ТОП боссов Remnant | Во что не смогли в Elden Ring? (+ текстовая версия)

Одним из главных критериев некоторых хороших игр, в частности проектов с элементами соулсов, многие геймеры считают интересных сбалансированных боссов. И, согласитесь, в этом много правды, ведь, как и холодильниками при восходе луны, они редко остаются без внимания. Например, Элден Ринг от Миядзаки оставил после себя много вопросов, вроде полупустых локаций, слишком сложной и путаной подачи сюжета, ну и, конечно, как родить от самого себя, а для немалой части игроков главной претензией стали как раз на удивление невыразительные генеральные сражения и просто на редкость огромное количество их повторов. И тут каждый из лагеря недовольных набрасывал как мог что-то свое, вроде плохие opening’и атак, задержки ударов, во время которых можно в «альтабе» прочитать гайд по уворотам, ну а что касается меня, то я считаю, что боссы прежде всего были слабыми концептуально – либо сражения с ними ну слишком банальны и похожи друг на друга, либо задуманное было интересно, но просто не работало ввиду разных причин. Яркий пример – бой с Реналлой, когда первая стадия хоть и завораживает своей атмосферой, но ввиду легкости не позволяет насладиться моментом сполна.

<i>Пришел в универ с катаной и напал на девочек-инвалидов. Явно статья.</i>
Пришел в универ с катаной и напал на девочек-инвалидов. Явно статья.

И да, ставьте лайк, если Райя Лукария – единственный универ, в который ты сходил с радостью во время семестра. Поэтому сегодня я расскажу тебе об игре, которая буквально нафарширована всеми этими интересными разнообразными концепциями генеральных сражений, об игре, которая покажет, какими примерно должны были бы быть дьяконы глубин здорового человека, и которая несмотря на наличие всего одного, да и то, ну чего уж там, деревянного дракона, смогла стать концентратом отменного геймплея.

<i>В первом мире очень душная атмосфера, самый настоящий постаппок.</i>
В первом мире очень душная атмосфера, самый настоящий постаппок.

Итак, сегодня разберем ТОП 10 лучших боссов из шутера с элементами соулсов Remnant: From The Аshes! Да, это те самые вкусные Dark Souls c пушками от компании GunFire Games, в которой, кстати, на момент написания статьи не нашлось ни одного признанного гения.

9 место - Истязатель.

Открывает наш топ с девятого места – Истязатель, он же те самые дьяконы глубин здорового человека. Концепция, когда несколько копий довольно простого существа, приправленные парой хитрых перков, действительно представляют из себя угрозу, а не косплеят час-пик в московском метро, как это было в Dark Souls 3 или в Секиро. Когда сражался с ними в первый раз, а я все проходил на максимальной сложности «апокалипсис», то сначала даже удивился, мол, что здесь делают простые мобы с локаций, пусть даже немного увеличенные в размерах и с огромным количеством общего ХП. Мувсет босса простой - каждый из трентов может разогнаться и ударить, кинуть кинжал, запустить волну, да и в целом они больше нагоняли жути своим медленным неотвратимым преследованием, чем представляли какую-то серьезную опасность.

Дело в игре, на секунду, происходит во времена постапока, где все живое на земле поглотили деревья, видимо, какой-то слишком урожайный у них там выдался год.

<i>Вот главные "минизлодеи" на Земле. </i>
Вот главные "минизлодеи" на Земле. 

Так вот, как только с боса слетела первая полоска ХП, эти два трента раздвоились, и в итоге обильного полива из всех орудий, деревьев становилось целых четыре, которые запускали уже две волны и кидали в два раза больше ножей. Более того, с небольшим кулдауном один из трентов начинал восстанавливать общее здоровье босса, а, чтобы его прервать, нужно было попасть двумя любыми выстрелами в регенератора, поэтому оружие с большим редким уроном (вроде снайперских винтовок или арбалетов) без поддержки чего-то скорострельного, было полезно примерно также, как и презервативы для Вайриса из Игры престолов. И все это было даже терпимо, но только до тех пор, пока трентов не стало 8, а потом и 16, каждый из которых готов запустить в тебя кинжалом, и, конечно, было уже 4 мощных волны и целых два регенератора, буквально за пару десятков секунд

