Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

Someday You'll Return — детище чешской студии CBE Software, которая в прошлом фокусировалась на небольших инди-квестах. На этот раз разработчики решили попробовать себя в более масштабном проекте, о котором я бы хотела рассказать.

Главный герой игры, Дэниэл, отправляется на поиски своей дочери, Стелы. Предположительно девушка пропала буквально с порога школы, и никто не знает, где она, кроме нашего героя.

Изматывающая дорога приводит Дэниэла в живописный чешский лес. В прошлом эти места были знакомы главному герою, но сейчас, как ему кажется, что-то изменилось. В воздухе будто застыло напряжение, а за каждым поворотом лесной тропинки скрывается пробудившееся здесь зло. Кажется, таких сюжетов можно вспомнить несметное количество. Someday You'll Return, к сожалению, также не отличается оригинальностью по части завязки и структуры сюжета. Действительно, Дэниэл то находит свою дочь, то снова ее теряет и так до самого завершения истории. А в перерывах между поисками герой дает отпор злым силам сих мест.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

С каждым шагом дальше от тебя

Если говорить о сюжете в целом, то он, ни много ни мало, странный. Первоначально Someday You'll Return напрашивается на сравнение с недавно выпущенной Blair Witch. Здесь прогулки по лесу приправлены добрым количеством мистики и откровенным сюрреализмом, не хватает только временных петель. Вот только если Blair Witch превосходно держит себя в рамках первоисточника и жанра в целом, то у SYWR с этим явные проблемы.

Изначально история преподносится как что-то детективное с легким налетом мистики, однако, как говорится, чем дальше в лес (буквально), тем этой мистики все больше и больше. Ничего не имею против подобных мотивов, скорее наоборот, вот только подобные вещи тоже нужно уметь показывать при правильных обстоятельствах. К примеру, довольно часто простенькие лесистые пейзажи сменялись резко измененной до неузнаваемости локацией, появлением монстров и здоровенным блоком ассоциаций с Resident Evil 7 (обильное количество черной материи а-ля «гниль»). И все бы ничего, вот только такие скачки от обыденности к местной экзотике каждый раз застают врасплох, несмотря на внутреннюю готовность встретить нечто неординарное на своем пути. Как противовес, хорошо чувствуются подобные бесшовные переходы, к примеру, в Layers of Fear или в Moons of Madness, где львиная доля сюжетного повествования построена на сверхъестественных происшествиях.

Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

Также, довольно сильно бросается в глаза и не поддается игнорированию характер главного героя. Что что, а вот тут разработчики явно переступили границу принятия персонажа со всеми его недостатками. Дэниэл — это отличный пример человека, которым быть не стоит. Он грубиян, хам, очень вспыльчивый, нетерпеливый и во всех своих проблемах винит кого угодно, но не себя. И это только та область, что прямо затрагивает героя. Если рассматривать личность Дэниэла на примере его отношений с женой Идой или дочерью, то в глаза бросается патологическая ревность и тотальный контроль над, казалось бы, самыми близкими людьми. Дэниэл не вызывал у меня симпатии, из-за чего во время прохождения частенько хотелось затащить героя в самые страшные дебри леса или закончить игру «прыжком веры» со скалы (что, кстати, вполне реально, вот только чекпоинты или невидимые стены не позволят просто так филонить).

Не поймите меня неправильно, я положительно отношусь к таким понятиям как «антигерой», однако здесь это просто не работает. Дэниэл настолько преисполнен отрицательными чертами, что практически каждый момент его саморефлексии выглядит нелепо и не вызывает никаких эмоций, кроме пренебрежения к переживаниям героя. В какой-то момент меня действительно тронули некоторые монологи, однако там просто сошлись звезды: музыка, картинка и правильно подобранные слова идеально дополняли друг друга. Правда через несколько минут после подобных прекрасных сцен вся картина благополучия разбивалась об иррациональную агрессию главного героя по отношению к другим персонажам, например.

Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

Единственный герой, которого действительно хочется пожалеть и укрыть от всех бед, — это Стела. Девочка стала настоящим заложником сложившихся вокруг нее обстоятельств: ссоры родителей, их последующий развод, внезапно ворвавшийся отчим со своим неумением держать ширинку застегнутой, а руки при себе... Эти и многие другие подробности жизни Стелы можно узнать из ее дневника, который необходимо будет расшифровать по ходу прохождения. Что самое печальное, Дэниэл никак не будет реагировать на открывшиеся ему тайны, и это будто местная особенность всех героев — они не замечают всего, что творится вокруг. К примеру, Дэниэл довольно часто может «мыслить вслух», но ни один из персонажей не будет на это должным образом реагировать, даже банальным «Ты что-то сказал?». Конечно, это не рушит на корню всю атмосферу, но и положительных впечатлений не оставляет за собой.

Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

Отдельных вопросов заслуживает, на самом деле, окончание истории. Несмотря на отличный справочник вглубь истории в виде дневника Стелы или сказки о Звере, все равно некоторые вопросы остаются без ответов. Это уже не говоря о том, что сами концовки, которых, кстати, аж пять штук, не вызывают должного впечатления. И тут кроется одна из самых проблемных зон игры — растянутость сюжетного повествования вкупе с лишними часами беготни по лесу.

По этой причине в SYWR внимательно следить за сюжетом становится неинтересно уже где-то в главе пятой-шестой из двенадцати, а изредка всплывающие факты о жизни главного героя могут лишь ненадолго этот самый интерес расшевелить.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Есть два стула, оба мои

Someday You'll Return представлена как хоррор, симулятор ходьбы. Поначалу она именно так и играется, однако довольно быстро в ход идет несложный крафт, затем скалолазание и даже зельеварение. Шутки про «слитый геймплей Вальхаллы» и «Ведьмака на минималках» очень актуальны, к слову.

Создание предметов и в принципе взаимодействие с оными в инвентаре выглядит просто, но в то же время неплохо, — это приятные анимации сильно упрощенной крафтовой системы. Зельеварение так же не представляет из себя ничего сложного: дан рецепт, остается только собрать цветы и правильно их смешать. А вот местный паркур по скалам оставляет желать лучшего. Если первые несколько раз он может показаться интересной разбавкой бессмысленной беготни туда-сюда, то ближе к концу игры невольно вырывается фраза «Только не заставляйте меня снова туда лезть!».

Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

В целом, складывается впечатление будто разработчики решили накидать вообще все, что у них было под рукой в этот котел создания игры. Из-за такой вот «солянки» быстро приходит чувство пресыщения, а, как следствие, теряется всякий интерес. Отдельно масла в огонь добавляет самый настоящий пиксель-хантинг вкупе с довольно странным построением квестов.

Обыкновенно в играх представленных жанров перед игроком есть конкретная цель, к которой он идет на протяжении всего прохождения, и несколько мелких целей, задач, которые просто появляются на пути. Здесь проблематика заключается в непонимании куда идти дальше и что делать, чтобы пройти дальше по сюжету. После окончания главы героя просто выкидывают в лес, который особо не ограничен в плане масштаба и доступен для исследования игроком со многих сторон. В личном журнале, при этом, обычно указано что-то вроде «Я должен найти Стелу», а также множественные мысли персонажа об этом, но никак не первостепенные задачи в духе «Нужно сходить в точку N и расследовать это место». Если честно, нечто похожее я встречала в Suicide of Rachel Foster, когда для исследования был доступен трехэтажный отель, но при этом не было ни малейшего понятия как запустить сюжетный триггер в некоторых главах. Однако если в «Рейчел Фостер» это было единичным случаем, то здесь подобное встречается постоянно.

Обзор «Someday You'll Return» — Уходя, не возвращайся

Дополнительное негодование вызывает немного посредственная графика в совокупности с морем технических проблем. Здесь вам и резкая потеря кадров, особенно в моментах погони, и отсутствие расширенных настроек графики, и баги, делающие дальнейшее прохождение игры невозможным, а также внезапное исчезновение субтитров или воспроизводимых реплик целиком.

