"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Здравия желаю, гражданские! Канал GamePolice и лично офицер Штарев рапортует о том, что 43 выпуск нашего игрового архива уже здесь!

Сегодня мы отправляемся в июнь 2003 года.

Гражданские! Призываю вас смотреть видео-версию материала!

И традиционно к новостям:

ЕА наконец отчиталась прессе своими показателями за финансовый год, который, как вы знаете, а может и не знаете, заканчивается 31 марта. Компания бьет свои же рекорды. На тот момент оборотные средства компании составляют два миллиарда долларов в год, сборы за год составили 2,5 миллиарда долларов, чистая же прибыль составила 317 миллионов, что почти в 4 раза больше по сравнению с 2001. К тому же 81 миллион удалось сэкономить на закрытии Westwood Studios, а всего под маркой ЕА было продано 22 миллиона игр в целом.

Председатель директоров правления порадовался данным новостям и заявил, что линейка игр 2004 года будет самой грандиозной. А так же сказал, что компания приобрела лицензию на культовый бренд Супермена и впереди нас ждет много игр про человека в синем костюме с красными трусишками и плащом. Однако, на деле, кроме каких-то мобильных поделок, да посредственной Superman Returns вышедшей в 2006 ничего предложить игрокам не смогли.

Для сравнения в 2019 году выручка ЕА составила 5 миллиардов, а операционная прибыль почти миллиард. Про чистую, к сожалению, отчетов нет, но думаю, что если вычесть из операционной все расходы, то сумма будет минимум в два раза больше, чем в 2003 году.

Университет штата Иллинойс в Чикаго соединил между собой 70 приставок Playstation2 получив, тем самым, эдакий - средний недосуперкомпьютер, способный производить полтриллиона действий в секунду. Использование высокоскоростного интерфейса от Hewlett-Packard и открытого кода системы Linux, на которой он базировался, значительно упростили создание единой машины. А самое сложное, по заверениям разработчиков, стало выковыривание электронной начинки приставок из корпусов. Таким образом - это первый в истории случай, когда устройство игровой индустрии смогло послужить на благо науке, а не наоборот.

На очереди у нас сегодня рецензии июня 2003 года. Напоминаем, что в данной программе мы опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет и сами оценки мы не выставляем. Мы лишь выводим среднее значение по нескольким изданиям. Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время не расстраивайтесь, в любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем, релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что запаситесь терпением, а сейчас запасайтесь шаурмой с лимонадом, устраивайте свой зад еще комфортней и поехали.

Enter the Matrix

Сделать в то время хитовую игру по культовой Матрице было не сложно. Это была тогда, наверно, самая популярная кинофраншиза, которая, кажется, нравилась всем. Именно поэтому, до ее выхода, магазины по всему миру предзаказали для продажи аж 4 миллиона коробок. А пред нами игра, от тех самых разработчиков Shiny Entertainment, что подарили нам шедевральные произведения по червячку Джиму - экшен от третьего лица - Enter the Matrix.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Занятно, но сценарий сего произведения писали тогда сами создатели кинотрилогии братья Вачовски. Точнее теперь они оба сестры. И пусть хоть боевые вертолеты, мне лично не важно, лишь бы новый фильм не засрали. Ну да ладно. Кроме сценария были отсняты эксклюзивные для игры живые видеовставки с актерами из фильма. Правда присутствовали там только разговоры персонажей, так что геймерам пришлось поумерить пыл своих влажных фантазий при прохождении, в надежде увидеть какое-либо действие. Тем не менее, отрадно было видеть, что игра все таки создавалась в тесном сотрудничестве с созданием фильма.

Главные герои второстепенные персонажи второй и третьей частей фильма - Призрак и Ниобе, а сюжет игры тут дополняет действие второй части, повествуя как они оказались в том или ином месте в фильме, и вписано, надо сказать, это отменно. На выбор вам дается оба персонажа, геймплей за которых пусть и не особо, но порой разнится. Например, на том знаменитом тогда уровне с погоней на машине, где вам нужно попутно отстреливаться от полицейских. Играя за Ниобе вы будете вести машину, а играя за Гоуста, само собой, отстреливаться, и так далее. Это придавало игре не хилую реиграбельность. Впрочем, знаменита вышеупомянутая миссия вовсе не этим, а колесами авто, но об этом чуть позже.

Основная фишка игры это конечно же замедление времени. Это, кстати, пожалуй единственная игра про которую нельзя сказать, что оно заимствовано из игры Max Payne. И по моему, до сих пор непонятно, кто первым придумал этот прием тогда - финны из Remedy или же создатели Матрицы. Так или иначе, этот самый спецэффект вызывает у рецензентов спорные эмоции, а, например, “Игромания” пишет, что оно проработано даже хуже, чем в BloodRayne, да и вообще называют местный экшен вторичным. Хотя как по мне было хорошо!

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Сейчас просто не передать, с каким фаном я тогда крутил персонажами вертухи в замедлении, стреляя в прущих на тебя врагов или прячущихся за укрытиями. Пули, словно в фильме, рассекая волной пространство вонзались в их тела. А той парочке оставшихся калек - суждено было стать свидетелями какого-нибудь разудалого бега по стене и впоследствии в рукопашном избиении отправиться в аут. По зрелищности местная боевка была на высоте, уж в этом сходятся почти все рецензенты.

Также хвалят простое управление, где одна кнопка отвечает за удары руками, вторая - ногами, плюс еще кнопка блокировки, она же контратаки - оно позволяло тогда крутить пируэты даже краше, чем в файтингах. В общем, все трюки тут довольно эффектны и легки в исполнении.

Арсенал довольно обширен, однако никакой разницы между пушками вы не ощутите, ведь враги укладываются штабелями даже пистолетами.

Ближе к середине игры появляются главные и смертоносные противники - агенты, но что-то у рецензентов они радости не вызывают и драки с ними такие же как и с обычными врагами, разве что убить нельзя.

Разбавить местный экшен призваны покатушки на автомобиле, но игрались они так себе, а если играешь за Призрака, то ИИ напарник Ниобе водит машину так, словно разработчики решили собрать воедино все шутки про женщину за рулем, ибо порой она тут врезалась чуть ли не в каждый столб и здание. А уж как эти миссии ужасно выглядели - картонные коробки зданий, квадратные автомобили и колеса, которые до сих пор непонятно почему на некоторых компьютерах отображались просто квадратными, у кого-то они были восьмиугольниками, а порой даже, среди геймеров находились счастливчики, у которых колеса отображались нормально.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Вообще графика тут довольно ущербна даже для своего времени. Мутные серые текстуры, квадратные комнаты, да и нормальным интерьером они обделены. Встречаются правда интересные локации вроде замка вампиров, но это скорее исключение.

Анимация персонажей тоже вызывает недоумение у рецензентов с одной стороны эффектные драки поставлены отлично, с другой - остальная анимация, вплоть до бега, вызывает чуть ли не приступы хохота. Во-вторых физическая модель все тех же авто просто какое-то издевательство. Ей Богу, вот лучше бы они добавили еще пару пеших уровней, чем эти миссии, того и глядишь, игра бы получила оценки повыше.

Кстати, консольные версии были лишены многих багов, и те же колеса, как и многие спецэффекты выглядели корректно.

Саундтрек просто шикарен - оригинальные темы кинотрилогии, тут сменяются альтернативными и порой электронными мотивами, что набивает вистов творящемуся экшену на экране.

А как итог это 7,5 баллов из 10.

"Игромания" называет игру чуть ли не провалом года, и гневается - как же Shiny могли сотворить такую посредственную игру. Остальные рецензенты более благосклонны. Однако, это один из немногих случаев когда игра, как дополнение к киноленте - действительно справляется со своей задачей и расширяет общую картину. Соответственно и впечатление геймеров от данного проекта напрямую зависело от приязни к фильму, но в любом случае - это был порой фееричный экшен с крутыми спецэффектами и замедлением времени.

The Hulk

Вышедший в 2003 году фильм Энга Ли с Эриком Баной в главной роли не пинал тогда только, разве что, сам Эрик Бана да Энг Ли. Хотя мне фильм тогда прям понравился.

