Mind…

…Или rogueлязг.

Что может развивать лучше, чем конструктор?

Бесконечные вариации деталей меж собой, которыми можно играться до упаду, до потери пульса, до потери семьи, «он продал диван ради свежего LEGO Star Wars, господин судья».

И бесконечная череда рогаликов стремится к тому же: бери персонажа и создавай из него нечто свое, нацепляя поверх бонусы и снаряжение, случайные и не очень – каждый раз будет неповторим, каждый забег новый, каждый лутбокс несет гибель игровой инд…

И бесконечное число раз рогалики упираются в однообразие, делая одно и то же много раз подряд, повторяя раз за разом один и тот же концепт из условной Enter The Gungeon, удивляясь, почему игроки порой плюются от них, «я как будто прохожу одну и ту же игру от разных разработчиков».

Все просто: рогалик обязан быть со своей СОБСТВЕННОЙ идеей.

Иначе даже идеальный клон вызывает вопрос: а зачем мне игра Y, если у меня уже есть игра X?

Музыка из главного меню перенесет вас в cyberpunk мгновенно, как стакан спиртного Киану Ривза в польское 3D.
Музыка из главного меню перенесет вас в cyberpunk мгновенно, как стакан спиртного Киану Ривза в польское 3D.

Перенесемся в мрачный, полный однообразия и рутины мир роботов, которые устало трудятся на своих работах, пашут на заводах, пока какой-то безумный бот не врывается в их мирную жизнь и «…тут он начал стрелять».

Именно так выглядит все происходящее со стороны разумного и образованного механоида, даже не подозревающего, что весь его мир – жестокий эксперимент людишек, тюрьма с боссами-надсмотрщиками, металлическая зона принуждения.

«Робот не должен мыслить иначе. Робот не должен отклоняться от инструкций. Робот должен работать».

Но всегда найдется один панк-рок изъян.

<b><i>Какие времена, такие и бунтари.</i></b>
Какие времена, такие и бунтари.

Маленький робот, обладающий двумя ногами, головой, телом и парой слабых пушек.

Бесстрашно топочущий по этой тюрьме и сопротивляющийся массам неразумных шестеренок, порой готовых пожертвовать даже своим телом ради того, чтобы остановить неисправность в системе.

Сам по себе он умеет немного: стрелять с перегревом вместо перезарядки, делать рывок да бродить по уровням.

Но он прежде всего – конструкт и уже потом посудомойка.

А значит, он может сам сконструировать себе будущее.

<b><i>Глубоководный аппарат или экскаватор - а кем ты видишь себя через 5 лет работы в офисе?</i></b>
Глубоководный аппарат или экскаватор - а кем ты видишь себя через 5 лет работы в офисе?

Концепт полностью взаимозаменяемого робота был представлен в не таком уж и давнем предке Metal Mind – игре Neurovoider.

Neurovoider отличался пиксельно-уютно-ярким дизайном и занятной системой преображения персонажа – каждая часть его тела могла быть заменена, причем все детали, помимо из разновидностей, имели еще и разный тип качества – от А до E, да да, чтобы было куда сложнее понять, что круче чего, нет бы просто цифры или классическое «эпик. легенд. дурак.»

Гибкость и сложность системы завораживала – и в то же время игрок проводил на экране кастомизации в два раза больше времени, чем на уровне, пытаясь посчитать, что чего стоит и что лучше по параметрам.

«Но это же вроде плюс», нет, окстись, перекрестись, заткнись, это показатель другого, абсолютного минуса игры – наитупейше примитивных противников, просто однообразно бегущих на игрока.

А еще в Neurovoider, если я правильно помню – не было боссов.

Гении в разработке, не правда ли?

<b><i>В Metal Mind же даже есть подуровни-испытания – весьма сложные, кстати, битва АВТОМОБИЛЕЙ за две шкатулки и все такое.</i></b>
В Metal Mind же даже есть подуровни-испытания – весьма сложные, кстати, битва АВТОМОБИЛЕЙ за две шкатулки и все такое.

Посему первый же запуск Metal Mind заставил меня заплясать от радости – концепт-конструкт вновь в деле, осталось только проверить врагов, и…

…Они разные, они каждый со своей тактикой, внешностью и особенностями, их много и они заставляют двигать мышкой.

Фух.

Но погодите, это же сразу ставит вопрос о том, не является ли Metal Mind НАИИДЕАЛЬНЕЙШИМ BULLET РОГАЛИКОМ ВСЕХ ВРЕМЕН, ведь изменяемо здесь АБСОЛЮТНО ВСЕ?

Это рогалик рубика, если хотите, вот только любая вариация граней будет работать, и работать по-своему.

За первый же уровень игры можно набрать новых пушек с запчастями и полностью изменить внешний вид стартового пешехода – и его функционал.

Полностью случайным образом, что выпадет, то и можно прилепить – мелкий парящий на вентиляторах робот-с-плазменной-снайперкой или способный врастать в землю прочный гигант, обрушивающий град снарядов на врага?

А как вам натуральный cyberpunk samurai, в рывке режущий врагов на части?

Ага.

Ближний бой и катаны здесь никто не отменял, а даже напротив – применял, и с особым удовольствием.

<b><i>Бензопила. Просто чтобы ты улыбнулся. Кровожадно)</i></b>
Бензопила. Просто чтобы ты улыбнулся. Кровожадно)

Это действительно лучший концепт развития персонажа в жанре – меняется каждая часть тела, обладающая не только своими способностью и внешним видом, но и параметрами поглубже, например, весом, уменьшающим скорость перемещения и поворотливости робота.

Чем тяжелее обвес – тем медленнее, но крепче машинка, идеально.

Казалось бы, уже достаточно, но и остальные параметры вмешиваются в дело: у персонажа есть энергия, для которой нужен реактор-тело покруче, пушки вместо перезарядки перегреваются – нанося урон владельцу, да, можно стрелять в перегреве – и буквально сгореть в бою.

Так сказать, подрыв PC.

Игрок может собирать что угодно, но должен быть готов к последствиям и лимитам – нельзя создать ядерный тостер, который будет двигаться быстрее света, мы же не некроны в Warhammer 40 000, right?

И в то же время какой-нибудь хитрый апгрейд позволяет изменить эти лимиты – ничто не истина, все LEGO.

<b><i>Удивительно, но тонкий и быстрый снайпер тоже может пройти куда дальше навороченного трансформера с ракетницей – Metal Mind буквально говорит «играй, как хочешь, работает все».</i></b>
Удивительно, но тонкий и быстрый снайпер тоже может пройти куда дальше навороченного трансформера с ракетницей – Metal Mind буквально говорит «играй, как хочешь, работает все».

Я даже не буду говорить про случайно-генерируемые уровни и боссов, про всю эту классическую Enter The Another Roguelike/lite Dungeon – вся суть сосредоточена именно в персонаже и его развитии.

Зайдя в древо пассивных улучшений, можно слегка тронуться разумом – учтен каждый аспект, от скорости поворота робота до особенностей вроде вампиризма или мини-ботов подручных.

Честно говоря, я бы назвал это тюнингом – слишком пугает количество путей развития.

А потом игрок еще и жмет на соседнюю вкладку и видит слова «создать особый навык».

<b><i>Даже режим перегрева можно использовать как часть геймплея, прокачивая – лишь бы хитрости и рук хватило, чтобы не сгореть в комментах.</i></b>
Даже режим перегрева можно использовать как часть геймплея, прокачивая – лишь бы хитрости и рук хватило, чтобы не сгореть в комментах.

Привет, взрыв мозга – игра предлагает казино – отдаем деньги-запчасти, получаем случайный нестандартный навык для робота.

И все это великолепие можно прокачивать уровнево/циферно – любой скилл улучшается несколько раз.

