Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Этот блок временно не поддерживается
Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Когда я закончил прохождение оригинальной The Last of Us, первой моей мыслью было: «Чёрт, не дожали!» Я не был готов к тому, что мейнстримовая игра может вот так взять и оборваться почти на полуслове — без эпичной битвы с боссом и натянутого накала страстей. Но потом прошла неделя... две... а последняя сцена всё никак не выходила у меня из головы. Открытым финалом разработчики как будто позволили Джоэлу и Элли не растворяться вместе с титрами, а остаться с нами всегда.

За прошедшие с тех пор годы первая The Last of Us успела стать классикой. Сколько бы человек её ни ненавидело, какие ей претензии бы ни предъявляли, в день её выхода верхняя планка для повествования в жанре всё-таки поднялась. Как минимум Naughty Dog доказала, что игровые персонажи могут быть не менее живыми, чем в хороших сериалах, а как максимум — нашла способ сделать геймплей и повествование неразрывными.

The Last of Us — игра про любовь, построенная на эмпатии. Она позволяет игроку прочувствовать экстремальное эмоциональное состояние вымышленного персонажа и простить его, откинув в сторону логику. Плевать, что Джоэл — злодей для всего мира. Главное, что он герой для одной девочки. Или всё же не плевать?

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Когда Naughty Dog объявила о разработке The Last of Us Part II, я больше всего боялся, что разработчики разрушат магию концовки первой игры, перешагнут через неё, отмахнутся и пойдут дальше. Но эти опасения были напрасными: последствия поступка Джоэла тянутся через всю вторую часть — вплоть до финальных титров.

Это действительно никакая не The Last of Us 2, это вторая часть единой истории, которая сохраняет все сильные стороны оригинала и при этом добавляет ему глубины.

Блюдо, которое подают холодным

В официальном описании игры говорится, что действие стартует спустя 5 лет после событий оригинала, но это не совсем так. Пропущенные годы не останутся для вас тёмным пятном — на протяжении кампании из многочисленных флэшбеков вы будете узнавать о том, как менялись отношения Джоэла и Элли после той самой «белой лжи».

Повествование в Part II получилось многослойным и полным нюансов. Если в первой части пролог занимал порядка десяти минут, то у второй он длится около двух часов: разные персонажи с разными мотивациями по роковому стечению обстоятельств сходятся в одной географической точке, чтобы дать истории мощный разгон на ближайшие 25 часов.

Да, основные темы игры действительно — душевная травма, месть и поиски себя в полном ненависти мире, но в Naughty Dog подошли к вопросу нетривиальным образом. Игра непохожа на мрачную версию «Убить Билла», где Элли поочередно вычёркивает имена в своём списке.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Как и первая часть, продолжение тоже целиком строится на эмпатии, но разработчики тут как будто выворачивают оригинал наизнанку. В первой половине кампании, как и обещали рекламные ролики, вы жестоко мстите, убивая всех, кто встанет на вашем пути. А во второй... Скажем так, Naughty Dog разбирает по кирпичикам все ваши предыдущие впечатления и заставляет игрока почувствовать одну из самых неприятных человеческих эмоций. Стыд.

Да, Part II сделана не для того, чтобы вы ощутили сладкое чувство превосходства над виртуальными противниками. Если вы хотите пережить легкомысленные приключения с любимыми героями, то вы ошиблись игрой. Ради раскрытия центральной идеи сценаристы не жалеют ничего — даже нежных чувств фанатов к некоторым персонажам. Во всей этой истории есть, кажется, только один насквозь положительный герой, да и тот нужен лишь для того, чтобы показать, насколько сильно сломались все остальные.

Две игры в одной

Когда Нил Дракманн писал в своём Твиттере, что The Last of Us Part II — самая большая игра в истории студии, он даже немного скромничал. Это без вопросов самая амбициозная сюжетная игра без открытого мира в принципе — после её прохождения чувствуешь, будто прожил вместе с героями маленькую жизнь. Ещё в марте мы недоумевали от Final Fantasy VII, которая для многих стала «коридорной» игрой мечты, но Naughty Dog тут же перекрыла многие достижения Square Enix — как по технической части, так и по амбициям.