восстанавливающих половину ХП босса. Несомненно, у такой концепции Истязателя есть, так сказать, и серьезная брешь в обороне - это общее на весь этот чертов лес здоровье босса, и на поздних стадиях с ним можно успешно сражаться сплеш уроном, как я это сделал для видеоряда, но есть одно «но» - в компании и очень часто в режиме выживания, встреча с ним происходит в то время, когда у тебя максимум простая снайперка и минимум лечения, а значит придется наломать немало дров.

<i>"Дьяконы глубин"</i>
"Дьяконы глубин"
<i>Это регенератор, нужно 2 любых патрона, чтобы "сбить" абилку.</i>
Это регенератор, нужно 2 любых патрона, чтобы "сбить" абилку.

Ну и да, чуть не забыл сказать буквально пару слов о самой игре, чтобы вы хоть немного представляли себе боевку. Как уже озвучивал выше, Remnant – это шутер с элементами соулсов, а значит многое будет вам знакомо по проектам Миядзаки. Например, вместо привычных костров из Dark Souls будут кристаллы, где мы сможем восстанавливать здоровье и боезапас. Также у нас есть две полоски основных параметров персонажа, энергия и ХП, которое мы пополняем местным эстусом – драконьими сердцами. Щитов нет, прыжков, парирований тоже, но зато есть оружие ближнего боя и перекат. Последний, кстати, сильно отличается от аналогов из соулсов, тем, что имеет приоритет над любыми другими действиями, то есть, если мы начинаем лечиться или перезаряжаться, и как раз в это время в нас летит вражеский снаряд, то мы можем увернуться, не дожидаясь окончания идущих в моменте анимаций . Это крайне нужное геймдизайнерское решение, ведь Ремнант намного динамичнее Dark Souls. Ну и последнее из важного, вместо магии мы будем устанавливать на пушки модификаторы оружия, заряжающиеся от причинённого противнику урона.

<i>В игре потрясающие анимации и при этом достойная оптимизация.</i>
В игре потрясающие анимации и при этом достойная оптимизация.

Это могут быть как простые баффы или ауры, так и суммоны, сильные заклинания или даже лечение. И на этом вводный экскурс закончим, ибо это вся необходимая для дальнейшего просмотра база.

8 место - Икро, Заклинатель Льда.

Босс на восьмом месте – маг Икро, Заклинатель Льда. Его концепт интересен прежде всего тем, что показывает, как с помощью правильно построенной арены можно сделать очень динамичное и зрелищное сражение. Итак, поле боя представляет из себя своеобразное колесо, по периметру которого расположены различные навесы и деревянные щиты. Первые нужны, чтобы укрываться от туч, которые ходят по кругу и постоянно сваливают на вас тонны урона, вторые – это временная защита от шара, стреляющего холодом и накладывающего заморозку, но дебаффа вы удостоитесь только в том случае, если хоть немного способны танчить, а не отлетаете от первого осколка льда.

Когда жизнь - перекат=)

Ну и конечно, центр этого колеса, вокруг которого все будет вращаться – сам Маг Икро. Он будет атаковать с дистанции и вызывать крыс. Если вы попали к боссу в конце компании, например, с перком на защиту от снарядов, то Икро не составит для вас труда, но вот если вы оказались у него в режиме выживания и при этом практически голым, то будьте готовы метаться по периметру арены и искать укрытие за укрытием.

<i>Вот эти заборчики разлетаются "на раз -два". Под атаку мага нужно выходить из укрытия, чтобы он лишний раз не трогал забор... строить-то некому.</i>
Вот эти заборчики разлетаются "на раз -два". Под атаку мага нужно выходить из укрытия, чтобы он лишний раз не трогал забор... строить-то некому.

Да, ближе к финалу в Ремнанте появляются некоторые модификаторы на оружие, которые полностью контрят определенных боссов, и по сути в моменте генерального сражения являются легальными читами, что-то вроде праха Ложной слезы из Элден Ринг, но настоящие ценители эпичных баталий подобное точно не станут использовать.

Сразу хочу отметить, что игру Миядзаки в своей статье я использую не для прямого сравнения боевки или каких-либо конкретных механик, ибо мы имеем дело с совершенно разными жанрами, но она нужна для обнаружения проблемы, ведь многие вещи в области отношения к геймдизайну будут очень даже показательны. Вот, например, и тренты, и маг Икро – это минибоссы, сделанные на основе элитных мобов, которых мы будем встречать на локациях, и точно такие же есть в Элден Ринг. Но если гениальные Фромы просто визуально увеличили им полоску ХП, то «плебейские», «рядовые» разрабы из GunFire Games многим дополнили внешность, добавили важных абилок и сделали под них крутые арены.

<i>Следующий бос будет на основе этого моба.</i>
Следующий бос будет на основе этого моба.
<i>Вот сидеть в Remnant = смерть. На фото явно нуб-самоубийца.</i>
Вот сидеть в Remnant = смерть. На фото явно нуб-самоубийца.

К тому же у каждого минибосса есть рандомно-генерируемое свойство, вроде порочный, чтобы это ни значило, заклинатель, стойкий и прочие, которые часто могут заставить вас полностью сменить тактику боя! Хотя, согласитесь, ну куда проще и гениальнее для коммерческого успеха игры было бы пригласить в сценаристы Мартина, ну на худой конец интегрировать в проект образ Киану Ривза, а не заморачиваться так с этим душным геймдизайном.

Седьмое место - Шипастый Ужас.

На седьмом месте еще один занятный босс – Шипастый Ужас. Его концепт интересен в первую очередь тем, что с нами буквально будет сражаться очень тесная арена. Во время боя из нее со всех сторон полетят отравленные шипы, а при малейшем нашем прикосновении к любой из стенок дополнительная пара иголок не заставит себя долго ждать.

<i>Вы когда-нибудь пытались залезть в мясорубку?</i>
Вы когда-нибудь пытались залезть в мясорубку?

Учитывая еще дебаф коррозии, который идет в комплекте с кольями и срежет нам всю броню, то на максимальной сложности урон – мое почтение, вы переживете максимум один удар, и то, играя за танка. Адаптироваться к этому сражению – все равно что найти уютное место где-нибудь в работающей мясорубке, так что фраза «добро пожаловать» явно не про это место. И только когда привыкнешь к небольшой панике, которая возникает при входе на арену, понимаешь, что босс не такой уж и сложный, только есть одно «но», которое называется «эмоциональное давление». А все дело в том, что ты вынужден продолжительное время поддерживать максимально высокий уровень концентрации, находясь при этом в крайне дискомфортной атмосфере практически без права на ошибку и возможности перемещаться. Тут в принципе, работает правило многих соулосов –пока все идет по плану – ты эдакий неуловимый изворотливый ниндзя, но стоит получить пару ударов, начинается какая-то внутренняя суета и паника… и вот ты уже Вассерман внезапно попавший на секс-вечеринку.

6 место - Энт.

6 место в нашем топе – снова трент по имени Энт, и хоть в этот раз он только один, зато его размер по заветам Миядзаки сразу же внушает так необходимое соулс-траеру уважение, а также создает предвкушение серьезного замеса. По внутреигровой терминологии это уже так называемый мировой босс – то есть не имеющий ничего общего с мобами на локациях.

Сама его концепция уже тем заслуживает внимания, что разработчик постоянно сталкивает игрока с менеджментом рисков и повышенной ответственностью за выбор макростратегии в рамках довольно размеренного сражения. Но обо все по порядку.

