Игры
Akaki Mukhigulashvili

Cloud Imperium Games опубликовала неполный список изменений Cryengine

На официальном форуме проекта, разработчиков Star Citizen спросили как именно они переделали движок Cryengine(в StarEngine)

"Я не имею понятия каков было бы полный список но я перечислю тех что придёт на ум" 

Разработчик ответил довольно впечатляющим списком:

  • 64 bit precision coordinate system conversion
  • 64 bit entity id conversion
  • Physics grids
  • Zone culling system
  • Game rules and game mode refactor
  • Memory manager
  • Batch workers
  • Background workers
  • Fiber support
  • Build system
  • Crash handler
  • Entity components
  • Update scheduler
  • Entity hierarchy
  • Entity aggregates
  • Object containers
  • Spawn batches
  • Serialized variables
  • Remote methods
  • Serialized metadata
  • Serialized snapshots
  • Entity lifetime policies
  • Asynchronous entity spawning
  • Asynchronous entity removal
  • Bind culling
  • Client Object Container Streaming
  • Server Object Container Streaming
  • Persistence
  • Item system
  • Vehicle system
  • Actor system
  • Network message queue
  • Datacore
  • Language support
  • Weapon system
  • Transit system
  • IFCS
  • ATC
  • Mission system
  • AI
  • Subsumption
  • GPU particles
  • Motion blur
  • Deferred renderer
  • Lighting
  • Shadow rendering
  • Volumetric rendering
  • Planetary tech
  • Weather effects
  • Clock synchronisation
  • Telemetry
  • Audio engine
  • Render to texture
  • Fluid simulation
  • Cloth simulation
  • Water/ocean rendering
  • VOIP
  • FOIP
  • DNA character customizer
  • LUA removal
  • Megamaps
  • Client crash recovery
  • UI
  • UI building blocks
  • Signed distance fields
  • Camera system
  • Animation system
  • Unification of first and third person persperspectives
  • Encryption
  • File system
  • Delta patcher
  • Star map
  • Quantum travel
  • More shaders than you could shake a stick at
  • Debug server renderer
  • Attachment system
  • Parallel network processing
  • Headless clients
  • Network entity replication
  • Atmosphere rendering
  • Melee combat
  • Cover system
  • Interaction system
  • Room system
  • Actor status
  • Diffusion
  • Entitlement system
  • Matchmaking
  • Lag compensation
"И много много других изменений. Не говоря о инструментов движка, скриптов и бекенд/веб сервисов, которые должны были быть созданы, чтоб игра вообще запустилась"
{ "author_name": "Akaki Mukhigulashvili", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 42, "likes": 19, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 146434, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 11 Jun 2020 07:06:34 +0300", "is_special": false }
0
42 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Китайский Мика

37
Ответить

Китайский Мика

pirokinez78
6

Stepanlifematters тогда уже, единственное число

Ответить
–22

Я смотрю клоуны со своим Степаном на месте

Ответить
48

Слышь, извинись. Степан наш герой и разоблачитель

Ответить

Любой Мика

19

Релиз Star Citizen:
"Извините мы спустили все деньги на шлюх и кокаин"

Ответить
6

О, новый DLC к элитке!

Ответить
3

уже не новый, яб сказал довольно старый

Ответить
0

Это кстати было б зачётно
И претензии по закону не предъявить

Ответить

Дипломатический яд

18

Еженедельная рубрика на дтф «че там у сектантов».

Ответить
9

Скорее "где там степан с его разоблачениями"

Ответить
1

Степана кажись чипировали и закрыли в темной комнате.

Ответить
3

Какая-то туфта. Просто все в кучу напихали.
Типа они хотят сказать, что вот этого в Cryengine нет:
UI
Melee combat
Cover system
Matchmaking
Language support
AI
VOIP
Animation system
Motion blur
Lighting
Shadow rendering
Volumetric rendering

Ответить
8

Он не говорил, что этого не было, а то что переделывалось или изменялось. Вообще они довольно подробно пишут в отчетах, что меняют, но это куча инфы разбросанной по времени. Хотя в целом количество изменений еще не говорит об итоговом качестве.

Ответить
0

Но разве для изменения того же UI надо что-то менять в движке? Я думал он спокойно меняется от игры к игре без изменений движка.

Ответить
3

Учитывая что у них UI тесно завязан на 
Unification of first and third person persperspectives

То да, думаю что надо. 

Ответить
1

Смотря что тебе нужно от ui, в этом плане в sc было прилично изменений, которые они подробно в роликах рассматривали 

Ответить
1

Я думаю, тут всё же имеется ввиду не реализация игрового ui, а изменения в самом модуле(ну или вообще свой ui написали)

Ответить
1

UI крайеднжина работает на Flash. они переписали код с нуля

Ответить
2

У меня вопросов нет с англ. и мне все понятно, но тут 97% сидит и не понимает что это. И после такого люди будут любить ЗГ ? Им и так не доказать что это серьезный и масштабный проект, так теперь и изменения движка им выкатили на тарабарском, автор, исправляйся !

Ответить
2

Ахах, тебе от того, что они там изменения в движок внесли, интересней играть становится?)
Активная разработка != хорошая игра

Ответить
2

Почему не было. Он сказал, части котораы были изменены, добавлены и т.д. что-то поменяли в ui, ai

Ответить
2

Мог бы нормально и грамотно написать текст, а не копирайт перевода из промт'а. Ну стыд и срам же

Ответить

Строгий цвет

1

Cloud Imperium Games опубликовала неполный список изменений Cryengine

Опять неполный?? да что ж такое, сколько можно?!?!

Ответить
2

Clive Johnson CIG
I only listed work that has been completed or at least an iteration of it has been released in a patch, which is why Server Meshing isn't on there. It's being worked on but beyond that I'm not supposed to talk about it.

Ответить

Строгий цвет

klopizh
1

Спасибо
всё время забываю, что в подсайте новые правила

Ответить
0

в Юнити/UE4 такие изменения делаются ассетами/блюпринтами
в других движках это называется - игровые скрипты

это сложно назвать изменениями движка,так как точно такойже список "изменений" делает любая игра, в каждой игре есть свой UI, своя система инвентаря, свой мультиплеер и прочее.... пиар на пустом месте кароче

П.С. переименовывать целый движок, из-за своих "скриптов" это очень "по нашему".

Ответить

Налоговый Петя

Danil
2

Ну покажите тогда ассет, благодаря которому Unity магическим образом начинает оперировать 64-х битными флотами ;-) Собственно, и волшебного блюпринта для UE который научит PhysX даблам тоже не сыщите :-)

Только костыли https://youtu.be/PDJ-J7p9eNE 
Ну или писать физический движок самому...

А может заодно еще и подскажите где такой ассет лежит, где реализована IFCS 
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13951-Flight-Model-And-Input-Controls

lol

Ответить
0

Cryengine и ue с сорцами открытыми вообще-то. И юнити тебе сорцы выдаст по индивидуальной договорённости

Ответить
0

 как именно они переделали движок Cryengine(в StarEngine)

 Cryengine(в StarEngine)

Помнится мне, они клялись в том, что уже нет никакого CryEngine, а есть Lumberyard от Amazon, на который они полностью переехали и перенесли туда все свои наработки. А теперь у них уже свой движок? Так StarEngine на основе крайтековского CryEngine, либо на основе Lumberyard, который на основе CryEngine?

Ответить
3

и давно Lumberyard перестал быть форком CryEngine, как собственно и StarEngine?

Ответить
0

Я не видел ни одного случая, когда кто-то вносил много изменений в Unreal Engine 4 и называл его после этого Super Epic Engine Turbo 5. По идее они даже не имеют права так делать. Сколько бы изменений не вносили в Unreal Engine 4, это останется Unreal Engine 4. Естественно это относится к сторонним компаниям, а не к владельцам движка.

Ответить
2

когда кто-то вносил много изменений в Unreal Engine 4 и называл его после этого Super Epic Engine Turbo 5

Dunia Engine сейчас очень удивилась, старенджин и некоторые другие сильноперепиленные уже анриаленджины, которые то же имели свои внутренние названия, все еще имеют плашку эпиков (а СС уже ламберярда) на своих титульных экранах, это модификация движка,  а не новый движок и если бы ты внимательно прочитал оригинальный пост, ты бы понял о чем речь

Ответить

Организованный космос

0

Интересно что удалили Луа, интересно что вместо неё.

Ответить
2

Я может ошибаюсь и мне изменяет память, но вроде бы си плюсы.

edit Ага
C++ entity logic
"C++ is a multi-thread safe scripting language which is used heavily for all kinds of entity logic. It allows resource loading in parallel to the game simulation without introducing very long wait times due to required mutual exclusion, in comparison to the old Lua code which is not multi-thread safe.[1]

It is unknown when the conversion started, the first mention of the conversion was that the spawning logic of spaceships AI was converted from Lua to C++ in January 2016.[14] It was mentioned again as a work in progress in April 2016.[19] It was mentioned as being worked on by the UK team in January 2018.[20]"

Ответить
1

Thanks for sharing, pretty big list.
I noticed a line about removing LUA.
Does this mean that StarEngine is basically all C++ now?

Clive Johnson CIG
Yes, apart from shaders and scripting of missions and AI behaviour via Subsumption it's all C++

Ответить
0

Легче было бы написать новый движок чем переделывать старый. Модифицировать старую кодовую базу это еще тот геморой.

Ответить
2

Clive Johnson CIG@cjohnson
The benefit of starting with an existing engine is that it allowed us to fairly quickly get a base level of functionality up and running that could then be built upon. Building an engine from scratch is a massive undertaking and for most of it you have very little to show apart from some basic looking tech demos.

Ответить
0

Ну это почти просто список игровых систем, которые под себя пишут все разработчики, вне зависимости от движка.

Ответить

Комментарии

null