё одно подтверждение того, что классические файтинги - это не пиксельарт.
это не про покадровую анимацию

А чем тебе не нравится покадровая анимация из Стрит Файтера?

Ответить
0

"Каким образом контролировали пиксели художники из Алладина?" 
Тем же, что и художники Червяка Джима - покадрово перерисовывая ручные кадры в пикселях. Охренеть какая крутая и кропотливая работа была проделана, кстати, и серьезный вызов для художников Virgin был. Потом еще долго заморачивались с паковкой каждого кадра по кусочкам, чтоб влезло в память консоли. 
Или по твоему они просто сканы покидали в приставку, случилась магия Диснея и оно заработало? 

"Ещё одно подтверждение того, что классические файтинги - это не пиксельарт."
шта

"А чем тебе не нравится покадровая анимация из Стрит Файтера?"
для игры 91-го года с соответствующим разрешением все прекрасно, для hd анимациям тупо не добавили кадров.
Прикреплю гифку с тем, в каком виде кадры художников оцифровывались. И, заодно, кадры с не вошедшим в игру врагом, обрывки которого нашлись в исходном коде игры. От него явно отказались раньше, чем художники допилили спрайты. Остался (видимо, черновой) дизеринг. 

https://youtu.be/3VuXtbZaZW0

Ответить
0

Или по твоему они просто сканы покидали в приставку, случилась магия Диснея и оно заработало?

Но если бы технологии были достаточно развиты, они вполне могли бы так и сделать. И получить тот-же результат. То-есть процесс перевода в пиксель, был по большей части рутинной технической работой, а не первоисточником анимации.
для игры 91-го года с соответствующим разрешением все прекрасно, для hd анимациям тупо не добавили кадров.

Окей, ты уже начинаешь что-то придумывать. HD - это исключительно разрешение картинки и никоим образом не относится к частоте кадров. Ну и да, по современным меркам кадров маловато, но это было исправлено уже в Альфе.

Ответить
0

"рутинной технической работой, а не первоисточником анимации."
Просто глупость и неуважение к работе людей.
По этой логике диснеевская Белоснежка - кино, раз там использовались видеореференсы. 
Художники из Virgin до сих пор вспоминают, насколько кропотливой и ответственной задачей было перенести ощущение от сделанного Диснеевскими парнями на бумаге - в пиксельарт, где пиксель не туда сунешь - и вся мягкость формы к черту пойдет. 
Запороть такую задачу, имея в основе даже классные ручные анимации - легче легкого. 

"Окей, ты уже начинаешь что-то придумывать."
ну-ну

"HD - это исключительно разрешение картинки и никоим образом не относится к частоте кадров."
Графике низкого разрешения для того же эффекта необходимо меньше кадров. Крупным спрайтам в HD нужно больше кадров, чтоб анимации смотрелись приемлемо. Мне серьезно надо подробней развивать для тебя эту мысль?

"Ну и да, по современным меркам кадров маловато, но это было исправлено уже в Альфе."
Ты снова аргументируешь кому-то другому. Против второго стритфайтера я ничего не имею. 

Но мы далековато ушли от темы. Начался разговор с того, что подход скаллгелз к графике и анимации - редкость для файтингов (тем более, современных, у которых технически руки развязаны), и в этом их достоинство и их особенность. Мне бы хотелось, чтоб и на этой поляне цвело больше цветов.  

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }