Эволюция открытого мира

Человеку свойственно любопытство. Благодаря ему человек научился использовать огонь, и что не менее важно, благодаря ему были открыты новые материки развитыми цивилизациями. Желание познать неизведанное находится в каждом из нас, и именно оно подталкивает игрока к исследованию карт в игровых мирах, если они, конечно, стоят того.

Мир в клеточку

В начале 80-х игры были линейными и непродолжительными. Многие разработчики даже и не задумывались о том, что мир игры может быть невероятно огромным! В те времена над играми могли трудиться одиночки – им не требовалось гигантского количества времени, чтобы создать шедевр. Графика была весьма простая, над сюжетом можно было долго не мудрить. Основным ограничением для разработчиков было малое количество памяти, поэтому готовые ассеты использовались максимальное количество раз.

В те далёкие времена не существовало редакторов уровней в привычном для нас виде. Для таких целей использовались ручка/карандаш и лист в клеточку. Художники рисовали различные блоки, из которых потом на листе строили уровень, далее располагали на нём врагов. После того, как всё было готово на бумаге, предстоял этап согласования, и только после этого этапа необходимо было перенести это всё на носитель. Сами уровни хранились в виде инструкций с указанием координат блоков и их типа, местоположения врагов и так далее. Соответственно, во время загрузочного экрана компилятор собирал весь уровень с нуля по указаниям с файла – это позволило создавать игры, прохождение которых займёт несколько дней, не тратя кучу места на носителе.

На одном листе располагался набор ассетов, а на другом - карта уровня. Именно так и выглядел редактор уровней в те далёкие времена на примере Sonic The Hedgehog. Из инструментов карандаш, лист бумаги и стирательная резинка.
На одном листе располагался набор ассетов, а на другом - карта уровня. Именно так и выглядел редактор уровней в те далёкие времена на примере Sonic The Hedgehog. Из инструментов карандаш, лист бумаги и стирательная резинка.

Возникает вопрос. Сколько нужно листов бумаги, чтобы создать открытый мир? Невероятно много, учитывая, что работу придётся переделывать не один раз. Вышедшая в 1986 году The Legend Of Zelda на NES представила игрокам один из первых игровых миров. Этот мир был разделён на экраны, которые сменяли друг друга при переходе персонажа к их границам. Уже в этой игре появились каноничные по сей день для многих RPG подземелья, в которых можно отыскать сокровища, охраняемые монстрами.

Карты у игроков не было, зато в комплекте с игрой шёл пустой шаблон из плотной бумаги, который игроки должны были заполнять карандашами по мере открытия новых экранов. Без карты в игре можно было сильно заплутать!

Несмотря на то, что The Legend Of Zelda стала по итогу более культовой, всё же подобный концепт открытого мира был впервые реализован в игре HydLyde в 1984 году, которая очень сильно повлияла на разработчиков Зельды. В ней был не такой большой мир, но экраны сменяли друг друга по той же концепции. Увы, Hydlyde не стала культовой, потому что была весьма сложной, даже несмотря на восстановление здоровья, а сохранение прогресса было запутанным.

Одна клетка - один экран. Сложно представить, сколько труда было вложено в мир The Legend Of Zelda, а ведь на картинке только верхняя часть без подземелий! А сколько было потрачено бумаги!
Одна клетка - один экран. Сложно представить, сколько труда было вложено в мир The Legend Of Zelda, а ведь на картинке только верхняя часть без подземелий! А сколько было потрачено бумаги!

Генератор галактик

Сложно придумать более идеальный концепт открытого мира, чем космос. Космосимы выходят почти каждый год и являются довольно-таки востребованными. Бесконечное пространство, заполненное лишь звёздами и планетами - идеальный способ сэкономить время и ресурсы на дизайне окружения. Первопроходцем жанра стала легендарная Elite, котораявышла в далёком 1984 году на компьютере BBC Micro, имевшем всего лишь 32 КБ памяти ПЗУ, но даже этого оказалось достаточно, чтобы сделать открытый мир.

Изначально планировалось вручную создать несколько галактик с десятком планет, но по тем временам это являлось непосильной задачей для тогдашних процессоров. Решение оказалось простым - использовалась процедурная генерация для создания планет: на основе некоего числа, хранившем данные о мире, генератор псевдослучайных чисел генерировал вселенную, а поскольку исходные данные при загрузке каждый раз были одними и теми же, то и мир игры не менялся.

Название и описания планет автоматически генерировались, используя куски описаний из заранее прописанных таблиц. Многие игроки тратили в этом мире десятки часов своей жизни, несмотря на то, что графика была достаточно простой. Игра настолько стала культовой, что многие до сих пор считают её мир одним из эталонов.

Всего в игре присутствует 8 галактик по 256 планет в каждой, что уже само по себе невероятно много. Однако разработчики могли не ограничиваться таким числом и создать приблизительно 282 триллиона уникальных галактик! Проблема существовала в ограничении количества начальных свойств, что неизбежно привело бы к повторениям комбинаций.

22 КБ. Именно столько нужно для того, чтобы создать шедевр на все времена, который ещё и умудрялся использовать трёхмерную, пусть и каркасную, графику!

Позже приём с процедурной генерацией будет использовать вторая часть серии, духовный наследник оригинала Elite Dangerous 2014 года, Minecraft, вышедший в 2011 году, No Man's Sky, вышедший в 2016 году и с десяток других игр, ставящих перед собой цель сделать гигантский мир.

Doom с мечами и магией

Впрочем, про генерацию мира вспомнили куда раньше прошлого десятилетия. В 90-х открытые миры в RPG стали стандартом. Экраны перестали сменять друг друга - появилось плавное перемещение камеры. Игровые миры постепенно разрастались, и вот уже мир первой игры про Зельду не кажется большим. Сильный толчок в графике появился благодаря культовым Doom и Wolfenstein 3D, которые использовали спрайтовую графику, имитируя трёхмерное изображение. Проще говоря, для каждого объекта использовалось несколько изображений, которые менялись в зависимости от того, под каким углом смотрит на объект игрок. Иногда, в целях экономии ресурсов, объект имел всего один спрайт.

Одной из первых RPG, использующих такую графику, была Virtual Hydlyde на Sega Saturn, выпущенная в 1995 году для Sega Saturn. Создатели этой серии явно были впереди планеты в плане инноваций в создании открытых миров в RPG, но, к сожалению, свои идеи они не отшлифовывали на должном уровне.

В данной игре случайная генерация открытого мира, упомянутая выше, являлась одной из фишек игры. Мир генерировался из готовых наборов ассетов, в результате чего игроки имели возможность посетить один из 25 миллиардов возможных миров! Карта в игре была довольно схематичной, из-за этого ориентироваться игрок должен был по компасу, который указывал направление текущей миссии.

В 1995 году игра выглядела просто изумительно! Жаль, что геймплей был простым и не отшлифованным.

Псевдо-3D графика очень долго была стандартом для жанра RPG. Для экономии ресурсов на прорисовке главных персонажей и их анимаций, игры зачастую делали от первого лица. Типичным примером игры с подобным подходом является The Elder Scrolls: Arena, вышедшая в далёком 1994 году. В мире этой игры находилось более 400 городов и деревень, которые можно было посетить! Разумеется, мир игры не был бесшовным - игра процедурно генерировала его по направлению движения игрока, а для перемещения из одной области в другую необходимо было использовать функцию быстрого перемещения. При этом, в отличие от того же Virtual Hydlyde в мире игры были не только монстры, но и NPC, с которыми можно было поговорить или даже обокрасть. Также в игре в реальном времени были смена дня и ночи, смена времён года, а также различные погодные явления, например, дождь или снегопад.

Для того, чтобы ударить персонажа, необходимо было водить мышкой по экрану. Направления движения курсора отвечали за различные типы ударов: диагональные, горизонтальные и так далее.

Вышедшая в 1997 году The Elder Scrolls II: DaggerFall увеличила мир первой игры в несколько раз. В игре находилось уже порядка 15000 населённых пунктов! Но в этот раз процедурная генерация окружения сыграла злую шутку - окружение казалось одинаковым, так как исходных блоков для построения мира было не так уж и много, а поэтому сам процесс казался игрокам монотонным.

