Смерть не разбирает чина: о Death's Door

Жнецы, смерть, вороны — в совершенно очаровательной обертке на удивление ярких и приглушенный цветов одновременно.

Смерть не разбирает чина: о Death's Door

Существует известное выражение, хорошо знакомое мне с детства — «небесная канцелярия», подразумевающее некие сверхсилы, что управляют судьбами людей, но есть кое-кто еще, за кем удивительно закрепился некий бюрократический образ — Смерть. Вероятно, простым смертным просто нравится наделять безраздельно властвующую над ними сущность чем-то столь знакомым и при этом ненавистным для многих как канцелярия и бюрократия...

Именно так обстоит дело в мире Death's Door: старомодный ветхий офис, монотонная работа ворон-Жнецов, что собирают души и через таинственные Врата направляют их... куда-то дальше. Философские вопросы такого характера вне их юрисдикции, тут бы план не завалить!

Если ты погибнешь, нам предстоит огромная бумажная волокита, а мне некогда этим заниматься

Напутственная речь супервайзера Чендлера

Предупреждение: все написанное ниже являет собой вольный пересказ событий игры и содержит спойлеры, само собой.

В погоне за Смертью

Главный герой — ворона-Жнец, отправившаяся на свое очередное задание по доставке души великана, но неожиданно его постигает неудача (в виде удара тупым предметом по голове). Душа упущена, пусть и не по вине Жнеца, но такого безответственного работника видеть не хотят на рабочем месте, пока он не выполнит задание, даже если он принесет иные сущности. Вперед, искать ту самую, если потребуется, вечность, ведь время при путешествии отнюдь не останавливается.

Оказавшись на Безжизненном кладбище Жнец встречает своего товарища по несчастью — старую, уставшую от собственного путешествия Серую ворону, которая и перехватила его добычу. Как окажется, причина у незнакомца была весомой: безвременье назад он упустил свое поручение, и не может покинуть междумирье. Однако, он нашел Врата Смерти, которые, очевидно, ведут отсюда — куда-то, и готов рискнуть пройти через них. Только вот открываются они сильными душами, а на сражение за них у Вороны сил уже нет, потому это деяние для Жнеца.

Помимо стремления освободиться у старой Вороны есть и более справедливое объяснение своего намерения: души, которые нужны Вратам, не должны быть все еще живы. От чрезмерного существования вне цикла смерти и жизни сущности «распухают», искажаются и забывают, каково быть живыми, становятся чудовищами. Три искомых для открытия Врат — Керамическая Ведьма, Король Лягушек и Чудовище с горы.

Мир Керамической Ведьмы, пожалуй, более прочих мне запомнился и понравился. Красивый осенний парк-сад со статуями странных существ, щеголяющих посудой вместо головы, полон враждебно настроенных «гостей» и даже мимиков, а единственное дружелюбное «лицо» — Котелок, рыцарь с котелком супа вместо головы, стремящийся остановить заколдовавшую его Ведьму, как и Жнец. Хозяйка особняка, впрочем, не заставит себя ждать в попытках сначала вежливо, затем уже достаточно настойчиво прогнать ворона, и даже похитит Котелка, который — какая неожиданность! — ее родной внук.

Не судите меня по цвету моего котелка, лучше оцените его содержимое

Котелок

Вероятно, некое очарование именно этого мира кроется в том, что Керамическая Ведьма — единственная из главных врагов-боссов с более-менее стройно прописанной предысторией, пусть и очень простенькой. Как выяснит Жнец, раньше Ведьма отнюдь не была Керамической, пока не лишилась супруга. Не найдя себе утешения, она стала исследовать возможность как угодно разорвать круг жизни и смерти, прибегла к помощи ворон и нашла: нужно всего лишь заменить голову на предмет кухонной утвари. После подобных превращений существо пропадает из книги Смерти, буквально становясь для нее невидимым. С Котелком вышло не так, как было задумано, но Ведьма не отступила от достигнутой цели. Ее поместье замерло вне цикла, пусть и ценой разложения души хозяйки.