Кроме того, отдельно разочаровывают однотипные анимации героев и убогий стелс, сильно напоминающий о забегах в Moons of Madness (резкий разворот противников на 180°, странная система обнаружения).

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Как сухой остаток

Someday You'll Return оставляет после себя двойственное впечатление. С одной стороны, история поначалу выглядит интересной, открытые для исследования локации дают где разгуляться (буквально), а выстраиваемая атмосфера только подогревает любопытство; в чем-то даже видно сходство с Blair Witch. С другой стороны — технические проблемы, излишняя затянутость (первое прохождение без сбора коллекционных предметов заняло 15 часов), внедрение ненужных элементов в игровой процесс и неприятный характер главного героя уничтожают на корню всякое желание играть.

Без сомнения, видно, что над Someday You'll Return старались и работали, однако такое чувство, будто амбиции превысили реальные возможности разработчиков, из-за чего на выходе получилось что имеем. У игры есть огромный потенциал, но, к сожалению, этого не достаточно, чтобы рекомендовать ее или ставить в пример другим проектам жанра.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

2626 показов
2.2K2.2K открытий
10 комментариев

Someday You'll Return — детище польской студии CBE Softwareчешской

Ответить

Плюсик в карму за внимательность. Благодарю!

Ответить

Какая разница, им все равно далеко до американцев

Ответить
Комментарий удалён модератором

Мне даже возразить нечего, потому что это так :'D
очень грустная история о том, как ежики плакали, но продолжали кусать кактус

Ответить

После картинки в вашей статье я пошла гуглить игру и даже попыталась ее пройти. Именно что попыталась, но не прошла. Тем не менее, есть пара мыслей:

Layers of Fear или в Moons of Madness, где львиная доля сюжетного повествования построена на сверхъестественных происшествиях.

Тут я буквально остановилась от начала печатания одного комментария, поменяв его на противоположный: нет, вот как раз в своей неуместности в вопросе повествования это прямо игры-побратимы с Moons of Madness, а на Слои таки не похоже, да.

Дэниэл — это отличный пример человека, которым быть не стоит. Он грубиян, хам, очень вспыльчивый, нетерпеливый и во всех своих проблемах винит кого угодно, но не себя.

У меня не сложилось впечатления, что он грубиян, более того, у него хорошо прописанная мотивация для того, чтобы ломануться в лес - полиция будет искать девочку долго, а он лес знает (думал, что знает). Ида - теперь не такой уж и близкий ему человек, с бабкой в ситуации, когда уже насмотрелся сомнительного, он и не обязан быть особо вежлив (он же попытался в начале), незнакомка ему не доверяет (и он это ощущает), а девочка капризничает, но он все равно старается договориться и с ней. Он вспыльчив - да. Но и ситуация, особо, когда Зверь да черная жижа подключаются, не мотивирует его быть спокойным. Мне герой не понравился, но в своем иногда раздражении он воспринимался лучше, чем протагонист Draugen (или та же Алиса). 

И тут кроется одна из самых проблемных зон игры — растянутость сюжетного повествования вкупе с лишними часами беготни по лесу.

Вот что так, то так. Я из-за этого на стеллс-уровне с зараженным лагерем игру и битием в землю палкой и дропнула, ограничившись Ютьюбом. Хотя до этого (или, если бы игра закончилась минут через 30) оценка была бы определенно выше.

Зельеварение так же не представляет из себя ничего сложного

Если вы только не играете на русском ( а вы не играете)). Точнее, не "попытаетесь", потому что русификатор напрочь ломает эту механику, делая игру тупо непроходимой.

Дополнительное негодование вызывает немного посредственная графика

Тут также не совсем соглашусь - лес хорош. Очень приятен. А вот лагерь, пещеры, замок - такое. С технической стороны проблем не было.

Ответить

У меня одного игра постоянно крашится? 

Ответить