<i>Тип с молотом явно не умеет в тактику=)</i>
Тип с молотом явно не умеет в тактику=)

Поначалу босс кажется легким – во-первых, арена настолько огромная, как будто мы сейчас будем в футбол против него катать, а во-вторых, ну раскидывает он волны вперед и вокруг себя, ну спрыгивают с него какие-то взрывающиеся пуфики, или это зубы… вообще, согласитесь, довольно странно, если в игре тебя атакуют взрывающиеся зубы… в любом случае любителей сосаликов таким не удивишь и, что самое главное, точно не уничтожишь. Итак, после того, как мы срубим это дерево примерно на четверть, оно незамедлительно начнет спам ракетами-спорами, которые, как и пуфики, накладывают, наверное, самый лютый дебаф, который я видел в жизни! Нет, не кровотечение, не заморозка, не съемная хата и даже не ушедшая девушка, я говорю о суровом дебаффе простуды и сезонного ОРВИ. Ну а нам на этой стадии предстоит принимать первые неоднозначные решения – дело в том, что мы можем стрелять по бегущим на нас взрывающимся мобам и, как следствие, будем тратить патроны, которых, кстати, в начале игры очень не хватает, а значит чуть позже, выбрав именно этот вариант, придётся приближаться к тренту, дабы пополнить скромный боезапас. Как альтернатива этому - уворот перекатом, минуя урон, но так в случае неудачи мы рискуем либо получить сразу нокаут, либо попасть под неудобную ракету или заразиться в туче простуды, образовавшейся после всех этих взрывов.

<i>Вот эти штуки взрываются и накладывают простуду.</i>
Вот эти штуки взрываются и накладывают простуду.

Но это не все, когда мы сносим тренту еще четверть здоровья, то он зовет местных пацанов, и те несутся на тебя так стремительно, будто ты паб на районе в пятничный вечер. А вот тут уже начинаются серьезные проблемы, опять же, я говорю только о высоких уровнях сложности – «кошмар» и, в большей степени, «апокалипсис». Во-первых, слишком многим на этом футбольном поле от тебя что-то нужно, во-вторых – взрывающиеся пуфики за счет ускорения от очередной волны очень часто совсем неожиданно могут полететь прямо в тело очередного траера, и при попадании нанесут огромный урон, заразят гриппом и собьют все микротайминги, если, конечно, после этого всего ты сразу не перейдешь в стадию «Я Маления, клинок Микеллы». И да, тут снова этот неоднозначный выбор – отстреливаться от мобов, находясь в относительной безопасности, но по сути в пустую расходуя боезапас или же атаковать босса, надеясь, что взрывы и волны, испускаемые трентом, уничтожат монстров быстрее, чем они тебя. Ну и еще одно непростое решение – оружие! Например, снайперская винтовка будет эффективно демажить босса на огромном расстоянии, но против быстрых суммонов она не очень-то полезна, а вот тот же автомат с ними справится куда лучше, но с ним, чтобы наносить урон тренту, придется кувыркаться в зоне риска.

И да, Ремнат – игра, которую интереснее всего проходить в коопе. Когда спасающих мир от корня становится двое, то все вокруг намного больше демажит и танчит. А значит, вас будет нокать практически все, что движется, особенно учитывая снаряжение в начале игры уровня «нашел на чердаке дедушкино ружье». И если кто-то резонно заметит, что я где-то недоговариваю, и что раненного тиммейта можно поднять, то отвечу вопросом на вопрос: «А куда и, самое главное, с какими намерениями побежит подкрепа трента, недавно атаковавшая вашего друга?» И вот представьте, что когда мы проходили этого босса втроем, то вместо пяти пацанов-колобков на любого из нас спокойно могло бежать целых пятнадцать… попробуйте поднять нокнутых в такой ситуации! И тут снова непростые выборы! Первый - в кого стрелять? Помочь тиммейту отбиться, рискуя, кстати, подбить его самого или же демажить босса? Ну а второй – кого лечить драконим сердцем? Себя или же оставить его для нока товарища, но при этом рисковать на лоуХП. Кстати, исходя из моего опыта, прохождение в дуэте так вообще в подавляющем большинстве случаев является самым сложным, ведь когда один из вас выбывает из строя, на другого сразу же садится босс и все подсералы на уровне.

<i>Я бы лучше что-то другое отстрелил. Какую бы тогда пушку дали бы?</i>
Я бы лучше что-то другое отстрелил. Какую бы тогда пушку дали бы?

И даже это не все. Этому тренту можно отстрелить ногу, влив в нее урона примерно на полторы полоски, в результате чего он перестанет звать пацанов, но зато очень шустро начнет, превозмогая ползать по арене преследуя игроков, ну и нам, конечно, придётся менять тактику боя. А самое интересное – что оружие в качестве награды за убийство босса вы получите тоже разное, в зависимости от того, каким именно способом одолели противника. Это потрясающее развитие концепции Dark Souls 3, где мы за души побежденных врагов могли получить на выбор одну из двух пушек. Вот теперь все, и о трентах сегодня больше ни слова.

5 место - Пожиратель снов.

Следующий босс - Пожиратель снов, на мой взгляд он самый серьезный противник не только в этой игре, но и за всю мою геймерскую карьеру, по крайне мере, если сражаться с ним в трио. И без преувеличения, его совместное прохождение сожгло куда больше горючего топлива, чем мое соло выступление в гостях у Мидира, Малении, Исина Асана, да, в принципе, у любого босса из соулсов. И опять это будет новый интересный концепт в рамках одной игры.

Начнем с арены – в этот раз это что-то вроде пещеры с колоннами и зияющими тут и там пропастями… конечно же неспроста, но о них немногим позже. Тут же обитает сам босс, который способен совершать несколько неприятных ударов, призывать свои атакующие копии к каждому игроку, практически полностью исчезать, получая сильное ускорение и частичную неуязвимость, но самое главное – это его иллюзии и суператака. Что касается первых, то периодически они заполняют практически всю арену и начинают преследовать игроков.

<i>Хороших Пожирателей много не бывает.</i>
Хороших Пожирателей много не бывает.

Правда, каждая из них уничтожается с одного выстрела, но при исчезновении запускает в тебя довольно ощутимый снаряд, а вот ульта у этого монстра – мое повсеместное уважение. Вместе с десятками копий босс взлетает к потолку, потом меняется местами с одной случайно из них и начинает набирать силы, чтобы обрушиться вниз, нанеся при этом колоссальный урон, а наша задача – не только его найти, но и успеть влить достаточно большое количество демеджа, дабы сбить эту атаку. И вот тут в игру вступают те самые пропасти и колонны!

<i>Ищу на потолке.</i>
Ищу на потолке.

Как вы думаете, удобно ли смотреть под ноги, разыскивая босса в каком-нибудь укромном углу на потолке? Десятки падений во время сражений, при которых, кстати, твой тиммейт сразу же выбывает до следующего трая, доказывают, что все-таки нет! Ну а по приземлению это местного DawnBraker’a в нашем прохождении из строя к костру отправлялся весь отряд, причем никакие прыжки и излюбленные перекаты с фреймами неуязвимости не доджили этот адовой полет. И да, во второй стадии иллюзии этого босса нападают прямо во время потолочных прогулок, а его атакующие копии бьют целых четыре раза, хотя даже два пропущенных удара спокойно отправляли в нокаут любого из нас.

В целом это пример хорошей проработки геймплея, где всему уделено достаточно внимания – и арене, и мувсету, и специальным способностям, а самое главное – чувствуется цельность, продуманность всего сражения, где каждый обрыв, каждая колонна или атака босса заставляют тебя решать посильные интересные задачи, при этом с каждой новой стадией существенно прибавляя в сложности. Играя в трио против Пожирателя снов, каждый из вас должен будет исполнить на очень высоком уровне! Например, если ты не успел кинуть метку, поджечь, или другим образом обозначить босса перед его полетом вверх, то твой тиммейт практически гарантированно не сможет его вовремя найти и обезвредить, если вы не распределили зоны ответственности, то очень часто перекатываясь от ударов одной атакующей копии, вы будет подставляться под ту, которая предназначена для вашего тиммейта. Вот в этом вся сложность кооператива в Ремнант – чтобы победить, например, Мидира, ты должен провести очень хороший трай, чтобы одолеть Пожирателя снов в трио – вы должны суметь показать высокий уровень игры одновременно.

4 место - Королева Искал и Обрик.

На четвертое место я поставил сразу двух боссов – Королеву Искал и Обрика, Хранителя щита. Сражения с ними ощущаются совершенно по-разному, в частности нужно использовать отличные друг от друга тактики и билды, но глобальный концепт все-таки один – мы деремся с крайне сильным соло-противником на относительно пустой арене, основная задача которой – не испортить нам поединок.

Королева – это местная Фрида от мира жуков, даже коса есть, которой та обязательно воспользуется. Противник она очень опасный - в первой фазе мощные атаки на дистанции с наложением коррозии, которая срежет броню, во второй мадам грациозно пойдет в рукопашную, ну а в третьей начнет сражаться в воздухе, хотя против огнестрельного оружия, согласитесь, абилка так себе. Истинный же ее козырь далеко не крылья, а резкость и внезапность атак.

Думал сядет на лицо, а она косой ударила...
Училась кидать косу у Исина Асана=)

Ну а Обрик – это крыс, который обмазался броней с головы до ног и постоянно нас пушит. Поначалу сражаться с ним легко, но потом босс начинает проводить атаки из тумана, в котором вообще ничего не видно, а еще чуть позже сплеш от его ударов накладывает заморозку, в результате чего вы можете быстро стать ледяной версией того, «кто проживает на дне океана». Опять же, прокачав персонажа до уровня «дальше разрабы еще не придумали», подкрипившись десятком бутылок с «незамерзайкой», вы, пожалуй, справитесь без проблем, но проходя Обрика честно, в рамках кампании, или, храни вас Бог, в режиме выживания – встреча с ним явно не будет теплой.

<i>Метка - единственный способ видеть босса в тумане (если нет нужного модификатора).</i>
Метка - единственный способ видеть босса в тумане (если нет нужного модификатора).
<i>Кусок льда - не элемент доспеха. Под таким дебафом практически не двигаешься.</i>
Кусок льда - не элемент доспеха. Под таким дебафом практически не двигаешься.

3 место - Нечистый.

Ну а открывает тройку лидеров местный Пудж, которого назвали Нечистым. Обычное сражение с ним совсем не похоже на испытание преисполненного опыта траера - довольно примитивные атаки, арена в виде небольшого разрушаемого лабиринта с монстрами в горшочках, ну и как ульта – раскрутка топора с последующим возложением оного на лицо. Но вот если вы правильный пацан и зайдете в его хату с уважением, то есть на кортах, потом по какой-то неизвестной причине проберетесь в подвал и, наконец, залезете в горшок, то внезапно игра вас наградит очень кинематографичным сражением.

<i>Именно о таких Гоблин говорил - "малолетние дебилы".</i>
Именно о таких Гоблин говорил - "малолетние дебилы".

В общем у этого «немытого» появится еще несколько топоров, которые он будет метать значительно чаще, раскрутка станет куда опаснее, ибо сама арена уменьшится раза в два, ну и соль концепта -появится суператака, причем «супер» я имею ввиду в каком – то театральном плане, когда мясник будет несколько раз подряд сотрясать молотом пол, ну прям как Джакс из МК. И это действительно за малым менее эпично и киношно, чем уходящий под лаву Т-800. Представьте, трио тиммейтов хаотично сражается, но в один момент все резко замирают и начинают ловить тайминги атак босса, ведь в случае ошибки первый удар тебя нокнет, а второй уже раненого отправит к костру.

Топовая ульта босса.

2 место - Иксиллис.

На втором месте у нас тоже гроза местных траеров – Иксилис, зверь, сердце которого очень важно для местных элит, ибо оно как-то спасает планеты, но бэкграунд и лор – явно не самые сильные стороны проекта, поэтому вам этого босса лучше представить, как отсылку к Орнштейну и Смоугу из Dark Souls, концепт которых многим хорошо известен.

<i>Сколько же они сожгли "топлива" игрокам.</i>
Сколько же они сожгли "топлива" игрокам.