Сам он получился, по мнению критиков, затянут и трагичен, а Брюс Беннер в исполнении Баны, только и делает, что ноет 2 часа. Отсутствие в киноленте столь ожидаемого нон-стоп попкорновго экшена решили компенсировать одноименной игрой, отдав франшизу разработчикам Radical Entertainment, широко известных простому обывателю, разве что, серией Prototype. И не прогадали! А пред нами экшен про зеленого монстра Hulk.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Думаю никому из смотрящих(читающих?:)) не нужно объяснять - кто такой Халк и чем знаменит. Также уверен некоторые из вас могут рассказать пару лекций, как по нему, так и вообще по вселенной Марвел.

Тем не менее, сюжет игры происходит спустя 8 лет событий фильма. Некий доктор Кроуфорд обещает избавить, главного героя, Брюса Беннера от Халка. Но, конечно же, обманывает простофилю и забирает часть его силы себе, становясь чудовищем по имени Ravage. В общем в итоге Халк находит его и избивает. Но тут появляется местный суперзлодей Leader. И таки освобождает Беннера от Халка. Но Брюса такой расклад не устраивает и он забирает “мишку” обратно и начинается новый виток экшена и зверских мордобоев. Так же по сюжету вы встретите и энергетического вампира с занятным именем - Half-Life, и Флакса, и Мэдмена - кто они - вам знать, в принципе, не обязательно, ведь все они получат по первое число, как и еще не одна сотня солдат, роботов, псов мутантов и остальных - встретившихся на вашем пути.

Местные ролики, кстати, хвалят за постановку, спецэффекты, хореографию и анимацию в целом.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Первое на что обращают внимание рецензенты - это движок. Игра действительно позволяет почувствовать себя разъяренной смертельной машиной крушащей все на своем пути. Раздолбать можно практически все, что угодно, выдрать из стены здоровенную трубу и снести ей какие-нибудь колонны, взять машину и нещадно дубасить ей супостатов а когда надоест - швырнуть куда подальше учинив взрыв, который унесет на тот свет еще больше недругов. В общем, враги тут нахватывают буквально всем, что подвернется под руку включая вышеперечисленные трубы, авто, огроменные камни, какие-то автопогрузчики, всяческие обломки и прочие предметы. Пусть со временем оторванные крыши и разломанные стены восстанавливаются, но выглядело все это - тогда очень эффектно.

В процессе месилова, хотя казалось бы куда еще-то, у Халка возрастает шкала ярости. И когда она заполняется он начинает творить такие яростные финты, что сам Сатана счастлив тому, что сейчас находится в адском пекле, а не рядом с Халком.

В перерывах между вакханалиями ярости нам дают поиграть и за самого Брюса. Тут приходится действовать по другому, и игра предстает пред нами уже стелсом. С которым мнение рецензентов разделились и, некоторые из них, считают, что эти миссии не особо интересны и примитивны, а помимо того, что мы тут боимся разбудить сторожевых собак, вынуждены еще дергать рычажки и решать простенькие головоломки. Так или иначе, обе геймплейные составляющие тут удачно дополняют друг друга и дают передохнуть от себя.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Графически игра выглядит как комикс благодаря сел-шейдинговой технологии, которая, как сказал Ставицкий из “Игромании”, обычно переводит игру из разряда примитивной графики в почетный легион атмосферной. Если же отбросить ее, то на деле вырисовываются и мутные текстурки и явный недостаток полигонов. Знаете, я игры с этой сел-шейдинговой рисовкой не очень люблю, но в Халка тогда поиграл с удовольствием.

Кроме самой сюжетной кампании, по мере прохождения, открываются различные режимы, где вы сможете противостоять различным противникам - на время, волнами и так далее.

С управлением все двояко, видно, как игра затачивалась под консольные геймпады и с клавиатуры играть не особо удобно.

А как итог - это 8 баллов из 10.

Неплохой пусть и банальный сюжет, занятный мясной геймплей и тотальное яростное разрушение - были вполне способны влюбить в себя любого геймера, запустившего эту игру.

Ghost Master

Успех серии The Sims не давал тогда спать многим разработчикам и похожие игры выходили, в то время, гораздо-гораздо чаще. Какие-то были хороши, какие-то ужасны, а кто-то из разработчиков шел иным путем, пытаясь привнести в устоявшийся геймплей что-то новое, и создать творение из ряда вон. Одни из таких умельцы Sick Puppies. А пред нами стратегия Ghost Master или в нашей локализации Повелитель Ужаса.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

В принципе, местный геймплей можно описать простым словосочетанием - “вам нужно пугать людей”. Но как это искрометно исполнено.

