Скрытый гем или моча осла? The Cycle: Frontier

Длинное предисловие

Пояснение того, что за зверь такой The Cycle: Frontier, а также для кого и с какой целью был написан данный текст.

<i>О дивный новый мир</i>
О дивный новый мир

Обсуждаемый в нижеследующих строках тайтл является представителем любимого жанра автора статьи, а именно: PvPvE шутером или, как этот жанр становится модно называть, Extraction Shooter. Вторым вариантом автор и будет пользоваться, ибо считает, что оно наиболее верно описывает суть происходящего.

В нем представлены всего несколько игр. Было бы здорово выделить лучших представителей жанра, однако потребуется лишь несколько строк, чтобы перечислить их всех: Escape From Tarkov, Hunt: Showdown, Marauders и, собственно, The Cycle: Frontier.

[Кто-то может вспомнить о почившей Scavengers, а также о доступной для бета-теста в Steam SYNCED, однако я считаю их скорее Battle Royale с некоторыми изменениями в пользу PvE контента.]

Все эти PvPvE шутеры объединяет присутствие как игроков, так и мобов на одном и том же поле брани, в большинстве случаев представляющем собой открытую для перемещений большую (пожалуй, за исключением завода в EFT) карту, с которой после выполнения тех или иных заданий нужно смочь эвакуироваться.

Еще одним общим моментом является а-ля PUBG'овское отношение к жизни подконтрольного игроку персонажа. Если вы умираете в игре, то теряете весь свой прогресс за текущий раунд. В Battle Royale вы появляетесь на карте без ничего. Ищете снаряжение, оружие и теряете все найденное во время одного раунда. Вместе с тем, в том же EFT вы можете собирать автомат по кусочку целый день и просрать его за первые 2-3 минуты катки, не успев потестить его даже на боте.

Однако награда соразмерно высока, ведь это правило распространяется на всех игроков. Вы вольны забрать у убиенных вами все, что они прихватили с собой, в том числе их время и нервы, коих на эти игры уходит крайне много, с учетом того, что раунды в них могут продолжаться более 40 минут.

[Теперь давайте про саму виновницу торжества]

The Cycle: Frontier - это PvPvE sci-fi Extraction Looter Shooter от разработчика YAGER. Пойдем в обратном порядке:

  • Shooter: тут все просто; есть пушки, они стреляют.
  • Looter: как и в EFT, вокруг разбросаны различные примочки для оружия и крафта.
  • Extraction: на картах есть несколько точек эвакуации для успешного завершения раунда.
  • Sci-fi: дело происходит в будущем на отдаленной планете Фортуна-III, а значит игрока ждут свойственные жанру научной фантастики вещи, такие как инопланетные формы жизни, пейзажи, оружие и сюжет (да-да, он тут присутствует).
  • PvE: эти самые инопланетные формы жизни активно пытаются убить нас при приближении.
  • PvP: вокруг бегают другие игроки, называемые тут искателями, выполняют квесты и пытаются забрать ваш хабар силой.
<i>Местный хаб: станция на орбите Фортуна-III</i>
Местный хаб: станция на орбите Фортуна-III

Игровая геймплейная петля выглядит как-то так. Начинается все на станции, зависшей над планетой. Вы берете у представителей фракций квесты, надеваете рюкзак, шлем и броню. Выбираете оружие по карману, подходящее вашему стилю боя и поставленным задачам, а затем на капсуле, сквозь стратосферу, высаживаетесь на планету. Ходите-бродите по карте, выполняете задания фракций для прокачки оных. Стреляете по мобам и другим игрокам. Пытаетесь от них же не отлететь обратно в лобби. В какой-то момент по определенным причинам (выполнили квест, кончились патроны/атпечки, у вас перегруз, начинается буря, сервер скоро закроется) вы решаете уйти с карты. Направляетесь в одну из указанных на карте точек, вызываете корабль. Садитесь в него и улетаете обратно на станцию. Перемещаете собранную утварь на персональный склад и, по желанию, продаете ее. Постепенно, поднимая уровни фракций, вы откроете доступ к новым картам, снаряжению, крафту и геймплейным активностям. Также вам выделены прекрасные апартаменты, в которых можно прокачивать генератор местной премиальной валюты, расширять свой склад и так далее. После совершения всех действий на станции с собранным лутом, выбираем снаряжение, садимся в капсулу и повторяем процесс.

[Вроде бы разобрались, движемся дальше.]

Далее автор хочет донести до читателя важный момент статьи: для кого она.

Эти строки отданы на растерзание всем любителям Extraction Shooter'ов. Мнение автора во многом расходится с мнением разработчиков игры, может быть (и наверняка будет) отличным от вашего, так что это, своего рода, попытка нарваться на геймдизайнерскую дискуссию о том, что нужно The Cycle: Frontier, чтобы стать лучше.

[А еще я не буду реалистичен, не буду пытаться думать за других людей (читай, разработчиков). Все ниженаписанное - плод моих фантазий о лучшем. Во всяком случае о том, как это "лучшее" вижу я сам.]

Почему бы не...

В этом разделе обсуждаются все разрывающие пукан решения разработчиков The Cycle: Frontier, а также то, как бы автор статьи изменил их.

<i>Ждем ту летающую хрень на заднем плане уже 2 сезона...</i>
Ждем ту летающую хрень на заднем плане уже 2 сезона...

В начале поговорим о тех аспектах игры, которые на данный момент существуют в игре в полностью сформированном виде, однако именно этот вид вызывает многочисленные вопросы.

Затем перейдем к тем, которых в игре нет, но их необходимо реализовать для минимизации текущих недостатков.

[Я считаю The Cycle: Frontier отличной игрой, но как и у любых игр, у нее есть свои недостатки. И на данный момент сквозь некоторые из них приходится буквально продираться, чтобы разглядеть замечательность и расчудесность этого тайтла.]

...

Подбор игроков

Самая больная тема в сообществе на данный момент. Не будем останавливаться на теме читеров в бесплатной игре, в которой снаряжение продается на сторонних сайтах по $20 за топовую пушку. Тут все просто: они есть, с ними надо бороться. Откровенно говоря, прямо всамделишных читеров за 160 часов игры я встречал 4 раза. 2 раза после этих встреч, закончившихся моей скоропостижной смертью, мне вернули снаряжение по введенной недавно системе противодействия этим индивидам.

<i>Хаб изнутри</i>
Хаб изнутри

Реализация в игре

Система оружия и брони в The Cycle: Frontier знакома всем, кто любит игры с предметами снаряжения различного уровня редкости, которые обозначаются цветами:

  • Белый - самый распространенный лут/оружие/броня
  • Зеленый - чуть менее распространенный лут и, в целом, неплохая броня/оружие
  • Синий - редкий лут, достойная броня/оружие
  • Фиолетовый - очень редкий лут, мощное оружие, крепкая броня
  • Красный - разрывающая все и защищающая от всего имба
  • Оранжевый - крайне редкий лут и легендарное оружие

Итак, что не так с подбором игроков? Давайте посмотрим на скриншоты ниже.

<i>Броня и оружие моего убийцы</i>
Броня и оружие моего убийцы
<i>Мои броня и оружие</i>
Мои броня и оружие

Стоит оговориться, что в том раунде, после завершения которого были сделаны скрины, у меня было белое оружие (AR-55). Передо мной откуда-то сверху свалился челик, потеряв изрядную часть своего здоровья, судя по тому, что я добил его парой выстрелов. Я взял его оружие. Через несколько минут пересекся с убившим меня игроком, и результат вы видите сами. Возникла перестрелка [белое оружие + зеленая броня] vs [красное оружие + фиолетовая броня].

Ситуации, подобные этой происходили и продолжают происходить в игре даже после недавнего патча 2.6.0, который должен был стать экспериментом и долгожданным решением проблемы матчмейкинга. Должен был, но не обязан.

Разработчики почему-то думают, что достаточно разграничить игроков по K/D (соотношение убийств к смертям), чтобы сформировались полноценные отдельные кластеры по скиллу. Это работает в Hunt: Showdown, благодаря уникальному TTK (времени для убийства): один выстрел в голову из любого, даже самого слабого, оружия и противник мертв. В The Cycle: Frontier подобный подход не работает из-за явного преимущества топовой брони и оружия над начальными.

Проблема матчмейкинга кроется не в одном лишь K/D, но также в местной системе брони и оружия, так что разбираемся дальше.

Преимущество оружия и брони большей редкости над меньшей не только в том, что одно по другому наносит высокий урон само по себе. Это бы еще куда ни шло. Однако, стреляя, скажем, зеленым оружием по фиолетовой броне вы будете наносить сниженный урон, так как у каждой пушки в игре есть свой параметр "пробивающая способность". Вам просто не будет хватать этой характеристики, чтобы наносить ощутимый урон. Попытку убить из белой пушки обладателя красной брони вообще можно считать смехотворной. Вам понадобится 2-3 выпущенных в цель без промаха магазина. От красного оружия обладатели белой брони распадаются на липовый мед за 2-6 выстрелов.

[Понимаю, что есть люди с колоссальным запасом свободного времени, которые за первые 1-2 недели нового сезона способы выкачать топовое снаряжение, чтобы с улюлюканьем разносить весь сервер на протяжении нескольких часов, но так ли это интересно по-настоящему хардкорным игрокам? Мне в подобных играх нравится челлендж. Новичков или встреченных дружелюбных игроков, при явном своем преимуществе в снаряжении и умении, я стараюсь просто отпускать с миром. Сам через это проходил в начале первого сезона. Был очень рад, когда опытный игрок проводил до лаборатории и поделился ключом от нее.]

Предложение автора

Итак, мы видим преимущество одних игроков над другими. Дисбаланс ли это? И да, и нет, но к вопросу баланса текущей меты вернемся позднее. Важнее вопрос: "Что можно с этим сделать?"

К сожалению, вариант подсмотреть у других представителей жанра тоже не пройдет. В Hunt: Showdown брони нет, Marauders сама страдает от тонны недостатков, а Escape From Tarkov предлагает игрокам уйму различных патронов, пробивающих многие виды брони и позволяющих наносить ощутимый урон за разумные деньги даже начальным оружием (в пределах разумного, разумеется).

<i>Постановочный скриншот из Steam, но мне нравится эффект взрывной волны</i>
Постановочный скриншот из Steam, но мне нравится эффект взрывной волны

Однако мы можем обратиться к популярной игре Crossout, в которой для балансировки игроков используется система Очков мощи (ОМ):

Чем выше ОМ, тем мощнее подбираются союзники и противники. ОМ имеются у каждой детали, которую можно установить на бронемобиль. Для каждой детали ОМ рассчитываются в зависимости от степени редкости и основных характеристик.

Crossout Wiki

Заменяем "детали" на "оружия + броня" и получаем ОМ для The Cycle: Frontier. При таком раскладе никогда не возникнет ситуация, описанная в прошлом разделе: [белое оружие + зеленая броня] vs [красное оружие + фиолетовая броня].

Такое разграничение позволит разработчикам менять ранги игроков по ОМ от патча к патчу, полируя этот аспект игры и доводя его до идеала. Я осознаю, что 1500-2000 человек онлайн в игре на текущий момент не позволит создать систему из множества примерно равных рангов, но это сейчас и не требуется.

Нужно просто разграничить игроков хотя бы на 2 группы по снаряжению. К примеру, первая группа: от [белая броня/оружие] до [синяя броня/оружие] и все промежуточные варианты. Вторая группа: от [синяя броня/оружие] до [красная броня/оранжевое оружие] и все промежуточные варианты.

[А ведь можно подумать не 2-3 часа во время написания статьи, а целый день. Или несколько дней, да еще и целой команде разработчиков. Наверняка появятся более интересные и жизнеспособные идеи.]

...

Система брони

Казалось бы, мы уже разобрались с этим вопросом в предыдущем пункте. Однако, что если проблемой подбора игроков является не то, что разработчики ввели матчмейкинг по K/D, а сама система брони?

<i>Принтер - местный верстак для крафта</i>
Принтер - местный верстак для крафта

Реализация в игре

Как уже было описано, броня варьируется с белой по красную (+ оранжевый шлем) и отличается одна от другой количеством поглощаемого урона, а также прочностью: чем реже и дороже броня, тем ее труднее пробить и тем больше попаданий она выдержит до поломки.

[К слову, у меня броня ни разу не ломалась. Как будто эта механика необходима только для того, чтобы после каждого раунда при повреждении брони игрок тратил хоть немного денег на ее восстановление. Не уверен, что подобное вообще нужно в игре.]

Также более редкую броню труднее достать не только из-за дороговизны, но и из-за требуемых для крафта ингредиентов. К примеру, если белые, зеленые и синие щиты и шлемы игроки могут крафтить за счет ресурсов первой карты (Яркие пески), то броню, начиная с фиолетовой, можно получить только с помощью лута на второй (Кресент-Фоллс).

<i>В Ярких песках тоже спавнится умная ткань для фиолетовых щитов, но ее количество там несущественно</i>
В Ярких песках тоже спавнится умная ткань для фиолетовых щитов, но ее количество там несущественно

Как мы уже разобрались, в белой/зеленой броне победить обладателя фиолетовой/красной практически не представляется возможным, даже если у вас одинаковое оружие (но скорее всего, у игрока в топовой броне и оружие будет соответствующее).