Итак, первое, что бросается глаза – арена в виде узкого подвесного моста, при заходе на который, ты понимаешь, что он здесь не просто так. И хоть в игровом мире уже давно подмечено, что если ты в первом акте увидел на стене ружье, то в платном DLC найдешь к нему патроны, в Ремнант же привыкаешь, что тут все продумано сразу, тем более в устройстве генеральных сражений.

И вот через пару секунд на нас уже пялится что-то вроде стрекозы, а потом это нечто начинает кидать бомбочки с коррозией, бить пикой, и выпускать светлячков, от которых нужно быстро отбиваться чем-то скорострельным. И опять поначалу на секунду может показаться, что это какой-то проходной файт, но кокон по другую сторону моста явно считал иначе.

<i>Тот случай, когда "смерть Кощея" оказалась совсем не в "яйце".</i>
Тот случай, когда "смерть Кощея" оказалась совсем не в "яйце".

Когда я его разбивал в первый раз, то думал, что это какой-то буст, ну в крайнем случае секрет для внимательных, но оказалось, что в нем сидел такой же Иксилис только слегка потрёпанный по здоровью. Окей, хорошо, альтернативный бой для настоящих траеров, мне такое, конечно, нравится, но только не в момент, когда я все горюче-смазочные потратил на Пожирателя Снов, поэтому в следующий раз я попробовал не разбивать кокон… но, как выяснилось, в этом случае насекомое вылупляется само, только уже с полной полоской ХП. В арсенале же оппонирующей стрекозы оказался луч света, который помимо урона толкает тебя сильно вперед… и вот, наконец, с этого момента наша картина боя стала практически цельной, ведь теперь точно понятно, для чего нужен такой узкий мост.

Но это не все, чтобы траеру устроить настоящее душнилво, разрабы добавили этим двум ульту в виде крика Синдел, пережить которую было невозможно, а сбивать приходилось большим количеством демеджа. И тут было две основных проблемы, первая – наш урон, моему другу пришлось даже использовать в билде кольцо , которое взамен на буст в 15 процентов урона, повышает входящий на смертельные 300%, так что ему вообще пришлось отыграть ноудемедж, ну а вторая – это менеджмент патронов, ведь точный момент ульты предсказать было сложно, и постоянное ожидание спецатаки заставляло нас часто перезаряжаться и ,не стреляя, пропускать окна уязвимости босса. После сбитого крика жуки менялись местами и вот так продолжалось до тех пор, пока не удавалось убить одного из них. Ну а дальше, выживший впадает в ярость и начинается завершающая фаза с кучей светляков и самонаводящихся лучей, поэтому важно было не только их убить, но сделать это практически одновремЕнно, или хотя бы одновремеННО.

Конечно, концепт Иксилисов взят из Dark Souls, но как же классно его адаптировали под этот шутер! Да и вообще, в Ремнант очень много отсылок к Душам, видно, что разрабы и любят, и уважают, а самое главное – действительно катают в проекты Миядзаки!

1 место - Наездник на варге.

Ну и на первом месте самый эпичный босс. Это яркий пример не только того, насколько ответственно можно относиться к генеральным сражениям, но и как стоит развивать геймдизайнерскую мысль и прогрессировать даже в рамках одной игры, ведь Ремнант имел совсем неожиданный для разработчиков успех, боже, да они даже продали права на свой проект перед релизом! И их «Наздник на варге», босс из очень годного DLC – это своеобразная дипломная работа, если хотите, квинтэссенция полученного опыта.

<i>Настолько крут, что попал на обложку крутого DLC. (в котором самое интересное - полноценный рогалик на основе игры).</i>
Настолько крут, что попал на обложку крутого DLC. (в котором самое интересное - полноценный рогалик на основе игры).

Перечислять все приемы этих двух можно долго, так что лучше просто посмотрите. Тут и множество совместных мувсетов, и атаки из вне арены, и боссирование обоих по отдельности, ну а вишенка на торте – убийство одного усилит, излечит и поменяет второго, по сути начнется еще один новый бой. Этого босса не так уж сложно победить, на мой взгляд слишком уж большая арена, да и между его атаками можно быстренько сбегать за кофе, но как же, черт возьми, кайфово просто пострелять, и как зрелищно смотрится поединок. Я практически уверен, что в этом и была основная идея концепта от разработчика - иногда стоит сделать боссом самого игрока, не бросив ему слишком серьезный вызов, но устроив феерический спектакль и дав просто со вкусом помахать шашкой.

Сражение очень эпично.

Выводы.

А теперь представьте, что в Ремнанте, осталось еще много всего, о чем я не успел рассказать из-за ограниченности формата, но поверьте - большинство других сражений будут также приносить вам отличный друг от друга игровой опыт, чего только стоит один дракон, который изменяет арену до неузнаваемости.

<i>Огонь в игре бесподобен.</i>
Огонь в игре бесподобен.

Да и, надеюсь и стучу об стол, мало осталось таких, кто не понимает, что геймдизайн – самое настоящее искусство, а сделать продуманное захватывающее сражение – определенно трудоемкая задача, требующая не только интеллекта, навыков, опыта, но и желания, и вдохновения. Я не думаю, что в относительно коротких DLC к Dark Souls 3 просто случайно появились потрясающие Фрида и Гаэль, а в огромном Элден Ринг главным боссом стало невыразительное бесформенное существо, которое, ну давайте прямо, и зверем-то никаким не стоит называть, если вы, конечно, не называете животными и не даете имена продуктам своего пищеварения. Миядзаки и его команда отлично знают, что такое хорошее сражение, люди, которые сделали Безымянного Короля, Исина Асана, Генетиро, Фриду, Пантифика, каждый из нас назовет что-то свое, не могли не знать этого. Но проблема в том, что даже лучшие представители индустрии способны сжигать доверие игроков в обмен на коммерческую выгоду. И если вы и дальше хотите вместо творчества и ремесла высочайшего уровня, получать длинные полоски здоровья над мобом, то, конечно, защищайте подобное. А я лучше похвалю ребят из Gunfire Games, которые с очень ограниченными ресурсами сделали просто концентрат отменного геймплея. Хотя, можете мне не верить, но хотя бы раз зайдите на Твитч, и посмотрите, с каким поглощающим с головой напряжением бывалые траеры проходят Ремнант впервые!

Друзья, пишите в комменты, кому интересен обзор на эту игру. Ну а я буду рад Вашей подписке на youtube и DTF. Ну а любые Ваши мысли в комментариях и репосты – это кислород для блога, они никогда не останутся без моего внимания. С вами был Макс ForMyWin, до скорых, друзья.

2020
28 комментариев

отличный друг от друга опыт Не согласен. Почти все боссфайты которые у меня были это был файт не с боссом а с мелкими пиздюками которых он постоянно спавнит. Я не помню чтобы в какой-то игре были хуже боссы, настолько лениво сделано, у финального босса в основной кампании вообще 2 атаки. Понравился из боссов только финальный из длс.

11
Ответить

В моей статье суммонов НЕТ у 8 из 10. Если мы не считаем иллюзии. Да, в игре есть достаточно таких, как ты описал - но они интересны и разнообразны (на мой вкус). Я как раз делал упор на этом в статье.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра конечно хорошая, но Миядзаки что мультики делает лучше всех, что боссов в играх. И тут сравнивать просто нельзя. Даже прекрасная Ниох, в плане боссфайтов проигрывает играм от Фромов.

5
Ответить

Я не писал об играх Фромов, например в DS 3 мне все очень нравится. Я говорил только об Элден Ринг, где на мой взгляд разрабы, как сказал Бес, "исписались". Отсюда у нас и десяток драконов, и боссы в виде мобов и прочее.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда трэш с невыразительным бесформенным говном ставится в пример, а классическая эстетика называется невыразительным бесформенным говном — это, конечно, уникальный вкус, по интеллекту пиздеть с мужиками за гаражами.

2
Ответить