Таким образом, желание создать кучу абсолютно различных роботов выполняется с избытком – а уж сколько скрытых имба-тактик можно обнаружить…

Всему этому способствует нехилый арсенал стволов, запчастей тела и навыков.

Честно говоря, звучит как мечта.

<b>А еще у стволов есть по два режима стрельбы. И вот такие вот особенности. И вообще тут есть ствол, создающий щупальца неподалеку. Или миномет, минирующий пол. Ага.</b>
А еще у стволов есть по два режима стрельбы. И вот такие вот особенности. И вообще тут есть ствол, создающий щупальца неподалеку. Или миномет, минирующий пол. Ага.

Но не бывает подобных проектов без ложки дегтя.

Именно отсутствие перезарядки слегка рушит динамику – и первые несколько прохождений игрок кривится от того, что вновь не почуял перегрев ствола.

Кроме того, динамика действительно «роботская» - ощущается вес местных механизмов, и часто «легкое и быстрое изящное прохождение» исчезает – скорее тяжелый лязг машин, и честно говоря, для рогалика это плохо.

Хоть и атмосферно.

Боссов не столь много – в плане вызова игра хороша, уже второй уровень сложнее и быстрее, и с балансом у игры полный порядок - но боссов маловато.

С разнообразием уровней – спорно, все как будто похоже, даже обладая интерактивными взрывными бочками, двигающимися заводскими лентами и прочими оживляющими деталями – но возможно, я слишком много повидал подобных штук, ведь уже со второго уровня ловушки буквально жмут…

…Что тоже замедляет драйв.

И все же иногда я нащупываю ритм - и в такие моменты игра будоражит ритмичностью, реакцией и тактикой.

Я бы назвал Metal Mind идеальной квинтэссенцией рогаликов.

Квинтэссенцией, которую слегка придавливает вес ее же движка.

Но определенно – это отец жанра с первого выстрела и монолит геймплея с первого рывка.

Всем – по нужным для сборки вашей мечты деталям, и если парни с завода агрессивно реагируют на радугу, объясните, что это просто водочка преломляет свет, падая с неба из бутылочки, которую боженька кривясь выливает на землю из-за ее палености.

IC.

1818 показов
463463 открытия
11 репост
11 комментариев

Попробуй поиграть в cogmind если ничего не имеешь против классических рогаликов с пошаговостью

Ответить

Ух ты. Я довольно много играл в POLYBOT-7, даже не знал, что Ге сделал полноценный стим-релиз.
Надо будет заценить.

Ответить
Автор

Я играл в Cogmind.

Честно говоря, я играл почти во все в жанре, поэтому мне тяжело принимать эти рекомендации - и это часто накладывает оттенок на привыкание и размывание игр в моих глазах.

Но спасибо)

Ответить

За собственнвми идеями в рогаликах лучше ходить на 7DLR =) Многие разработчики коммерческих игр предпочитают делать их более "сочными" пусть даже за счет новизны и свежести механик.
(Другая проблема, что в играх для 7DLR идея не всегда хорошо масштабирована до полноценного геймплея.)

Ответить

ПыСы - И спасибо за обзор, конечно.
Внес игру в вишлист, поскольку по случаю распродажи накупил много всего, возьму позже.

Ответить
Автор

Для меня лично Metal Mind выглядит квинтэссенцией всего прошедшего развития рогаликов - как будто все предыдущие идеи спаяли в одно.

Но у игры какой-то свой ритм - и иногда он тяжеловат, особенно часто забываешь охладить оружие правой кнопкой мыши - это местный аналог перезарядки.

Но возможно, именно это и настраивает ритм игры - и может быть, если приноровиться, кайф от идеального охлаждения траханья будет неимоверным.

Ответить

А нельзя как нибудь информативней заголовок и подзаголовок оформлять?
Из него ничего не понять, о чём пойдёт в тексте речь? Это очень важная деталь, которые многие игнорируют, а потом удивляются что никто не прочитал их статью

Ответить