Интересным в системе брони является то, что она лишь поглощает урон, наносимый вашему здоровью. Вы не сможете полностью избавить себя от урона, даже если носите красный щит и шлем, а стреляют по вам из белого оружия.

Это значит, что вы всегда будете видеть единую полоску снизу по центру экрана, отображающую ваше здоровье. При ее обнулении, вы погибаете. Восстанавливать здоровье можно с помощью стимуляторов и аптечек.

<i>С одной лишь палкой-копалкой</i>
С одной лишь палкой-копалкой

Предложение автора

Мало кто помнит, но в 2018-м году во время анонса The Cycle, у нее еще не было "Frontier" в названии. В 2020-м для бета-теста в Epic Games Store стала доступна самобытная Battle Royale с PvE элементами The Cycle. Я понимаю, почему YAGER в какой-то момент решили сильно изменить направление развития игры и, по сути, поменяли ее жанр. Прежним остался только сеттинг Фортуны-III.

Однако интересует нас сейчас другое. Посмотрите на скрин ниже.

<i>Скриншот взят с геймплейного видео jackfrags: https://www.youtube.com/@jackfrags</i>
Скриншот взят с геймплейного видео jackfrags: https://www.youtube.com/@jackfrags

Это 2020-й год. Абсолютно перегруженный интерфейс, но здоровье разделено на две составляющие. Щиты и, собственно, здоровье. Щиты (это название перекочевало в текущую версию игры, хотя сейчас они явно должны называться "бронежилетами") имели свойство восстанавливаться.

В той версии игры здоровье нужно было пополнять так же, как и в нынешней - с помощью различных аптечек, а щиты восстанавливались сами по себе. Для их восстановления нужно было какое-то время просто не получать урон.

[Насколько я помню, брони различной редкости тогда не было. Здоровье и щиты у всех были одинаковыми. Если вы играли в одиночку, то можно было объединиться с другим игроком прямо во время матча. В этом случае у вас обоих пропадали щиты и оставалось только здоровье, что помогало сбалансировать игровой процесс двоек против одиночек.]

Объединяем текущий матчмейкинг с системой брони 2020-го и вуаля! Получаем отличное решение для всех и каждого.

При таком раскладе уровни редкости брони сохраняют важность прокачки персонажа. Их только нужно ребалансировать. Например, чтобы вся броня давала одинаковое количество щитов, но скорость их восстановления была быстрее у более редких вариантов.

Или, как частный пример, красная броня имела высокий показатель щитов, а также постоянное, но крайне медленное их восстановление, тогда как броня начального уровня уступала красной по всем параметрам, но восстанавливалась спустя какое-то время практически мгновенно.

[А ведь можно подумать не 2-3 часа во время написания статьи, а целый... В общем, вы поняли]

...

Баланс между крафтом и покупкой

Крафт в этой игре важен, так как на нем строится система квестов, а также развитие как персонажа (возможность создать на верстаке-принтере различное снаряжение), так и комнаты игрока (прокачка различных генераторов местных валют, расширение склада и так далее).

<i>Сканер помогает новичкам понять, что можно, а что нельзя добывать</i>
Сканер помогает новичкам понять, что можно, а что нельзя добывать

Реализация в игре

В момент написания статьи игроки могут покупать только белые шлемы и щиты. Все остальные виды брони нужно крафтить, либо получать путем прохождения квестов, либо снимая с хладных трупов других игроков.

Чаще всего хорошую броню вы будете именно крафтить, поскольку размер рюкзака для лута во время раунда ограничен, а щиты и шлемы занимают в нем существенное место.

Рассмотрим пример с синей броней. Она третьего уровня редкости из пяти (оранжевый шлем в счет не берем, так как от красного он отличается только наличием ПНВ).

Как происходит процесс крафта? Вы собираете нужный для создания предмета лут, возвращаетесь на станцию, используете его на верстаке, уплатив при этом определенную сумму денег (весьма солидную для топовой брони, надо сказать). После чего вы ждете указанное количество времени, во время которого другие предметы создавать нельзя. Это время можно пропустить за дополнительную плату.

<i>Требования для крафта стандартного синего щита</i>
Требования для крафта стандартного синего щита

В чем заключается проблема? Если вы не слишком хороши в PvP шутерах и ваш K/D редко уходит за 1.5, то в какой-то момент вы можете столкнуться с нехваткой брони высокого уровня. При этом, раз вы хотите создать хорошую броню, то в вашем распоряжении хотя бы у одной из фракций уже должно быть открыто как минимум синее оружие.