В обычном американском городке Грейвенвилль вам предстоит сколотить свой устрашающий отряд призраков. Подобрать его не так просто - выбор довольно приличный - восемь типов призраков, в общем количестве более 40 особей, и каждого из них можно, скажем так, прокачивать.

Доступ к ним открывается не сразу, а по мере прохождения. В начале, правда, список фантомов сильно ограничен и доступны самые простые - способные напугать разве что студентиков в общаге. Особо редких можно заполучить лишь выполнив определенные условия на уровне.

Сами призраки отличаются, как внешностью, так и своими умениями. Очень многие привидения не могут вальяжно разгуливать по дому, а привязаны к определенным вещам. Некоторые - к предметам искусства, вроде картин или музыкальным инструментам, какие-то к предметам развлечений - телевизорам, есть водяные призраки базирующиеся преимущественно в ванной, или даже воздушные - живущие в дымоходе, и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Действовать тут необходимо только грамотно составленной компанией, ибо на всех обитателей какого-нибудь особняка не действуют все трюки одинаково. Каждый из нескольких людей обладает своими характеристиками - силой духа, верой в призраков, крепким, или наоборот расшатанным, психическим здоровьем. И про каждого человека, забравшись к нему в черепную коробку, вы сможете составить досье, что он любит и не любит, чего боится, чем занимается и так далее. Например, полицейских или солдат вряд ли напугают фонтаны крови в раковине или жуткие вопли, а вот всадник без головы, почти наверняка, не оставит их равнодушными.

Со временем пугать становится еще сложнее, так как, различного рода, парапсихологи или священники, которых пригласили, начинают свои обряды против ваших приспешников.

Не трудно догадаться, что единственным ресурсом - плазмой - в игре вас снабжают люди, на манер мультфильма “Корпорация Монстров”, только тут нужно довести любого человека до грани помутнения рассудка или свести с ума. И чем круче проделки вы исполняете, тем продуктивнее пугаются люди и тем больше накапливается эта самая плазма, расходуемая на более ужасающие фокусы. Вот такой круговорот испугов в природе.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

По завершении миссии вам начисляются очки золотой плазмы которая расходуется на открытие новых фишек ваших подопечных.

Нагонять ужас тут предлагают на протяжении 13 миссий и на каждую прошедшую можно со временем вернутся, дабы открыть какое-нибудь пропущенное привиденьице. Сами уровни все разномастные - и студенческая общага, и особняки, и лесные домики, и полицейский участок, и даже яхта мафиози и так далее, в общем, разгуляться есть где.

Самое главное, что выделяют рецензенты - это приличная доля юмора и стеба. В игре огромное количество всяческих отсылок к играм и фильмам -начиная от явно напрашивающихся “Охотников за преведениями и заканчивая, например, даже “Цельнометаллической оболочкой”. Так же досталось и всем похожим играм того времени, коих было не мало.

В графическом плане особых претензий от рецензентов не имеется - все исполнено в духе тех же “Симов” - порой то тут, то там не достает разрешения текстурам, но ничего критичного. Очень хвалят звуковое и музыкальное сопровождение, которое здорово задает тон происходящему и настраивает на нужную атмосферу.

Из минусов - интерфейс. Возможно, он и удобен для консолей, но на мышке постоянные клики на различных менюшках для осуществлениях простых действий несколько утомляют. Однако, сами же отмечают, что к этому быстро привыкаешь.

Главный же недостаток - это отсутствие сохранений во время миссий - и иной раз рискуешь потерять час-другой банально запоровшись уже в конце уровня.

Как итог, это 8 баллов из 10.

Без разницы любили ли вы “Симов” или ненавидели - игра с крутой концепцией радовала тогда геймеров. Отличная стратегия, или как некоторые говорят, симулятор жизни - здорово приправленная изрядной долей юмора и различного рода паранормальщиной.

Что у нас рангом пониже?

Downtown Run или Уличный Гонщик в нашей локализации - игра за авторством румынского отделения Ubisoft. Вообще то, что игру выпускали Ubisoft тут постоянно напоминают весьма навязчивые рекламные щиты на трассах, в которых была, как реклама игр издателя, так и автомобилей.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Радует большой выбор режимов - всяческие заезды на время, различные чемпионаты, соревнования на вылет, или, например, режим “внезапная смерть”, когда любое столкновение приводит к неудаче.

О какой-то вменяемой физике - говорить не приходится, игра насквозь аркадна и, к сожалению, однообразна. По ходу трассы тут разбросаны довольно стандартные бонусы с помощью которых можно пакостить соперникам, например, сбросить шипы, разлить масло. Еще можно подлечиться или получить ускорение.

Кстати, хоть какую-нибудь модель повреждения не завезли, и повреждения от столкновений указываются только на индикаторе. Хотя, в принципе, это и понятно - раньше-то производители автомобилей не особо были рады видеть, как геймеры в играх в труху разбивали их продукцию. А между прочим, все машины, общим количеством 14 штук, лицензированы. Тут и Митсубиси, Ауди ТТ, Пежо, Рено, Саабы, Форды и прочее.

Особенно рецензенты выделяют трассы - их тут довольно приличное количество, порядка 30 штук во многих странах, и помимо например сша, италии, португалии франции и прочих имеется трасса даже в россии проходящая через красную площадь, точнее так там просто собраны достопримечательности вокруг трассы той страны где проходит заезд.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Графика слабовата, зато смело и уверенно идет даже на слабых машинах. На саундтреке решили сэкономить и кроме рева моторов, которые тут звучат скорее как пылесосы, да визга шин вы больше ничего не услышите А как итог 6,5 баллов.

Robocop - шутер от первого лица от ныне покойной студии Titus Interactive. При одном упоминании названия - на ум приходит шикарная кинотрилогия начала 90-х с хорошими перестрелками, здоровой долей насилия, а также яркими персонажами. К сожалению, в игре этого ничего нет, зато есть Детройт забитый до отвалу различного рода бандитами, отстрелом которых мы и будем заниматься на протяжении 8 уровней.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Вообще жанр шутера от первого лица, как нельзя лучше подходит для игры и поначалу все начинается неплохо. Проект демонстрирует нам само собой вид из глаз полицейского робота. Трехкратное, почти снайперское, масштабирование в наличии, имеется захват целей, когда все пули будут выпущены в них попеременно пока не будут уничтожены.

Арсенал перекочевал прямиком из фильма и помимо крутейшего полуавтоматического пистолета, вместо левой руки можно прицепить пулемет, гранатомет и так далее - общим количеством 8 орудий.

Сюжет совсем не блещет и все, что вам нужно знать - какой-то отморозок хочет отравить город наркотиком BrainDrain. Наша же задача, прорываясь против скопа различного отребья и роботов, найти и остановить хулигана. Бандюганы порой отбрасывают оружие и сдаются, тогда нам нужно подойти к ним и арестовать, а после этого они испаряются на месте не отягощая нас раздумьями о транспортировке разбойника до ближайшего полицейского участка. Стрелять поднявших вверх руки, как впрочем и в заложников, которых нужно освободить на уровне - запрещено под угрозой доли здоровья.

Графика в игра слабовата, движок Randerware уже и так был прилично староват, а тут разработчики еще и залажали, и наш бравый полицейский герой, то и дело может просовывать сквозь мутные текстуры свои руки и ноги.

Враги интеллектом не пышут и самое умное на что способны -это прятаться за мусорками или сдаваться. В основном они палят в разные стороны и тыкаются в непонятках по углам и стенам. Чертовы наркоманы!!

Касательно звуков и саундтрека, то они тут может и присутствуют, но утопают в постоянном механическом топоте главного героя, который сделали уж настолько навязчивым и противным, что через час хочется вообще выключить звук.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

В общем и целом разработчики показали, как можно загубить отличную идею, выдав шутерок способный понравиться разве что отпетым фанатам. Возможно, мне бы тогда и зашел. А так 6 баллов.

Neighbors From Hell (Как достать соседа)эдакая головоломка от обанкротившейся JoWooD Entertainment.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Суть такова, что вы, в роли главного героя Вуди, участвуете в популярном, одноименном игре, шоу, где вам нужно поднасрать бедному соседу, пока тот не видит. Это сейчас я понимаю - за какого же мудака тебе приходится играть, а тогда было довольно веселенько. Местный антагонист обладает довольно хорошим ударом и если увидит нашего героя, то не сносить ему головы.

Комнатный диверсант должен учудить соседу как можно больше подстав за отведенное время, найдя в доме, по возможности, большее количество предметов, которое нужно испортить. Особое признание у, не меньших педрил, зрителей вызывают комбухи, когда удается поднасрать соседу в троекратном размере. К примеру, он решил почистить зубы, но зайдя в ванну поскальзывается на разлитом вами мыле, далее чистит зубы пеной для бритья, а потом и вовсе вытирается грязным полотенцем - все это вознаграждается бонусными очками. У соседа имеется индикатор гнева и при этих обстоятельствах - он растет гораздо шустрее. А получить 100% рейтинг зрительских симпатий, связав воедино все пакости, задача для истинных мастеров коварства.

Сами эпизоды похожи друг на друга, разве что растет уровень сложности добавляя новые комнаты, предметы, и новые способы издевательств, так же растут и требования для достижения успеха.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Графика неплоха, простенько и со вкусом, да и наглядный интерфейс не подкачал. В принципе, хорошо, но довольно однообразно. Вся игра же проходится за каких-то пару часов, что тут ей идет только на пользу. 7 баллов.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Когда вышла первая игра о приключениях Лары Крофт в 1996 году, то издателю она показалась настолько золото приносящей антилопой, что последующие игры стали выходить ежегодно. Пока в 2000 Eidos подобно радже из мультфильма не взмолились - хватит, пощади - и не послали разработчиков Core Design придумывать новые идеи для слегка наскучившей геймерам серии. Ребята думали три года, но мысль завела их явно куда-то не туда, что студию создателей сей игры решено было продать. А пред нами, как раз плод их экспериментов, экшен Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Первое, на что рецензенты обращают внимание - это графика. Пожалуй только к ней у них нареканий и нет. Для нее был написан специальный движок отвечающий современным стандартам того времени, как картинкой и спецэффектами, так и анимацией. Художники расстарались, и улицы Праги и Парижа получились весьма, по-нуарному, атмосферными и мрачными. Они не скупились на полигоны и качества текстур, чуть ли не с фанатизмом вырисовывая каждую трещинку на фасадах домов. Отмечается и внутренний интерьер, который буквально пестрит деталями.

В геймплейном же плане игра претерпела просто колоссальные изменения. Бездумной пальбы тут стало значительно меньше, а самой Ларе на манер, прости Господи, Assassin's Creed или Принца Персии теперь нужно понять, как добраться до определенной точки и много ползать по всяческим выступам и карнизам. Ситуация омрачается тем, что отныне под полоской здоровья появилась еще одна полоса - усталости, которая показывает сколько героиня сможет еще провисеть.

Как бы то ни было, но о залихватских приключениях былой Лары можно забыть, динамику игры значительно снизили и теперь тут у нас практически детектив, о чем прежде всего заявляет сам сюжет.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Стартует игра с убийства археолога Вернера Фон Кроя, выстрелы, у Лары помутнение памяти и кровь на ее руках, а сама она становится подозреваемой в преступлении. И теперь ей во что бы ты не стало нужно восстановить свою репутацию. По итогу, вырезав при прохождении не один десяток охранников лувра и поубивав кучу простых спецназовцев, она, конечно, докажет что не виновна в этом убийстве археолога.

Сюжет нельзя назвать плохим, он необычен для серии, стартует довольно резво, да и стильные заставки на движке и все эти интриги вокруг лары смотрелись тогда свежо, но на любителя.

Однако после бойкого начала игра начинала буквально раздражать - откуда не возьмись у геймеров появлялись проблемы с ориентированием на местности и вопросом - куда тут машу вать идти-то дальше. Это сейчас мы сразу лезем на ютубчик после 10 минутных блужданий, а тогда в проблемах геймдизайна игрокам приходилось разбираться самим. По крайней мере в городах вроде моего родного защеканска. Ей Богу и предположить не могу у кого там мог быть нормальный интернет тогда, у сына прокурора разве что, ну да ладно.

Местное управление называют просто адовым - это настоящая пытка для нервов геймеров. Если раньше оно было чуть ли не интуитивное, то теперь, в купе со странной физической моделью, Лара спотыкается чуть ли не на каждом шагу, по десять секунд разворачивается на одном месте. А команд игрока слушается очень неохотно, создавая впечатление, что вы играете в игру с большим секундным откликом.

Тут даже банальный спуск по лестнице вас физически изматывает, не говоря уж о прыжках - мало того, что героиню трудно выставить смотреть в ту точку куда нужно прыгнуть, так еще и прыгает Лара на строго определенное расстояние, и ты просто не знаешь откуда тебе нужно сделать этот самый прыжок, чтобы приземлиться там где нужно. Порой, чтобы выполнить его верно нужен не один десяток попыток, добавьте к этому еще и вышеупомянутые карнизы и что Лара не может на них долго висеть. Да уж пригорало по этому поводу у рецензентов тогда знатно.

"Проект "Игровой Архив" №43 - июнь 2003

Саму героиню теперь можно прокачивать и время от времени она будет заявлять мол я стала сильнее и сможет разбить или отодвинуть ящик в строго задуманном разработчиками месте, а, ну еще прыгать сможет чуть дальше что снова заставляет вас переучиваться управлять ею в тот момент, когда вы уже вроде приноровились в этом.

Кстати, впервые в истории серии вам дадут поиграть не только за Лару, но и за мужского персонажа - однако, его грациозность также оставляет желать лучшего и геймплейно особо ничего не меняется.

Появились тут и нелинейные диалоги с NPC. Но вся нелинейность заключалась, например, в том, скажет ли вам сам персонаж подсказку, где искать тот или иной предмет или же вы найдете ее сами, покопавшись в его вещах.

Боевка не претерпела особых изменений - и вы по прежнему перестреливаетесь, то с какими-то бандитами, то со спецназовцами. Разве что тут вас могут не хило нагнуть, пока вы будете доставать свое оружие после какого-нибудь прыжка - достает его лара так же неторопливо, как и все делает в этой игре, так что приходится быть всегда начеку.

Сама героиня в бою умеет пускать в ход руки и ноги, и даже подкрадываться сзади и отключать противников в эдаком стелсе. Помимо этого арсенал Лары довольно необычен - есть тут пушка стреляющая шприцами со снотворным, и энергетический пистолет и автомат MP5 - вот дробовик изначально добавить забыли хотя патроны к нему имелись, он добавлялся в игру патчем и, в принципе, это и показывает отношение разработчиков к игрокам. Видно, что игру заканчивали в лютых попыхах, успев разве что все нарисовать и анимировать, а физику и само управление прикрутили, как будто, за неделю до релиза, со словами “и так сойдет.”

Как итог - это 6,5 баллов из 10.

По идее, она достойна места в играх рангом поменьше, но это ж ведь сама Лара Крофт.

Не самый плохой сюжет, отличная графика и анимация, при этом напрочь загубленное управление, которое заставляло буквально материться. Игра вышла сугубо для поклонников серии, да и многие из них едва ли могли преодолеть муки координации героини.

На сегодня пришла пора прощаться с июнем 2003 года и мы, конечно же, к нему вернемся в будущем, ведь тут осталось еще много игр про которые нужно рассказать. А теперь всем гражданским - срочно покинуть территорию, с вами был офицер Штарев. До встречи.

3030
5 комментариев

Мне в свое время очень зашла Матрица. Проходил с огромным удовольствием

2
Ответить

Эти квадратные колеса навсегда в моем сердечке.

3
Ответить

Angel of Darkness я послал нахуй, управление не стало нормальным даже после фанатского патча.

1
Ответить

Только вчера закончил проходить Ghost Master - одна из немногих игр, у которых русская озвучка - огонь!!!

1
Ответить

Люблю Angel Of Darkness странной любовью.
Она кривая, недоделанная и просто бесит, но атмосфера и музыка в ней на высоте. Не один Tomb Raider мне потом так не понравился как этот.
Считаю у игры был огромный потенциал, который просто не дали реализовать.

1
Ответить