The Last of Us Part II почти в два раза больше, чем Uncharted 4 — на «нормальной» сложности я прошёл её за 27 часов, а на высокой у вас уйдут все 40. И это не какие-то шатания по пустому миру и сайд-миссиям, нет — чистого сюжета тут наверное, часа 23.

Говорить про сюжет Part II без спойлеров очень тяжело, поэтому не удивляйтесь общим формулировкам — до релиза иначе никак
Говорить про сюжет Part II без спойлеров очень тяжело, поэтому не удивляйтесь общим формулировкам — до релиза иначе никак

После завершения кампании, понимаешь, насколько неприятной для разработчиков стала майская утечка. В Naughty Dog специально создавали видоизменённые скриншоты и ролики, чтобы пустить игроков по ложному следу — всё для того, чтобы скрыть несколько сюрпризов. В том же превью, вышедшем 1 июня, прессу намеренно ограничивали двумя не самыми интересными часами из кампании, чтобы люди думали, будто студия сделала безопасный сиквел. Но он отнюдь не такой.

Когда кажется, что сюжет здесь подходит к логическому завершению, сценаристы начинают совершенно новый виток повествования, и он меняет... вообще всё.

Part II — это две игры под одной обложкой, которые хитро перекликаются между собой на протяжении десятков часов, и вторая из них куда больше похожа на некий условный «идеальный сиквел» первой TLOU, чем та, которую нам показывали в трейлерах. Друг без друга эти две игры были бы просто отличными, но вместе дают одно из самых ярких интерактивных переживаний за последние годы.

Длинный путь

К The Last of Us Part II действительно трудно найти универсальные слова. За десятки часов прохождения игра не раз меняет не только локации, но и тон, и даже жанр. Part II через 5 часов после начала и через 20 — это две очень разные игры. Нет, геймплей тут вполне себе цельный, но он всегда в первую очередь работает на повествование.

Например, когда Элли приезжает в Сиэтл, она поначалу теряется — оказывается в гигантской открытой локации в духе тех, что мы уже увидели в Uncharted: The Lost Legacy. В эти несколько часов вы изучаете окрестности верхом на лошади, забираетесь в огромные заброшенные здания, читаете записки, решаете головоломки и ищете припасы.

Эта глава нужна для того, чтобы герои узнали, что происходило в Сиэтле с начала пандемии. Пока Элли ищет топливо для электрогенератора и ключ от зоомагазина, где могли остаться лекарства, она натыкается на ржавые танки и жуткие надписи на стенах, постепенно восстанавливая картину произошедшей тут битвы.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

В этом месте повествование немного вязнет, и хочется сказать: «Вот оно! Naughty Dog ушли в открытые миры и искусственно растянули кампанию!» Но на самом деле в Part II больше никогда не будет таких локаций. Не поймите меня неправильно, уровни тут почти всегда гигантские, а многие районы Сиэтла воссозданы в масштабе один к одному, но разработчики используют их по-разному. Где-то простор нужен для того, чтобы вы поигрались с боевой системой, воюя сразу с несколькими патрулями и группами зомби, а где-то — для того, чтобы показать невероятное путешествие на лодке по городу, который как будто вот-вот смоет.

В этом главная прелесть линейности Part II. Игры с открытым миром по своей структуре довольно монотонны, а Naughty Dog удаётся сохранить их масштабы, не потеряв элемента сюрприза. Вторая The Last of Us воспринимается как три сезона большого сериала, вышедшие в один день. Что может случиться в следующем эпизоде? Кто будет главным героем серии? Для игрока это очевидно далеко не всегда. Внутри Part II есть даже пара часов в духе Resident Evil (с участием нового вида заражённых), но сделаны они со вкусом и чувством меры.