Для перемещения по большому миру игры разработчики добавили лошадей. Верхом на них даже можно было сражаться! 
Для перемещения по большому миру игры разработчики добавили лошадей. Верхом на них даже можно было сражаться! 

3D эра

Но когда же всё-таки появилась первая игра с полноценным трёхмерным миром? Сложно поверить, но она вышла в 1991 году на Atari-ST и Amiga под названием Hunter. Эта игра была разработана всего двумя людьми Полом Холмсом и Мартином Уокером, причём Мартин отвечал только за музыку. Уже тогда у игрока была возможность заходить в большинство зданий, управлять различными транспортными средствами, включая автомобили, танки, вертолёты и лодки! Впрочем, не только игрок, но и враги могли использовать транспорт.

На выбор игроку давали три режима игры. В первом необходимо было убить вражеского генерала и вернуться на базу до того, как истечёт время. Притом игрок должен был взаимодействовать с другими персонажами. Во втором режиме игроку давались короткие миссии по порядку. А в третьем режиме у игрока был список целей, устранять которые можно было в любом порядке.

Ориентироваться игроку помогала внутриигровая карта, а местоположение целей отмечалось в специальном журнале. В игре также присутствовали смена дня и ночи, что позднее появится только в 1994 в вышеупомянутой The Elder Scrolls: Arena.

Игра не получила столь широкой огласки, так как компьютеры были не у всех в то время - большинство играло на консоли. Это не говоря уже о том, что игра идёт в среднем на скорости 12 кадров в секунду.

Карта, возможность заходить в здания и велосипед. То, что постепенно появлялось в серии GTA в эпоху 3D, было здесь доступно в 1991 году!

Следующие 3D открытые миры представит всем Nintendo в 1996 году в игре Super Mario 64 и 1998 году в The Legend Of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 64 являлась самой мощной консолью того поколения и вполне могла потянуть рендеринг открытых локаций. Данные миры никак не симулировали жизнь (что, в принципе, от них и не требовалось) и по большому счёту являлись в основном декорациями.

Открытый мир, основанный на таких же принципах, получил и Driver, вышедший в 1999 году. Хоть графическая составляющая и заставляла тормозить PlayStation, игра стала культовой. Игровой мир поражал воображение, а физика вождения автомобилей доводила до экстаза любого автолюбителя тех лет. Сама же игра была чересчур сложной, ведь разработчики добавили также и физику повреждений, что позволяло превратить автомобиль в хлам без особых усилий. Игра мгновенно стала хитом, а после выхода GTA III поневоле стала её конкурентом.

В игре была возможность посмотреть повторы всей гонки, выбрав при этом самые удачные ракурсы камеры.

Весь мир - театр, а люди в нём актёры

Сам по себе мир ничего не будет стоить, если он пустой - его необходимо оживить. Первый подобный мир будет представлен в том же году, что и Driver, в игре Shenmue на консоли Dreamcast. В игре присутствовал город, поделённый на несколько локаций. В каждой из такой локаций присутствовало множество NPC, с которыми можно было взаимодействовать, притом, каждый NPC был озвучен! Помимо NPC в игре присутствовало множество интерактивных объектов, добавленных в игру для более насыщенного наполнения игрового мира.

Важным геймплейным элементом стала смена дня и ночи, происходящая в реальном времени. От этого зависело, будут ли открыты магазины, приедет ли автобус или где будет находиться нужный игроку персонаж, так как распорядок дня NPC также зависел от времени. Прямым наследником этой серии является Yakuza от той же SEGA.

По задумке, QTE должны увеличить интерактивность происходящего. Вот только гигантский размер кнопок на экране сбивает погружение в игру. 

Подобный подход к созданию игрового мира в 2001 году представила Piranha Bytes в своей культовой игре Gothic. Там смена дня и ночи также играла значительную роль в геймплее, так как у каждого персонажа был свой распорядок дня. Ночью большинство персонажей мирно храпело в кроватях и не собиралось просыпаться ради того, чтобы поболтать. Помимо этого каждый персонаж реагировал на действия игрока, к примеру, если игрок доставал оружие или воровал на глазах у других.

