Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

Немного о сюжете, сценарии и потенциале вселенной игры.

Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

«и о нем больше не будет речи в этой саге»

Именно так в исландских сагах повествователь пишет, когда тот или иной персонаж выпадает из повествования. Например, «Сага об Олаве сыне Трюггви» нам сообщает: «Торстейн стал с этих пор холодно относиться к норвежцу, и тот уехал в начале лета, и о нем больше не будет речи в этой саге». Очень зря сценарист не воспользовался этим приёмом и не обозначал заранее значимость персонажей, событий и «важной» сюжетной информации. Ну чтобы у игрока не было напрасных ожиданий.

Вот вступление написано хорошо и видно, что в него вложили силы 
Вот вступление написано хорошо и видно, что в него вложили силы 

Сначала я немногословность авторов принял за нагнетание интриги, но во второй половине мне уже стало смешно от осознания насколько авторам плевать на всё, что они заявили в начале. На втором часу Кимико (она же Дэни) говорит, что нашему напарнику по несчастью Элиасу нельзя доверять и он не тот, кем кажется. И больше об этом не будет речи в этой саге. Это не будет иметь никакого значения вообще не для чего. Даже для галочки эту тему не раскроют.

Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

А в самом начале мы находим аудиозапись Элиаса, в которой он сообщает, что сидит уже много-много лет, но за несколько месяцев после смены тюремного руководства произошло больше изменений чем за все предыдущие годы. Что происходило в тюрьме, в чём реформы заключались? Забудьте. Аудиозаписи здесь вообще невероятно бесполезные, которые вообще никак не дополняют происходящие.

Казалось бы, это самый дешёвый и примитивный способ навалить экспозиции и лора, который уже давно освоили инди-разработчики. Хотя именно в контексте всего происходящего Каллисто нуждается больше всего. В первом Dead Space мы тоже далеко сразу не понимали, что случилось на Ишимуре, зато узнавали огромный пласт информации об этом мире: его культуре, политике, экономике и т.д. Но разработчики Каллисто выше этого и предпочитают держать нас в потёмках как грибы.

В игре даже персонажи не имеют никакого значения. Если их всех (всех четверых выкинуть), то для протагониста вообще ничего не изменится. Тем более экранного времени у них от силы 5% от общей продолжительности. Он бы вслепую прошёл тот же самый путь и точно также убил финального босса. Протагонист мог просто потерпеть крушение рядом с тюрьмой и дальше спасаться из полностью вымершего комплекса своими силами – ничего бы не изменилось вообще. Сюжет бы точно также не развивался до самого финала, и игрок получил бы ровно столько же важной информации. Не случайно в трейлерах показали кадры почти из всех сюжетных сцен.

Во многом это вина крайне убого написанных диалогов. О проблемах диалогов в играх я уже писал на примере Horizon: Forbidden West и пары других игр. Но раз The Callisto Protocol решил наступить на все те же самые грабли, то я тоже повторюсь. «Что вижу то пою» – это поговорка от метода, используемого восточными (тюркскими) певцами-импровизаторами (акынами). Акыны поют песни не по заранее заготовленному тексту, а поют о том, что видят, подбирая слова по ходу пения. Именно так мне хочется охарактеризовать большинство разговоров персонажей.

Когда герой говорит, читатель / публика ищет в подтексте мотивацию, чтобы обрести в репликах смысл. Если мотивации нет, диалог, а вслед за ним и сцена становится искусственным и вымученным. Первое, что происходит на ум: один герой рассказывает другому, что обоим уже известно для… удовлетворения потребности автора в развитии экспозиции.

Роберт Макки, «Диалог»
Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

Когда няшная японка заявила, что вспышки инфекции в Европе, в тюрьме и колонии поселенцев связаны я хотел только поаплодировать и воскликнуть «Браво, Шерлок!». Я это понял ещё несколько часов назад и это было более чем очевидно после беглого осмотра колонии. Может раз уж вы встретились, то поговорите более содержательно? Но нет. Обменявшись этой скупой порцией экспозиции начинается старое доброе «Нам надо идти» «Да», «Вот лифт», «Он ведёт наверх/вниз», «лифт сломался».

Реплики Джейкоба на 80% состоят вот из такого мусора. Зачем он нужен если ничего не добавляет персонажам или истории? Авторы просто не знают о чём их персонажи могут говорить, чтобы это выглядело естественно. У картонных героев не может быть настоящих переживаний или интересов. В остальное время герои просто вываливают свои мотивы прям в лоб. Причём почти все сюжетно важные реплики показали в трейлерах.

Лобовое письмо уничтожает подтекст, сметая осознаваемые, но невысказанные мысли и желания вместе с подсознательными, невысказываемыми страстями и порывами и оставляя лишь произнесенные слова в прямолинейных, ясных фразах. Или, иначе говоря, лобовой диалог переделывает подтекст в текст, так что герои отчетливо и ясно излагают то, что думают и чувствуют, а значит, изъясняются так, как люди не говорят никогда в жизни

Роберт Макки, «Диалог»

Но там, где в Хорайзон бесконечное словоблудие, в Каллисто критическая нехватка не то что человеческого общения между героями, но и банальной экспозиции. У меня сложилось ощущение, что денег на актёров почти не осталось, и они озвучили всё за одну смену. Причём оплата была построчной. Я лично сторонник минимализма в диалогах, но каждая фраза должна быть отточена. В сценарии не должно быть пустых реплик и тем более сцен. А если сценаристу нечего сказать, то он начинает засорять эфир комментариями в духе капитана очевидности.

Если авторы хотели показать, как чужие люди Джейкоб и Элиас всего за несколько часов, проведённых в этом кровавом аду, становятся близкими друзьями и чуть ли не братьями, то это задача была провалена полностью. Если нужно было показать сотрудничество Дени и Джейкоба вопреки недоверию, то и здесь провал полнейший. Главный герой – это пустышка, созданная для дёрганий за рычаги. Айзек в первой части хотя бы искал свою девушку. В Каллисто смерть напарника Джейкоба в прологе вообще ни на что не влияет, и сам этот напарник никакой роли в сюжете не играет.

А в финале внезапно происходит поворот имени Скотта Шелби. Это когда герой знал больше, чем игрок, но никак этого не выдавал даже в мыслях, находясь наедине с самим с собой. Тут конечно на любителя, но я вот я не любитель таких сюжетных поворотов, словно авторы просто не имели ничего другого под рукой. Вот и сделали из информации, которая как раз могла охарактеризовать героя в самом начале и помочь на этом построить его внутренний конфликт, панчлайн всей истории. Оказывается, что ГГ сознательно нелегально провозил условный вирус ради денег, хотя всегда это отрицал. Но авторы все 10 часов готовили игрока к тому, чтобы ему было совершенно наплевать.

И как оказалось долгое отсутствие сюжета, в случае The Calisto Protocol, ещё не самый плохой вариант. В финале всё окончательно превращается в Resident Evil, причём не в самый лучший из них. К голливудским актёрам прилагается настоящий голливудский сценарий. Тут авторы не соврали, но умолчали об одном нюансе. А нюанс этот оказался прямо как в анекдоте про Петьку и Василия Ивановича.

<p>После этих слов я подумал, что этой «группой» должны оказаться рептилоиды в пробковых шлемах...</p>

После этих слов я подумал, что этой «группой» должны оказаться рептилоиды в пробковых шлемах...

<p>Но не прошло и 5 минут и они появились. Видимо этот сюжетный ход был позаимствован из «007: Спектр»</p>

Но не прошло и 5 минут и они появились. Видимо этот сюжетный ход был позаимствован из «007: Спектр»

И огромный удар по атмосфере научной-фантастики нанесли именно эти рептилоиды. Финальная мотивация тоже звучит максимально абсурдно. Господа рептилоиды, на ваших глазах построили космические корабли, создали скафандры, роботов и покорили солнечную систему. Какие такие задачи должны выполнять эти твари размером с корову или слона (я про финального босса)? С другой стороны, какой смысл цепляться к подобным мелочам.

После таких поворотов я не мог не поинтересоваться кто-же сочинил всё это великолепие Этим человеком оказался некий R. Eric Lieb, в чьём портфолио самой заметной работой является короткометражный мультик «Пила: Возрождение» (2005). В общем, сочувствую всем, кто купил сезонный пропуск (наверно ждёте как авторы раскроют тему галактического сионистского заговора). А ведь изначально замах был на целый рубль. Без ответа остаётся вопрос, почему этого Эрика не погнали саными тряпками ещё на стадии изложение своих сюжетных находок.

А есть ли здесь атмосфера научной фантастики?

Вообще «атмосфера» – это такое эфемерное понятие, прямо как «душа» в играх. У некоторых она явно есть, но локализовать и пощупать её невозможно – это всегда совокупность факторов. Они как шестерёнки в механизме, которые суетливо крутятся, но друг за друга не цепляются, а прокручиваются без толку и цели. Или они работают как единый организм, оживляя и всё произведение. В Каллисто получился какой-то промежуточный вариант.

Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

Игра поделена на две равные части. В первой мы пытаемся выбраться из тюрьмы и в конце концов выбираемся, а во второй половине пытаемся выяснить, что же здесь происходит и в итоге выясняем, посетив поселение колонистов. Причём каждая локация по отдельности мне сначала понравилась. Хождение в буре очень атмосферное (внезапный Dead Space 3) не в последнюю очередь из-за нехватки ресурсов. По крайней мере я с этим столкнулся поскольку переоценил сложность местных уклонений.

Меня выкинули на поверхность с полным запасом патронов, но тотальную враждебность окружения я осознал слишком поздно, когда разбазарил все свои припасы. И ближайший час приходилось экономить каждый патрон
Меня выкинули на поверхность с полным запасом патронов, но тотальную враждебность окружения я осознал слишком поздно, когда разбазарил все свои припасы. И ближайший час приходилось экономить каждый патрон

Атмосфера охваченной восстанием и эпидемией тюрьмы мало чем отличается от законсервированной 75 лет назад колонии (ну кроме ржавчины и отваливающихся перил). Вспышка инфекции в тюрьме произошла всего несколько часов назад, а такое ощущения, что уже месяц прошёл – кругом одни трупы и полное запустение. Как за одну ночь можно заразить целую тюрьму таким способом? И не просто заразить, о почти всех уничтожить вместе с персоналом в нескольких изолированных комплексах.

На локациях полно никак не вписанных в мир игровых условностей, а некоторые места в тюрьме даже не ясно зачем существуют в таком виде
На локациях полно никак не вписанных в мир игровых условностей, а некоторые места в тюрьме даже не ясно зачем существуют в таком виде

Вспомните как разительно отличалась атмосфера первого и второго Dead Space: мёртвый космический корабль (он даже внешне напоминает полуразложившегося зверя) и сражающаяся станция Титан. Хотя даже на Ишимуре было множество выживших членов экипажа, пусть уже и сошедших с ума. А на Титане и многочисленные выжившие, и отряды фанатиков, и службы безопасности. Был в конце концов глава станции Ганс Тайдман, который охотился за Айзеком и держал под контролем целый сектор.

В Каллисто ничего подобного просто нет. Здесь буквально ничего не происходит и никто ничего не делает. Даже капитан Феррис пропадает с радаров уже через полчаса после начала. Точно так же и комендант тюрьмы не принимает никакого участия в сюжете. Хороший контраст c Тайдманом из DS 2, с которым мы знакомимся на протяжении всей игры. В Каллисто критически мало действующих лиц.

Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

Точно так же как ничего не происходит в лагере живых, особо не стали прорабатывать и биофагов, которые оказались некроморфами курильщика. Например, нам сообщают, что биофаги за 75 лет под землёй «эволюционировали», но мы ведь тут же отчётливо видим, что они просто ослепли и вообще никуда не продвинулись в своём развитии. Если они эволюционируют, то явно в обратную сторону. Даже геймплейно эти сегменты самые лёгкие.

Помните этот моргающий труп из трейлера? Этот момент нужен был только для трейлера. Никакой роли в самой игре такие трупы в коконах/соплях играть не будут и непонятно зачем они вообще нужны.
Помните этот моргающий труп из трейлера? Этот момент нужен был только для трейлера. Никакой роли в самой игре такие трупы в коконах/соплях играть не будут и непонятно зачем они вообще нужны.

В отличии от некроморфов, у биофагов (а это ведь не просто ожившие трупы, а полноценная новая форма жизни) не показан их жизненный цикл или цель существования. Мы даже не знаем, как конкретно они размножаются/заражают окружающих, чтобы это объясняло такую стремительность распространения инфекции. Если в Dead Space Обелиски своими пси-лучами сначала провоцировали массовые убийства, а затем превращали трупы в некроморфов со всеми вытекающими последствиями. Что здесь вообще происходит? Куда и зачем они так стремительно мутируют, а иногда не мутируют вообще?

Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

Источником эпидемии 75-летней давности были личинки внутри найденного инопланетянина – это они заразили колонистов. А вот что конкретно произошло в тюрьме нам особо не поясняют. В одной сцене мы видели, как специальный биофаг наблевал на охранника и он превратился в зомби. Потом есть мелкие прилипалы, которые живут в яйцах (или наростах биомассы), которые неизвестно что породило. Ещё есть те самые личинки, но их судя по всему не очень много. Ну если это основные способы заражения, то это не серьёзно.

Получилась ли из The Сallisto Protocol хорошая научная фантастика?

А как тут объяснишь, если авторы даже о своей собственной фауне в полной мере представления у игроков не сформировали. Возьмём самые банальные примеры: «Чужие», «Нечто» и, The Last of Us– в каждом случае, пусть с допущениями и условностями, мы понимали, что эти монстры не случайность; понимали откуда они взялись и чего хотят в чисто биологическом смысле. Это как раз отличает научную-фантастику от Resident Evil, где просто чем больше биомассы с глазами и щупалец, тем лучше. А в Каллисто происходит именно что какой-то Resident Evil. Я вот не понял почему монстры состоят более чем из одного человека.

Сначала я хотел построить статью на сравнении с Dead Space 2. Dead Space 2 – это для меня настоящий шедевр боевого хоррора и стоит даже выше Resident Evil 4, поскольку всё что касается сюжета и повествования у Visceral на несколько голов выше. Но чем дальше, тем очевиднее их схватка превращалась в избиение дедом наглого подростка. Очень грустная ирония. С другой стороны мир Каллисто настолько невнятный, что в продолжении можно ещё все концепты переписать. Но рептилоиды останутся.

И для меня по-прежнему остаётся загадкой, каким образом настолько бездарные сценаристы пролезают на свои посты в блокбастерах. Ну разве нельзя нанять пару сценаристов из среднего качества сериалов и попросить их написать нормальные диалоги? С другой стороны, ведь вся канва событий - это дело рук самого Глена Скофилда, человека который пусть и не в одиночку но придумывал потрясающий мир Dead Space. Может это проклятие Ридли Скотта?

9696 показов
5.4K5.4K открытий
33 репоста
129 комментариев

Многие ругают боевую систему, а я считаю, что концептуально идея вынуждать игрока сближаться с монстром, чтобы его добить очень крутая. Dead Space из-за упора на стрельбу на поздних этапах превращался в DOOM. Если продолжение всё же выйдет, то я бы хотел увидеть не просто серьёзно доработанную боевую систему (цепную пилу добавить для начала), но и больше уникальных монстров и, конечно, продвинутый искусственный интеллект. Хоть лично мне эти уклонения не понравились, но в любом случае уважение за то, что авторы попытались сделать что-то своё, а не копировать Resident Evil.

Ответить

Стрельба в Dead Space полностью соответствовала миру игры, там чем меньше расстояние между игроком и некроморфами - тем ближе игрок к смерти. Это добавляло свою изюминку в атмосферу постоянного напряжения и страха потерять контроль: необходимо было правильно рассчитывать свои силы, трезво оценивать плюсы и минусы шахтерского оборудования, чтобы не дать некроморфам приблизиться - и показывало на любом уровне сложности, насколько бесполезным был ближний бой или обычный огнестрел.

А калисто именно и превращается в некое подобие дума.

Тебе не страшно среди биофагов, ты просто долбишь их палкой, долбишь, долбишь, долбишь - изредка отвлекаясь на пару выстрелов. Здесь игровой процесс строится на близком контакте и ты заключен в вечном цикле ударов и уклонений. Ты превращаешься из испуганного, вынужденного держаться на дистанции пилота в окровавленного героя боевика, у которого на дубине зарубки уже закончились для статистики убийств.

Ответить

Единственная проблема игры, как по мне, это вообще не страшные монстры. Некроморфы вызывали страх, когда вылезали из вентиляции, а здесь просто какие-то мутанты(спасибо, мы таких видели сто раз).

Ответить

Даже с текущей боевой системой можно было сделать куда лучше, если бы у врагов было хоть немного больше типов атак и мувсеты поинтереснее.
https://youtube.com/clip/UgkxGySwAHmdniKBD43p1fruU7doNdWftmgL

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот и стал вопрос - попытка вышла удачная или нет?
сам я, к сожалению, не знаю, где был удачный ближний бой с "бестолковым" противником (или лучше сказать "несмышлёным" ?)
Чтобы это можно было назвать именно "боем" а не избиением, где у игрока полная инициатива - как в сериях Dead Island и Dying Light

Dead Space из-за упора на стрельбу на поздних этапах превращался в DOOMНет, но ладно, ведь смысл не буквальный

Ответить

Имхо, сюжетно игра максимум вытягивает на фантастический боевик категории Б из 90-х с Ван Дамом.

Ответить