По темпу вторая часть во многом похожа на первую: после взрывного начала игра резко замедляется и берёт длинный разгон перед финалом. Но это время действительно необходимо для того, чтобы подготовиться к развязке и дать игроку необходимый контекст. О часах, проведённых в более спокойных главах, вы точно не пожалеете.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Система морали — это ты сам

В одном из последних интервью перед релизом игры Дракманн говорит, что вдохновлялся в том числе и сериалом «Во все тяжкие». В шоу Винса Гиллигина есть несколько ярких сцен, где зритель постепенно теряет эмоциональную связь с Уолтером Уайтом, видя как тот превращается в монстра.

В The Last of Us Part II есть похожий эффект, но помноженный на интерактивность. В игре нет системы морали, но в финале вы будете себя чувствовать в соответствии с тем, в каком стиле проходили игру. Это в любом случае смесь боли, стыда и опустошения, но их границы зависят во многом от вас.

Само собой, в игре есть и привычная прокачка, где вы можете научиться на 100% быстрее тихо убивать врагов или перезаряжать лук, но на фоне того, что тут происходит с героями, все эти вещи меркнут.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

И древо умений, и модификации для оружия нужны тут лишь затем, чтобы создать мотивацию для изучения локаций. Самая ценная награда всегда лежит там, куда сложно забраться, но такие места в игре не надо выискивать — они считываются интуитивно.

Part II часто ломает привычки, оставшиеся после оригинала. Например, здесь надо чаще всматриваться в пыльные витрины — стекло можно разбить камнем или рукояткой топора, а внутри наверняка найдётся что-то полезное.

В игре есть опциональные предметы, которые можно случайно пропустить, лишив себя части возможностей или отсылок. Например, журнал, открывающий дополнительное древо умений, лежит в магазине для охоты и рыбалки, а удобный дробовик впервые появляется именно в хранилище банка — в этом плане разработчики явно вдохновлялись Resident Evil.

Немалую часть прохождения The Last of Us Part II вы обыскиваете пустые (и не очень) здания в поисках спирта, бинтов и лезвий, которые нужны для крафтинга предметов, но в Naughty Dog постарались сделать это занятие максимально интересным. Апокалипсис здесь в каком-то смысле авторский — разработчики пытались уделить внимание каждой комнате, каждому гаражу и каждому торговому центру на пути Элли. Для тех, кто любит бродить по останкам человеческой цивилизации это не игра, а мечта, тем более, что все предметы разложены в соответствии с контекстом.

Где-то вас будет поджидать засада, где-то — забавные комментарии от героев, а где-то — увлекательный рассказ через окружение, когда вы будете узнавать о последних днях обычной семьи через записки и предметы, оставленные в квартире. The Last of Us всегда рассказывает вам несколько историй одновременно и тем самым не даёт скучать, но никаких традиционных сайд-квестов тут нет — в сюжете нет места таким условностям.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Убей или убьют тебя

Восприятие боевой системы и стелса в Part II зависит от того, на какой сложности вы играете. Настройки тут гибкие. Хотите, чтобы Элли умирала от одной пули, но при этом купалась в аптечках и патронах? Пожалуйста. Хотите сделать себе бескомпромиссный ад? Не проблема.

И чем выше вы ставите сложность, тем более кинематографичной становится игра. На стандартном уровне почти все вопросы с противниками удаётся решить с помощью двух-трёх видов основного оружия, а прятаться под машинами или долго ползать пластом в высокой траве, необязательно. Можно просто расчищать себе путь меткими выстрелами.

Когда включается Grounded (максимальный уровень на релизе), в ход идёт уже всё, включая шумовые гранаты и самодельные мины, которые надо применять с особой осторожностью. Более того, тут появляется смысл брать противников в заложники, используя их в качестве щита от пуль и стрел. Игра ощущается совсем по-другому, поскольку вы даже не пытаетесь убить всех врагов и просто надеетесь поскорее найти выход с локации, чтобы продвинуться дальше.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Если Part II настроить правильным образом, то она превращается в настоящий триллер. Вот Элли силой вытаскивают из-под грузовика, вот она быстро выхватывает у противника тесак и тут же вонзает ему в живот, а потом бежит прочь, швырнув в стоящего неподалёку лучника бутылкой.

Быть может, стелс здесь не самый разнообразный, а ближний бой по сути трёхкнопочный (удар, уклонение, захват), но игра постоянно создаёт ситуации, из-за которых сердце почти выпрыгивает из груди. Опасность тут таится за каждым углом, а противники не торопятся на тот свет.

ИИ в TLOU 2 — это наполовину сложные алгоритмы и наполовину красивая иллюзия. Конечно, у неигровых персонажей тут есть свои ограничения и слабые места, но сражаться с ними интересно. Они честно теряют Элли, когда она пропадает из вида, но при этом могут заметить её даже в паре десятков метров. Они вслух сообщают друг другу о том, откуда прилетела стрела, и после обнаружения трупа готовы перевернуть каждый камень в локации, пока не найдут убийцу.

На уровнях TLOU 2 почти нет слепых зон и абсолютно надёжных укрытий, поэтому Элли приходится постоянно двигаться и быстро принимать решения. С появлением собак и без того сложная ситуация становится ещё более напряжённой.

Naughty Dog часто упрекают в создании «кино без геймплея», однако механики в TLOU 2 могут вторгнуться даже в некоторые кат-сцены. Мне удалось полностью изменить один из зрелищных эпизодов с E3 2018, заранее заминировав дверь.

Зомби во второй части стали реалистичнее и опаснее, а про тот самый новый их вид мы даже не будем ничего рассказывать — сами увидите
Зомби во второй части стали реалистичнее и опаснее, а про тот самый новый их вид мы даже не будем ничего рассказывать — сами увидите

В первой The Last of Us убийства были реализованы так, чтобы игрока в любой стычке слегка мучила совесть — даже удушение там по меркам жанра неприлично долгое. И Part II выводит это ощущение на новый уровень. Противники тут знают друг друга по именам и переживают за своих питомцев, а при неудачном выстреле умирают не сразу. Небольшая осечка, и пуля из винтовки Элли попадает не в голову, а в руку, и лишённый конечности противник падает на пол и истошно вопит перед смертью.

В боевой системе тут нет изобилия приёмов и умений, но игра компенсирует скромность этого набора ощущением физического присутствия на месте действий — Элли, возможно, самый гибкий и живой интерактивный персонаж в играх от третьего лица. Очень многое тут зависит от положения, в котором находятся главная героиня и её оппонент. Если противник спрятался от Элли за углом, она бьёт одним образом, а если пытается снести лицо врагу с разбега — то совершенно другим.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Что особенно важно, Naughty Dog удалось избежать традиционных для игр от третьего лица условностей. В Part II далеко не всегда очевидно, какая локация станет следующей ареной для сражения, поскольку все объекты на карте расставлены максимально естественно. Чтобы спрятаться, Элли не нужны специально расставленные «прямоугольники», а её противники при этом умеют двигаться вертикально и стрелять даже через небольшие щели.

Порой движения Элли в пространстве настолько правдоподобны и хорошо сочетаются друг с другом, что небольшие огрехи в анимации и коллизии объектов могут резко выдернуть тебя из сложившейся иллюзии. Чёрт, это же игра.

Naughty Dog на пике формы

Качеством своей режиссуры Part II удивляет с первых же секунд — от мелких вздохов и едва уловимых элементов мимики персонажей до посекундно выверенных монтажных склеек.

Неудивительно, что Нил Дракманн заинтересовался производством сериала для HBO — он уже давно вышел на необходимый для этого уровень.