Монстры в игре также изображали бурную жизнедеятельность: они сражались друг с другом, могли атаковать героя, если он входил в их зону обитания, но предварительно предупреждали его, или просто спали, как и обычные NPC, если дело происходило ночью. Данный подход с тех пор стал визитной карточкой Пираний при создании игровых миров.

Для многих игроков из СНГ Старый лагерь стал вторым домом.
Для многих игроков из СНГ Старый лагерь стал вторым домом.

Игра, изменившая всё

Сложно найти современного игрока, который никогда не слышал про культовую серию GTA. Первая часть вышла в далёком 1997 году, а последняя в 2013. Первые две части серии вышли с видом сверху и использовали спрайтовую графику, а вот третья часть, вышедшая в 2001 году, стала первой полностью трёхмерной игрой. Именно она задала тренд на открытые 3D миры, который проявил себя во второй половине 00-х годов и продолжается до сих пор. Сложно представить себе, сколько проектов-клонов в своё время погибло в производственном аду, и только единицы добирались до прилавков!

Но почему вдруг все стали брать пример именно с этой серии, а не с какой-нибудь Shenmue или Driver 1999 года? Всё дело было в невиданной до этого момента свободе для игрока. Хочешь - выполняй миссии. Хочешь - просто катайся по городу. Хочешь - устрой хаос и постарайся выжить. На растерзание давали целый город, а беспорядок, который устраивал игрок, устраняли службы пожарных, полицейских/ФБР/армии и медиков. NPC в игре выполняли роль манекенов, заполняя город.

Но самым важным отличием от большинства других открытых миров, появившихся ранее, была его наполненность сторонними активностями. Игрок мог собирать пакеты с наркотиками, искать трамплины для прыжков, работать таксистом/пожарным/копом пытаться пройти различные испытания на автомобилях и так далее. После окончания игры мир не оставался бесполезной декорацией, как это было с другими мирами в ту эпоху. А если ещё и учесть размеры этого мира, становится понятно, что его исследование занимало игрока на очень длительный период.

В последующих за ней Vice City и San Andreas увеличилась карта, появилась возможность заходить в различные интерьеры, общаться с NPC, изменился уровень проработки окружения, появились новые активности и возможности. Эти игры сделали Rockstar королями жанра и заставили другие компании включиться в гонку. Однако до сих пор практически любую игру с открытым миром сравнивают с GTA, и это навряд ли когда-нибудь изменится.

22 октября 2001 года мир накрыл шторм, и имя ему Grand Theft Auto III
22 октября 2001 года мир накрыл шторм, и имя ему Grand Theft Auto III

***

В нынешнее время компании стараются сделать миры большими, заполняя их однообразными активностями. Если в далёкие 00-е находить секреты были увлекательно, и этим занимался практически каждый, то сегодня исследуют миры в основном единицы. Остальные либо путешествуют по навигатору от одной активности до другой, либо и вовсе проходят сюжет, не тратя время на огромные локации. Рано или поздно любая эволюция доходит до своего пика и замедляется, а после наступает неизбежная деградации, но об этом в следующий раз.

6161
25 комментариев

Достаточно интересно читалась статья, но тут, хуяк, «в нынешнее время компании стараются сделать миры большими, заполняя их однообразными активностями». Да нет же,  эволюция продолжается, а вы видимо до сих пор стоите на мосту и плачете в гта 3.

10
Ответить

Я не плачу по гта 3, а о современных мирах я расскажу в другой раз.

2
Ответить

 В нынешнее время компании стараются сделать миры большими, заполняя их однообразными активностями.

Зависит от проекта.

Kingdom Come имеет большой и уникальный мир. Который действительно интересно исследовать и находить много нового.

Conan exiles, вся карта сделана руками. И есть куча всяких пасхальных и секретных мест.

Серия Souls игр и сторонние типа Sekiro до сих пор пялится руками. Хоть там и используются подход больше похожий на метроидвании, но всё же это опенворлд.

И тд и тп. А вот конвеер той же АС серии, вот там да, копипаста на копипасте или фар край.

3
Ответить

Про это я как раз в следующий раз и буду писать.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Поэтому там стоит слово "практически"

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить