Самая подлая механика: Джейгены в серии Fire Emblem

Во многих частях Fire Emblem встречается очень хитрый персонаж. Если неопытный игрок сразу не раскусит, в чём подвох этого героя, то рискует загубить себе десятки часов прохождения. Да, создатель серии Сёдзо Кага не жалел игроков — более того, он верил, что такие подлые приёмы как раз и дарят самые яркие ощущения.

Самая подлая механика: Джейгены в серии Fire Emblem

Наверное, каждый игрок встречал в видеоиграх «подлые» механики. Кто-то попадал в хитро спрятанные ловушки и прочие ваншоты из серии Souls. Кто-то в стареньком Thief брал меч и с удивлением понимал, что вообще-то блики на клинке отлично выдают крадущегося героя. А кто-то пугался монстров из «Амнезии», запрограммированых так, чтобы подбираться к игроку как можно незаметнее.

Но эти игровые явления хотя бы раскрывают свой секрет относительно быстро: игроку из-за них разве что придётся возродиться лишний раз у костра, перезапустить воровскую миссию или в крайнем случае поставить игру на паузу и пойти чаю попить (в случае с «Амнезией»). Мы же сегодня расскажем о механике, которая показывает всю свою подлость только к середине прохождения, и об одном хитром геймдизайнере, который любит эксплуатировать осторожность игроков. Речь о Джейгенах из серии Fire Emblem.

Дежурное напоминание: наша основная площадка — это YouTube, а вёрстки для DTF мы делаем просто потому, что по себе знаем, насколько комфортнее иногда бывает читать материал, а не смотреть его.

Если статья вам понравится — будем очень благодарны за лайк, комментарий, а может даже и просмотр под оригинальным роликом, который прикладываем ниже.

Геймдизайнер и сценарист Сёдзо Кага придумал свой практически авторский проект — серию Fire Emblem — в 1990-м году, и за 32 года существования франшиза успешно разрослась до 16 полноценных частей (считая ремейки, не считая спин-оффы).

Геймплейная основа у всех этих игр, в общем-то, одна и та же: игрок продвигается по сюжетной кампании, которая состоит из отдельных миссий, и сражается по принципам пошаговой тактики; а между заданиями развивает и экипирует играбельных персонажей — тут уже по принципам JRPG. И этих персонажей в каждой Fire Emblem немало: в среднем — с полсотни на игру.

Логично, что со временем эти персонажи начали в каком-то смысле повторяться от игры к игре. Не один в один, конечно, но общие черты их сюжетов и геймплейных дизайнов с каждой новой частью проявлялись всё отчётливее.

Это было необходимо, во-первых, чтобы уже знакомые с Fire Emblem игроки могли быстрее освоиться в других играх серии. А во-вторых — за 32 года развития в ней набралось почти восемь сотен юнитов, а столько совершенно разных героев придумать непросто. Фанатское сообщество приняло такой подход к персонажам и назвало это явление архетипами.

Fire Emblem: Three Houses (2019)
Fire Emblem: Three Houses (2019)

Они в Fire Emblem попадаются самые разные — а называют их обычно по имени персонажей, с которых каждый архетип начался. Например, часто встречаются Каин и Авель — дуэт бойцов, чаще всего кавалеристов, в котором один делает ставку на грубую силу и толщину брони, а второй на скорость и ловкость. Или Наварре — немногословные фехтовальщики, которых, как правило, приходится переманивать на свою сторону. А сёстры на пегасах — это трио летающих бойцов; они связаны сюжетом и умеют выполнять уникальный спецприём.

Но нас сегодня интересует архетип, появившийся в самой первой игре серии — Джейген.

И да, именно Джейген, а не Яген или Джаген: хоть ни одна часть Fire Emblem не получила официального перевода на русский язык, но в локализованной Super Smash Bros. Ultimate этого персонажа обозвали именно так — так что будем придерживаться этой версии.

Джейген
Джейген

Обычно роль Джейгена достаётся наставнику или верному рыцарю, который сопровождает главного героя с самого начала игры и выступает в классе паладина — то есть сразу улучшенного кавалериста. И с первых же глав Джейген поражает мощью: он преодолевает огромные расстояния за ход, без труда разбирается с рядовыми противниками, а боссов выносит за пару ударов, при этом на нём самом остаются лишь царапины.

Для новичков в Fire Emblem Джейген оказывается настоящим спасением: его можно без опаски отправить в авангард и смотреть, как бравый всадник втаптывает вражеские войска в землю. По крайней мере, на первых миссиях — ведь дальше поджидает подлая сторона этого архетипа.

Джейген (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light)
Джейген (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light)

Тут нужно рассказать про три столпа, на которых основаны боевые и ролевые механики Fire Emblem. Первый столп: окончательная смерть — персонажи в Fire Emblem умирают прям конкретно: стоит хилому бойцу пропустить один особо болезненный удар и вы лишаетесь ценного лекаря или любимого лучника до конца игры (для знатоков серии — фонтаны и посохи возрождения мы в рамках этого материала опускаем, пожалейте новичков).

Вместе с персонажем пропадает его история, уникальные сторонние задания, навыки — в общем, немалая часть контента. Причём навсегда потерять бойца можно уже в начале игры — многие части серии подкидывают сильных противников даже на первых миссиях.

Fire Emblem: Radiant Dawn (2007)
Fire Emblem: Radiant Dawn (2007)

Второй столп: оружейный треугольник — работает по принципу «камень, ножницы, бумага». Бойцы с мечами получают преимущество в сражениях против топоров, с топорами — против копий, с копьями — против мечей. Оружейный треугольник должен мотивировать игрока использовать разных персонажей в разных стычках, а не создавать один универсальный отряд на все случаи жизни.

Но паладины (как, например, большинство Джейгенов) умеют использовать все три типа оружия ближнего боя — поэтому с правильной экипировкой находят подход к любому противнику.

Fire Emblem: The Blazing Blade (2003)
Fire Emblem: The Blazing Blade (2003)

Третий столп: темпы развития — когда боец в Fire Emblem атакует, обороняется или (лучше всего) побеждает противников, он получает опыт. За каждые сто очков опыта полагается один левел-ап, а за каждый левел-ап — бурный рост характеристик. Ну, как бурный… у всех персонажей он проходит по-разному, и зависит как раз от темпов развития.

У колдунов с наибольшей вероятностью подрастут показатели магии и защиты от заклинаний. У ловких мечников чаще повышаются здоровье, искусность и скорость. А у Джейгенов темпы развития совершенно ужасные: получить за новый уровень всего единичку характеристик — норма для этого архетипа, получить +2 — уже большой праздник.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (2017)
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (2017)

А теперь включаем математику. Первые миссии игры. Отряд игрока состоит из ещё не прокачанных персонажей, умирающих с пары пинков — игрок хочет этого избежать, так как каждый боец на вес золота. То ли дело Джейгены, которые легко раскидывают целые армии, а благодаря преимуществам оружейного треугольника почти не получают урона в ответ.

Игрок начинает использовать Джейгена как основную ударную силу, пока остальные бойцы плетутся за ним. Но количество противников на карте ограничено — следовательно, ограничено и количество опыта, которое может получить за миссию отряд игрока, как и количество левел-апов — и, соответственно, прирост характеристик, который у Джейгена вы сами помните какой. А сложность от главы к главе всё растёт… И растёт… И растёт…

Fire Emblem: Mystery of the Emblem (1994)
Fire Emblem: Mystery of the Emblem (1994)

Середина игры. Всё тот же игрок, который до этого полагался на бравого Джейгена, видит, что паладин как-то заржавел: уже не отправляет врагов на тот свет одним ударом, да и сам теперь знатно получает по шапке. Его характеристики за половину прохождения, конечно, подросли, но совсем ненамного — а враги, напротив, стали в разы злее.

Параметры других персонажей тоже вряд ли сильно улучшились, так как почти весь опыт и уровни забирал Джейген. И вот отряд на очередном задании начинает терять бойцов одного за другим, а рано или поздно падёт и сам Джейген. И что делать? А поздно уже что-то делать, хоть заново прохождение начинай!

Fire Emblem: The Binding Blade (2002)
Fire Emblem: The Binding Blade (2002)

Соль в том, что описанная ситуация — это не ошибка геймдизайна, а осознанная задумка Сёдзо Каги. Разработчик во время создания первой Fire Emblem понимал, что проект получается довольно хардкорным — даже по тем временам, когда игры в принципе были сложнее.

Во многом этот хардкор связан с окончательной смертью персонажей, и Кага догадывался, что игроки сделают всё, чтобы избежать потерь: например, будут полагаться на очевидно несбалансированного героя, а позже чертыхаться, научившись на своих же ошибках. У самого геймдизайнера философия насчёт перманентной гибели бойцов была простая: это просто ещё одна игровая механика, которая делает каждое прохождение уникальным и дарит разный опыт, а намеренно от неё шарахаться — попросту глупо.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990)
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990)

При этом и самый первый Джейген (которого звали, собственно, Джейгеном), и все его «наследники» — это нечто большее, чем просто карательная мера для слишком осторожных игроков. Кага предусмотрел для персонажа и вполне адекватный способ применения, который не ломает прохождение в дальнейшем: Джейгену полагается не убивать врагов, а лишь сильно их ранить, оставляя финальный удар и самую большую порцию опыта другим персонажам, чтобы те побыстрее окрепли.

Благодаря повышенной маневренности паладин может легко скакать от одного противника к другому и быстро оказываться в нужной точке. Высокие базовые параметры здоровья и защиты позволяют использовать Джейгена как живой щит, прикрывая им самых хилых бойцов. А полный доступ к оружейному треугольнику нужен не чтобы раздавать ваншоты, а чтобы подсчитать, какая именно атака оставит врагу минимум здоровья.

Fire Emblem Fates (2015)
Fire Emblem Fates (2015)

Игроки, раскусившие этот «правильный» способ использования Джейгенов, открывают для себя чуть ли не самых полезных юнитов в Fire Emblem — как минимум в первой половине прохождения. А самые дотошные стратеги находят применение Джейгенам и ближе к концу игры, ведь высокая мобильность позволяет использовать их в качестве курьеров или конных спасателей, которые уносят раненых с поля боя.

Кстати, с такой точки зрения оригинальный Джейген это практически образец идеального баланса, если рассматривать не просто его стартовые характеристики, а полезность в целом. С другой стороны, образцы, наоборот, совершенно поломанного баланса в этом архетипе тоже встречались.

Fire Emblem: The Sacred Stones (2004)
Fire Emblem: The Sacred Stones (2004)

Когда разработчики Fire Emblem решали, что вот конкретно этому Джейгену в конкретно этой игре можно чуть выправить темпы развития или дать оружие получше, всё часто заканчивалось катастрофой. Например, Сет из The Sacred Stones набирает уровни с такой скоростью, что даже под конец прохождения остаётся одним из самых сильных бойцов в отряде. У Фредерика из Awakening характеристики тоже растут довольно бодро, а из-за высоких начальных показателей он легко крадёт почти все очки опыта.

В итоге, если игрок на протяжении игры активно эксплуатирует именно таких Джейгенов, то получает не целиком ослабленный отряд, а одного суперсолдата и какой-то… лёгкий режим. А в Fire Emblem не должно быть места лёгкому режиму!

Fire Emblem: Awakening (2012)
Fire Emblem: Awakening (2012)

К счастью, эти примеры — это лишь исключения из правила. Всё-таки за время развития серии разработчики нашли немало способов правильно балансировать этот архетип. Например, ещё в пятой части Джейгенам урезали получение опыта: то есть у них не просто характеристики растут реже, но и самого опыта они получают в боях меньше, чем другие юниты.

В Radiant Dawn вполне подходящий под архетип Соуф лишён звания паладина — там он обычный разбойник, который, несмотря на неплохие параметры, не может контролировать оружейный треугольник и так же резво скакать по уровню. А в Thracia 776 проблему Джейгенов решили, кажется, самым радикальным образом: могучую фехтовальщицу Бригитту в нужный момент просто отнимают у игрока по сюжетным причинам.

Со временем подход серии к архетипу могучего наставника сильно изменился. Хитрый Сёдзо Кага ушел из студии Intelligent Systems — бессменных разработчиков Fire Emblem — после пятой части, и спустя пару игр Джейгены почти пропали из списка персонажей.

Вместо них появились Ойфи — не настолько перекачанные и более сбалансированные бойцы, которые сохраняют актуальность до самого конца игры. Правда, их роль в сражениях всё же меняется: если поначалу Ойфи тоже помогают другим героям набирать уровни, то во второй половине прохождения этот архетип оказывается в рядах просто хороших бойцов, эдаких крепких середнячков. Что тоже неплохо! Особенно по сравнению с участью Джейгенов…

Интересно, что последние две части Fire Emblem (не считая ремейковой Echoes) от этого подхода с переосмыслением архетипов всё-таки отошли. В Fates, а конкретно в версии Revelation игрокам вернули прям классического Джейгена — в лице рыцаря Гюнтера, который и наставник главного героя или героини, и кажется могучим поначалу, и быстро сдувается потом.

А в Fire Emblem: Three Houses разработчики в принципе решили обойтись как без Джейгена, так и без Ойфи — их отсутствие не очень заметно на обычной сложности, но вот на высокой или тем более безумной прохождение получается довольно болезненным, особенно для не очень опытных игроков.

Судя по опубликованным кадрам, выходящая в начале следующего года Fire Emblem Engage будет больше опираться на классические игры серии — там и отсылки к старым персонажам, и знакомые карты с механиками. Быть может, новая часть представит игрокам и нового Джейгена, чтобы новички как следует пострадали... ну или хотя бы Ойфи, чтобы чувствовали себя комфортнее.

И в очередной раз напомним про оригинальную версию этого материала на нашем YouTube. Там в конце даже есть небольшой анонс, который не вошёл в текстовую вёрстку — если вам понравилась статья, то и этот тизер наверняка заинтересует!

— Ваши Беляши.

5353 показа
6.9K6.9K открытий
77 репостов
105 комментариев

просто ещё одна игровая механика, которая делает каждое прохождение уникальным и дарит разный опытКакой он заботливый, сделал уникальным каждое 60-часовое прохождение )) На вкус и цвет конечно все фломастеры разные, но такого размера игру я буду проходить только один раз. И если она засофтлочится в середине, значит я ее просто дропну. Но приятно узнать, что это намерянная подлянка, а не просчет дизайна.

Ответить

Можно перепройти неколько лет спустя же

Ответить

Это намеренный просчет дизайна. Хуже искренней ошибки, на самом деле, когда неадекватный создатель какую-то глупость совершенно осознанно считает не глупостью, а благом.

Ответить

Не-не-не, он немного другое имел в виду :D Что вот пять друзей пройдут игру, потом будут обсуждать — и у каждого прохождение получится разным, так как у всех помирали разные персонажи.

Ответить

Мне кажется, большинство игроков в подобной игре будут пытаться сохранить персонажей, чем они лучше проработаны - тем сильнее. Я за оперативников в XCOM переживал, а тут целый кусок истории.

Ответить

Не читая не соглашусь.
"Джейганы" - это очень ценные юниты, которыми тоже нужно уметь пользоваться. Да, они оверпавернутые для той стадии игры, на которой их выдают, и отжирают экспу у других персонажей.

Однако, это всё ещё "лом", против которого у противника приёма нет. Очень часто они являются ещё и сверх-мобильными юнитами (паладинами), которые способны ранние небольшие карты пересекать за пару ходов. Это делает их универсальными палочками-выручалочками, чтобы успевать спасать отдаленные фронты, а так же выцеплять важные обджективы.

Например, если у вас случился рак кубов и вы закусились с противником на пару ходов дольше, чем планировали, а на другом конце карты есть деревня, к которой уже подбирается бриганд, который её разрушит. Либо же, если ценный юнит наловил неожиданно больше тычек в табло, чем планировали. Самое простое, дешевое и сердитое решение - это отправить туда "Джейгана", чтобы быстро, решительно и малым числом юнитов (один), решить проблему.

P.S. Дочитал пост, был несколько не прав. Анализ проведен очень хорошо и со знанием серии. А тактических советов статья вроде не собиралась давать, скорее предостерегала от ошибки.
Алсо, самая подлая механика - это тогда уж вражеские подкрепления, которые сразу получают право хода.

Ответить

Стоит прочитать

Ответить