Псевдо-3D графика очень долго была стандартом для жанра RPG. Для экономии ресурсов на прорисовке главных персонажей и их анимаций, игры зачастую делали от первого лица. Типичным примером игры с подобным подходом является The Elder Scrolls: Arena, вышедшая в далёком 1994 году. В мире этой игры находилось более 400 городов и деревень, которые можно было посетить! Разумеется, мир игры не был бесшовным - игра процедурно генерировала его по направлению движения игрока, а для перемещения из одной области в другую необходимо было использовать функцию быстрого перемещения. При этом, в отличие от того же Virtual Hydlyde в мире игры были не только монстры, но и NPC, с которыми можно было поговорить или даже обокрасть. Также в игре в реальном времени были смена дня и ночи, смена времён года, а также различные погодные явления, например, дождь или снегопад.
Достаточно интересно читалась статья, но тут, хуяк, «в нынешнее время компании стараются сделать миры большими, заполняя их однообразными активностями». Да нет же, эволюция продолжается, а вы видимо до сих пор стоите на мосту и плачете в гта 3.
Я не плачу по гта 3, а о современных мирах я расскажу в другой раз.
В нынешнее время компании стараются сделать миры большими, заполняя их однообразными активностями.
Зависит от проекта.
Kingdom Come имеет большой и уникальный мир. Который действительно интересно исследовать и находить много нового.
Conan exiles, вся карта сделана руками. И есть куча всяких пасхальных и секретных мест.
Серия Souls игр и сторонние типа Sekiro до сих пор пялится руками. Хоть там и используются подход больше похожий на метроидвании, но всё же это опенворлд.
И тд и тп. А вот конвеер той же АС серии, вот там да, копипаста на копипасте или фар край.
Про это я как раз в следующий раз и буду писать.
Комментарий недоступен
Поэтому там стоит слово "практически"
Комментарий недоступен