Да и написана Part II талантливо. Главные герои не проговаривают свою мотивацию или эмоции, а самые сильные заявления разработчики делают по принципу «показывай, а не рассказывай». Каждый геймплейный отрезок и каждая локация тут служат определённой цели, а лудонарративный диссонанс возникает только как мощный творческий приём, позволяющий лучше раскрыть главную идею.

Вторая The Last of Us — это хитро придуманная и полная нюансов история о том, как много боли и бессмысленной ненависти порождает наше нежелание слушать и понимать других людей.

Ощущение избыточности истории в Part II появляется только в самом конце, когда в Naughty Dog никак не могут проститься со своими героями и ставят сразу несколько эпилогов подряд. Точно такое же чувство у меня было в Red Dead Redemption 2 и Death Stranding, но у авторов The Last of Us «хвост» получился намного короче.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Я не могу назвать эпилог бесполезным или лишним — он расставляет последние точки над «i», расширяет лор и вводит необходимый баланс в карму главных героев, но разворачивается он уже после того, как в игре случатся все моменты её подлинного величия.

Быть может, первая The Last of Us и более лаконична, а её финал более пронзителен, но Part II — без сомнений главная игра Naughty Dog на сегодняшний день. Она более сбалансирована, чем Uncharted 4 и лишена большинства её недостатков, а скучное перетаскивание лестниц и паллет из оригинала практически исчезло.

Если The Last of Us — это «Хоббит», то Part II — это трилогия «Властелин колец».

Не зря ли студия взялась за продолжение? На мой взгляд, не зря. Вторая часть не просто развивает идеи и персонажей первой и добавляет им дополнительной глубины и трагизма. В Naughty Dog умудрились поднять планку даже в той области, где первая TLOU считалась чуть ли не уникальной игрой. В течение всей кампании разработчики как будто дискутируют сами с собой и предлагают новые точки зрения на своё же произведение.

В финале почти 30-часовой истории понимаешь, что огромная по меркам студии продолжительность здесь была необходимой: без большого разгона главный сюжетный приём, придуманный разработчиками, не вызвал бы настолько сильных эмоций.

Несколько месяцев назад аниматор Джонатан Купер, при странных обстоятельствах покинувший студию, в сердцах написал в Твиттере, что Naughty Dog — «больше не лучшие». Понятно, что он говорил не только про опыт аниматоров, но и про условия труда, но The Last of Us Part II — убедительное опровержение его слов.

В начале текущего поколения Sony сделала ставку на кинематографичные игры от третьего лица. Кого-то это раздражает, кого-то — бесит, кто-то жалуется на то, что все эксклюзивы PlayStation похожи друг на друга. Но 110 миллионов проданных консолей спустя уже нет сомнений в том, что эта ставка сыграла.

Так вот, если такие игры вам по-прежнему по душе, то можете не сомневаться в том, что The Last of Us Part II — главная из них. Какой бы ни получилась Ghost of Tsushima, я уверен в том, что именно игра Naughty Dog станет последним громким аккордом для PlayStation в этом поколении.

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

Я говорю «главной», а не «лучшей» в том числе потому, что не хочу в очередной раз спорить о вкусах. Как и Red Dead Redemption 2, Part II — не совершенная игра, это идеология Naughty Dog, доведённая до абсолютного на сегодняшний день предела. Это гигантская игра, в которой чувствуется авторский почерк, а не холодный расчёт.

Part II — вероятно, самый дорогой и амбициозный релиз в истории PlayStation на сегодняшний день, и она великолепно делает то, на что в современном мире способны только игры — совмещает продакшн голливудских блокбастеров с продуманным до мелочей повествованием сериалов.

С выходом The Last of Us Part II команда Нила Дракманна окончательно закрепится в статусе студии, которую невозможно заменить — как ту же Rockstar. Чтобы увидеть ещё одну игру уровня Naughty Dog, нам придётся дождаться следующей игры Naughty Dog. И эта перспектива одновременно радует и пугает.

693693
661 комментарий

Вы можете задать мне дополнительные вопросы тут.

19