Дневник игрока в WoW. Часть 42

В 42-ом выпуске «Дневника игрока в WoW» пойдет речь о переформатировании ComCon’a, поломанном крафте WoD и токене WoW.

В жизни воверского крыла ComCon’a я выделяю четыре периода. Первый условно определил как «семейный». С августа по январь ордынский филиал был небольшой гильдией друзей и знакомых. Без четкой цели и особой активности начальства, гильдия стала затухать где-то к декабрю. Второй период ознаменовался бурным ростом, когда за считанные недели вместо одного статика появилось семь. Для того, чтобы гильдия прошла «период роста» и не распалась под собственным весом пришлось приложить немало усилий как со стороны руководства, так и игроков. Пришлось ввести кое-какие запреты. Этот этап закончился примерно к концу 2013 года. Фактически, гильдия стала группой небольших «семей» с более-менее налаженными связями между ними.

Третий период совпал с общеигровым слаком. В этот период я тоже отошел от дел. Даже мое формальное возвращение на место ГМ-а мало что поменяло. В этот период я практически ничем не руководил. Во-первых, были внешние обстоятельства, во-вторых «семьи» сами вполне себе справлялись. Уровень самоорганизации вышел на тот уровень, когда моего особого внимания и не требовалось. С релизом Warlords of Draenor пришел четвертый этап.

Дневник игрока в WoW. Часть 42

На мой взгляд, переформатированием рейдов разработчики подложили порядочную свинью гильдмастерам и офицерам гильдий. В долгосрочной перспективе гильдии должны закладываться на мифик-рейдинг. Нормал и героик — флекс и нормал прошлого дополнения — проходились быстро, а вот для мифика уже обязательно было нужно 20 человек, а по-хорошему 25, потому как замены и все такое. И тут мы столкнулись не только с проблемой набора новых людей, но слияния двух коллективов, «ветеранов» и «новичков».

В тимспике появились новые голоса. В рекаунте новые имена. Какие-то люди вмешивались в разговор и говорили какие-то непонятные и неприятные в ламповой компании «ветеранов» вещи. На старые-добрые, хотя и немного грубоватые шутки кто-то почему-то обижается. У этих людей нет чувства юмора? Вроде бы раньше вполне адекватные ребята начинают вести себя как-то не так и начинаются бзики. Длинные разговоры в тимспике мало к чему приводят. Начинаешь задавать себе вопрос как эти «ветераны» ухитрились не переругаться после 250+ вайпов на Черноплавсе? Как они смогли убить Гарроша в «героике» за несколько часов до выхода препатча без скандала? Это точно они? Тогда почему они ругаются из-за девяти вайпов на Императоре в нормале Верховного Молота? «Зона комфорта» ломается. Фактически появилось два коллектива. «Старичков» и «новичков». Первые смотрят на вторых как на непонятно что. Вторые стесняются себя, своего дпса и не знают как реагировать на те или иные фразы.

Переход от «десятки» к «двадцатке» сопровождался и тем, что при приеме стали больше смотреть не на человека, а на его в ворлдофлогс. Уровень дпс-хпс, достижения в героическом контенте и прочие внутриигровые подвиги стали основным на то, на что смотрели. В начале дополнения это еще не так сказывалось, но к концу WoD все это привело к тому, что статик К1 превратился в типичный прогресс-статик со всеми атрибутами. Впрочем, эту историю я еще расскажу.

Дневник игрока в WoW. Часть 42

Старт дополнения в WoW для меня не только новые квесты и данжи, но и игра на аукционе. В «Катаклизме» я впервые играл по-крупному в начале дополнения, а в MoP стал адеротским миллионером. Как и тогда я рассчитывал в Дреноре поднять несколько сот тысяч, но, как говориться, не тут-то было.

Дело в том, что в Дреноре крафт убили просто на корню. Во-первых, дырок в предметах под ювелирку стало значительно меньше. Во-вторых серьезно сократили количество чантерских улучшений. Объясняли это тем, что дескать, надо упростить кастомизацию персонажа, чтобы народ не слишком долго сушил мозги над тем, что выбрать, например, сто очков к силе атаки или тридцать к ловкости.

Вначале я хотел написать «открытое письмо» разработчикам, чтобы выразить им свое «фе» по поводу того, что они сделали с крафтом в WoD. Правда, за три дня я вытащил из почтового ящика около 50к золотых и подумал — а стоит ли жаловаться? Надо было отдать им должное, в WoD не нужно делать десятки и сотни предметов, которые никому не нужны. За то немногое, что производили мои крафтеры я получал вполне приличные деньги. И все же было ощущение, что все не совсем так как надо. Было три момента, которые сделали крафт скучным.

Первое, это запчасти по кд. Все предметы дренорского крафта использовали реагенты с суточным кд, что было совсем не ок. В предыдущих дополнениях высокоуровневые предметы делались с применением таких запчастей, но их было мало. Да, это значительно снижало количество изготавливаемых предметов на рынке, но с другой стороны чтобы сделать какой-то предмет я должен потратить от трех до десяти дней, причем должен был заходить в игру каждый день. Второе касалось реагентов для крафта. Раньше разнообразия было больше. Я в том смысле, что для высокоуровневых предметов нужно было собрать 4-5 реагентов и комплектующих. Некоторые из них нужно было скрафтить из других регов. Более того, некоторые можно было сделать только в определенных местах. Таким образом процесс изготовления подчас превращался в интересное приключение, поскольку не всегда нужное было на ауке. В WoD все свелось двум-трем, которые можно было делать не выходя из гарнизона.

Третье, чертежи, схемы и рецепты. Сделал книжку, подошел к вендору, получил схему. Повторить примерно 60 раз. Раньше рецепты покупались у фракций, падали из обычных мобов и рейдовых боссов, треша, сундучков, давались как награды за квесты. Были редкие схемы, которые можно было продать на аукционе. Подчас за ними охотились месяцами, а то и годами. Это тоже было интересной частью игры. Некоторые старые рецепты уже не применялись в деле, но по-прежнему стоили диких денег. Почему? Потому что были коллекционеры. Я уже не говорю о том, что такая ситуация делала игру на рынке интереснее. Скажем, я выбил или купил какой-то редкий рецепт — значит я могу занять уникальную рыночную нишу. Что сейчас? Сейчас у всех есть доступ ко всему. Эту часть крафта убили напрочь.

Дневник игрока в WoW. Часть 42

К этому прибавлялось еще и то, что в каждом гарнизоне была шахта и огород, с которого любой мог снимать урожай. Если ювелиры и чантеры просто просели по заработкам, то в случае с травниками и шахтерами им вообще убили рынок.

Гарнизон же с его миссиями впоследствии сыграл ключевую роль в обесценивании золота. Имея прокачанный гарнизон с кучей последователей игроки могли зарабатывать золото на миссиях не заморачиваясь на аукционные игрища.

При это именно в WoD появилась, наконец, возможность сливать эти сотни тысяч на услуги в материальном мире.

«Мы рассматриваем возможность приобретения игроками жетонов на продление игрового времени, которые можно будет продавать в игре за золото». Наконец-то они решили это сделать. Процесс, который начался еще в 2010-ом, нашел свое логическое продолжение. С психологической точки зрения все выстроили правильно. Сначала продажа петов и маунта за реал. А что тут такого? Это же не влияет на баланс. Народ привык и через какое-то время стал воспринимать это нормально. Потом расширение ассортимента магазина. Потом продажа буста персонажей. В 2015 году все пришло к тому, что уже давно было в той же EVE. Покупка игрового времени за золото.

Правило «если бардак нельзя остановить, его нужно возглавить» работает везде. Этим ходом Blizzard пыталось ослабить позиции голдселлеров и перенаправить потоки на себя. Ушли ли «третьи» компании с рынка? Нет, они до сих пор торгуют и игроки до сих пор покупают. Был и есть довольно широкий «спектр услуг», который Blizzard не могли покрыть ни идеологически ни технически. Это продажа лута, рейдовых маунтов и достижений. Представляете, чтобы началось, если бы в шопике появились маунты с шансом дропа один процент и рейдовые комплекты?

Дневник игрока в WoW. Часть 42

Что до продажи золота, то лично я никогда не видел в этом крамолы. Голдселлерские баннеры у меня висели на блоге постоянно. Ну не хочет человек играть на аукционе. Он зарабатывает в реале и хочет сберечь свое время — почему нельзя купить валюту? Если и обвинять голдселлеров в чем-то, так это если золото было добыто путем взлома учетки. А скупка и перепродажа это обычное дело в реальном мире и ничего в этом плохого нет.

На мой взгляд, запрет на продажу-покупку золота и наказание за них это анахронизм. Когда игра только стартовала, это имело смысл. Таким образом Blizzard стимулировали игроков проводить больше времени в игре. Но это имело бы смысл в том случае, если бы как в Китае оплата была почасовая. А так и казуал, играющий по полтора-два часа и задрот, шпилящий сутками, платили одну и ту же цену.

На самом деле вопрос не столько в /played, сколько в целях игроков и уровне мастерства. Реальный рейдовый прогресс или аренарейт не купить за золото. Игрок, которому интересно играть, не будет покупать достижения. Да, он может купить золото, чтобы побыстрее одеться, но вряд ли станет баером ачивок. Этим самым убивается сам смысл игры. Статус? Разве что потешить самолюбие. Никакой титул над головой персонажа не заменит места в рекаунте, криворукого баера вычислят в первом же рейде.

Да и если посмотреть на соседей по рынку, то покупка игрового времени за реал в той же EVE никак не влияла на баланс в игре. Потом, значительно позже, когда я уже порядком разочаровался в ритейле и у меня скопилось около четырех миллионов золотых на аккаунте, я их потратил на покупку не только жетонов, но и даже эпического издания Warcraft Reforged.

Дневник игрока в WoW. Часть 42
6969 показов
161161 открытие
4 комментария

В ВоД выкачал около двадцати персов, на гарнизонах нехилые деньги поднимались одно время, я жетон раз в два дня покупал, накопил жетонов на 4 года игрового времени, купил другие игры и дополнения. Такого простого и крупного потока золота не было.

Ответить

Да, именно. Мне кажется, что это был самый крупный инфляционный скачок за все время существования проекта

Ответить

Играл в Дреноре на релизе и даже не знал что там можно было так фармить

Ответить