Какое керамическое изделие сегодня ты? Иллюстрация из артбука, посвященного игре.<br />
Какое керамическое изделие сегодня ты? Иллюстрация из артбука, посвященного игре.

Она умерла так, как и жила... с вазоном на голове

Могильщик Гробоплит

С остальными мирами и их хозяевами поработали не так хорошо: 3аброшенная чаща — этакий кусочек зелени и джунглей с индейскими постройками, где Король Лягушек притесняет местное население просто потому, что выживает сильнейший, и Жнец непременно прекратит его тиранию; а на Вершине горы обитает красавица и чудовище в одном лице — йети по имени Бетти, о которой и сказать-то особо нечего. Впрочем, горная местность служит еще и обиталищем ворон-бунтарей, которые для основного сюжета более важны, и, к сожалению, по проработке всего остального в этой трети игры подобный подход заметен.

Нарушитель! Который... нарушает закон!

Пушечное мясо (его правда так зовут)

Значимым местом путешествия Жнеца, точкой, куда постоянно возвращаешься, является его рабочее место — напоминающее офисное помещение из фильма в жанре «нуар», которое понемногу меняется после каждого путешествия. Словно инь и ян, здесь сосуществуют две вороны-Жнеца, одна из которых обожает бумажную работу и в восторге от того, что номер пропуска сменился на А39 по новому циркуляру Б65, а вторая буквально терпеть не может все проволочки, которые связаны с подобной работой. В качестве прокачивающей навыки Хранительницы здесь многоглазый деловитый ворон, а вместо начальника — Повелитель льда из Bound by Flame (ой, эта шутка опередила время), то есть, Лорд врат, сущность таинственная и очевидно неоднозначная, хотя бы по тому, на что намекают разбросанные странички дневников предыдущих работников. Все они полны тревоги и непонимания: врата запечатываются, миры оказываются под запретами, душ все меньше, а те, кто оказался там заперт до указаний сверху, словно и не интересуют никого, кроме автора строчек... Словно для всех они теперь мертвы.

В последние годы работа почти встала. Нам нужна новая чума, иначе мы разоримся.

Жнец Бэджер
Пятый Лорд Врат. За его спиной — окна-порталы на каждый из миров с целями Жнеца<br />
Пятый Лорд Врат. За его спиной — окна-порталы на каждый из миров с целями Жнеца

Именно со всеми пятью повелителями — а сейчас у руля конторы именно Пятый Лорд — связана вторая приятная история, вплетенная в основной сюжет.
Впрочем, «приятная» — не совсем корректное слово, правильнее было бы назвать ее печальной и интересной, особенно, когда узнаешь последний кусочек от Смерти. Да-да, от самой Смерти, которая тут весьма скромна в своем черном худи и с небольшой косой, плененная последним Лордом, который столь не хотел умирать.

По словам разработчиков, дизайн Смерти должен был одновременно ломать все предположения игрока об оной сущности и отсылать к определенным устоявшимся элементам образа.

Все началось с того, что Смерть устала от своей работы, тягостной, печальной и муторной. Вечность забирать души и смотреть, как их близкие страдают — кого угодно утомит. Именно тогда и появился Первый Лорд. Он предложил спасение — автоматизированную систему сбора душ, Врата, которые станут маяком для покинувших мир живых. Взамен он попросил сущую мелочь — продление своего существования. Точнее он просил бессмертия, но...

Все живое должно умереть

Смерть

Сделка была заключена, Смерть и Лорд, каждый по-своему, сбросили горы с плеч.

Смерть не разбирает чина: о Death's Door

Так началась эпоха Жнецов, эпоха Врат и эпоха Лордов. Каждый из них был разным, и, казалось, что может быть страшнее безэмоционального последователя правил, который не видит за их исполнением ничего, для которого весь мир — догматы? Только его воспитанник, не получивший от ментора даже имени, и первым знанием, которого был день его гибели. Да, Пятый Лорд не был злодеем, но страстно желал жить свободно от четкого осознания оставшихся лет, в общем-то просто жить всегда, и он решил обмануть Смерть...

И у него получилось. Хитростью Смерть была заточена за Вратами, Жнецы собирали души, которых становилось все меньше, ведь существа не умирали в полной мере и не возвращались в мир, сильные души накапливали мощь и превращались в монстров с попустительства Лорда, о чем говорит и Керамическая Ведьма, и Король Лягушек, их миры приходилось отгораживать от остальных. Где-то там поселились бунтари-вороны, позволившие себе смелость жить вне конторы, позволившие себе жить, а не бессмертно существовать.

Давай откроем эти врата, птенчик, и завершим нашу работу!

Серая ворона

Сейчас же собрав три сильные души Жнец освободил Смерть, но не нашел спасения для старой Вороны, рассудок которой, к сожалению, не выдержал подобного предательства — со стороны реальности. Ничто нельзя вернуть в мир по ту сторону, искомая душа навсегда растворена в Вечности, пути в Комиссию нет, впереди лишь — буквально — Смерть.

Теперь оставалось лишь остановить Пятого Лорда, чтобы окончательно выправить цикл жизни и смерти, и сделать это может лишь наш Жнец. С последними словами над его могилой, мир будет спасен.

Его стремления были неразумны, но им руководила неутомимая жажда жизни. Кто знает, как бы поступил любой из нас, если бы оказался на месте этого лорда...

Могильщик Гробоплит

Истинная концовка добавит немного деталей: в прошлом существовали некие первые Врата, что построил Человек, пожелавший силы богов. Его наказанием стала потеря души и слияние с Истиной, но однажды Человек сбежал. Всезнающую Истину, оставшуюся в руинах Врат, обнаружил будущий Лорд врат.
Позже одному жнецу было поручено забрать душу Человека, построившего Врата — и это была невыполнимая задача. Тем жнецом, похоже, и была Серая ворона.

Истина собрала свободных ворон и поведала им, что мир можно спасти от угасания. Целью их должно было стать внедрение в Комиссию и отправка Жнеца-избранника за душой великана. Теперь ясно, чьи подслушивающие устройства находил Жнец!

Отличная работа, птенец!

Если вам знакомы Hades, Hollow Knight, TUNIC и множество иных ярких проектов схожего геймплея, то и история Жнеца вас точно не поразит, но скорее всего придется по вкусу. Испортить перемещение по уровням и изничтожение всего живого на них — трудно, и авторы данной игры с подобного рода задачей, к счастью, не справились.

Будь у меня необходимость описать Death's Door одним словосочетанием, то я бы выбрала «приятная метроидвания» или «приятная адвенчура», смотря на что делать акцент. Если сосредоточиться лишь на прохождении и продвижении вперед, то справедливее второй вариант, если же ввязываться в поиски скрижалей Истины и экспериментировать с оружием, то первый.

С одной стороны, это отлично сочетается с лаконичностью локаций, мира, противников — нет ощущения, что прямо вот сейчас надо взять и зачистить ту необязательную локацию за поворотом. С другой — особо и мотивации для углубленного прохождения нет: оценив сложность по сбору предметов, у меня таки не сложилось понимания, что я получу-то за это кроме ролика, который, не скрою, мне «достался» на YouTube.

К моему удивлению, игра именно на уровне механик словно все время не может определиться, что же она хочет показать, как игрока развлечь или испытать. Например, обозначенные в ролике три доступных мира кажутся доступными для изучения в любом порядке, но это совершенно не так. В отличие от Disciples: Liberation (несмотря на иной жанр) проект не накажет вас за «неправильную» последовательность, а просто не пустит к Бетти на гору.

Без получения этой цепи передвижение на горе невозможно<br />
Без получения этой цепи передвижение на горе невозможно

Казалось бы, Жнец может экипировать разные виды оружия — от бесполезного зонтика до молота или кинжалов, но у этой системы отсутствует глубина. Может быть, так и задумывалось: просто возьми что нравится и играй, но это очевидно не так, ибо заполучить тот же молот раньше определенного этапа невозможно. Улучшение характеристик сродни коту Шредингера: вроде бы ты становишься быстрее, сильнее и ловчее, но действительный прирост ощущаешь лишь на последнем этапе прокачки, которые требуют значительных вложений.

Увы, не отстают и противники. Снова, на одной чаше весов — колоритные боссы, особенно ходячий замок Страж Врат, Король лягушек, Серая Ворона, что запоминаются без сомнения. Но едва ли не перевешивают совершенно невзрачные рядовые противники, которые не поменяются особо на протяжение всего прохождения, и, изучив повадки магов в фиолетовых мантиях, вы всегда будете готовы к их полному набору действий.

Тут даже есть бесполезные предметы, вся суть которых в описании — могла бы быть! Оно в значительной мере напомнило мне Demon's Souls, где зачастую надписи хранили уникальные, невероятно таинственные сведения по типу, цитируя Маршака, «Вот это стул, на нем сидят. Вот это стол, за ним едят». Кинжалы быстро режут, зонтик как оружие неэффективен — именно ради подобного текста все мы здесь собрались!

Локации достойны похвалы. Они стилистически разнообразны, радуют глаз гаммой, а иногда встречаются действительно интересные идеи, хоть и не новаторские: например, в поместье Керамической Ведьмы есть двери, которые видны только в отражении зеркально начищенного пола. При прохождении первых комнат меня восхитила и самовосстанавливающаяся керамика — это показалось невероятно крутым решением: прекрасное объяснение со стороны мира — в наличии, не отстает и удобство для игрока, ведь за разрушенные предметы выдаются заряды стрел или магии. К моему разочарованию, этот механизм повсеместен.

Зато вот уж что точно выполнено на одинаково прекрасном уровне, так это соответствующая каждому уровню музыка — она хоть и не оставляет желания что-то добавить в плей-лист, но добавляет приключению Жнеца еще толику волшебства.

Напоследок не могу забыть и о более интересном дизайне некоторых надписей-подсказок, которые выглядят изобретательнее, и визуально инверсированный подход к классической уже надписи «You Died» — кстати, когда игрок встречает Смерть как персонажа, надпись тоже появляется. Ну, и, конечно, шрифты в локализации потеряли свой стиль, как же иначе!

В Death's Door за редким исключением все наполовину — наполовину ярко, наполовину весело или трагично, потому ее легко хвалить и тяжело ругать, но в тот же момент она легко проходится и с трудом остается в памяти чем-то значительным. Это лишь очередная притча, объясняющая смертным о том, что смерть — их правильный удел, не пытающаяся обыграть выбранную тему хоть сколько-то глубже необходимого минимума. Но ведь иногда именно такой проект, где за геймплеем не топорщит перья изысканного и перегруженного вида павлин-сюжет — то, что нужно.

5252
17 комментариев

Прекрасная игра

2
Ответить

Одна из игр, которую прошел в последнее время до конца с удовольствием.

А затем поглядел, как летают спидранеры...

1
Ответить

Да уж, я бы до просмотра роликов с их приключениями и не додумалась, что по островам можно прыгать и без цепи.

1
Ответить

ну у спидранеров нет души

Ответить

Хочу эту и еще Tunic пройти, забываю.

1
Ответить

Во время анонсов я почему-то по стилю думала, что игра про лису и игра про ворону чуть ли не от одних авторов, очень уж промоматериалы показались схожими.

1
Ответить

Очень понравилась игра, хотя для нормальной метроидвании, имхо, ей не хватает карты. Кто-то на ютубах ее характеризовал как «очень не душная игра», у меня были схожие ощущения. Очень приятно было в нее играть.

TUNIC оч похож, но понравился меньше. Хотя механик там побольше, насколько я помню.

Ну Hollow Knight мастодонт, че говорить.

1
Ответить