Разумеется, оно тоже стоит денег, причем на данном этапе игры, весьма существенных. И что же делать? Высаживаться на планету с синим оружием, но в слабой броне, боясь откинуться от хедшота из снайперской винтовки? Или фармить ресурсы с белым оружием? Первый вариант слишком рискованный, а второй на данном этапе игры будет скучен, так как вы уже делали это, и не один раз.

[Есть еще третий вариант, которым порой занимается всякий уважающий свое личное время Искатель: бегать с одним лишь рюкзаком без брони и оружия вовсе, надеясь, что его никто не заметит или удастся договориться через войс. Буквально в каждом втором раунде встречаю таких бедолаг и прекрасно их понимаю. Но разве это тот геймплей, который мы хотим в подобной игре?]

Предложение автора

Мне кажется странным, что игрок может покупать любое оружие у фракций, кроме легендарного оранжевого. К примеру, прокачав НГС до 12-го уровня вы можете приобрести у них в магазине Advocate - достойную штурмовую винтовку, подходящую как для PvP, так и для PvE.

<i>Выбор большинства игроков 1-го сезона для PvP</i>
Выбор большинства игроков 1-го сезона для PvP

Почему бы не дать игрокам возможность покупать определенную броню при открытии оружия соответствующей редкости? К примеру, если вы открыли у фракции все оружие синей редкости, то теперь вы можете приобретать у них синюю броню. Или возможность ее покупки открывается после прохождения каких-либо квестов.

При этом, разумеется, для того чтобы крафт не терял ценности, броня, приобретаемая напрямую у фракций должна стоить значительно дороже. Допустим x2 от цены брони, получаемой посредством крафта.

Но и это еще не все. У каждой брони, кроме белой, есть 3 варианта: стандартный, восстанавливающий (пассивная регенерация здоровья) и тактический (увеличивает выносливость). У белой брони есть только стандартный и тактический тип.

Разработчики могут сделать так, чтобы эти варианты были доступны только для крафта, а также сделать их доступными для покупки у фракций. Или же можно ввести небольшое нововведение и дать возможность прокачивать существующую стандартную броню за счет ресурсов в один из двух вариантов по выбору игрока на верстаке.

Получается, что у игроков появилось бы вместо одного метода получения брони (крафт), целых три. Скажем, вы хотите фиолетовую броню, поскольку вам нужно выполнить сложный квест на второй карте. У вас уже есть фиолетовое оружие, но нет даже синей брони. Идти с зеленой? Зачем, если можно купить необходимую вещь у фракции, пусть и дороже, а в процессе высадки найти недостающие для улучшения ресурсы и прокачать свой фиолетовый щит после на верстаке?

...

[Постепенно переходим к некритичным геймплейным моментам, которые по моему мнению просто неплохо было бы изменить для улучшения общего экспириенса.]

Космическая станция

Приятный хаб для игроков. Космическая станция вращается на орбите Фортуны-III, которую видно из огромных иллюминаторов.

<i>Жилье игрока</i>
Жилье игрока

Реализация в игре

Довольно большой по площади хаб, по которому постоянно туда-сюда снуют другие игроки. К любому из них можно подойти и отправить приглашения вступить в отряд.

Здесь же находятся представители фракци: НГС (местные правозащитники), Озирис (исследователи и ученые), Королев (простые работяги, рвущиеся к славе посредством тяжелого труда и устранения конкурентов).

Также на станции есть магазин для новичков, в котором можно приобрести начальное снаряжение; принтер для крафта; бар и жилье игрока.

Вы можете торговать с фракциями, брать у них квесты, крафтить шмот, прокачивать свое жилье и... в общем-то все.

Предложение автора

Самым большим разочарованием на счет хаба у меня было то, что при объединении с другом в один отряд, вы не увидите друг друга. Вокруг вас продолжат бегать другие незнакомые игроки, а ваш друг будет в параллельной вселенной на такой же станции. А ведь было бы неплохо иметь возможность просто увидеть друг друга.

Нельзя сидеть в баре... Ну, ребят, это ппц, скажу я вам. Как можно было добавить в игру бар, барные стулья, расставить позади бармена напитки, но не дать возможность хотя бы сесть за барную стойку? Про заказ пива (или колы для тех, кому нет 18-ти), как в Deep Rock Galactic я даже не заикаюсь.

Я понимаю, что авторы хотели добавить видимость жизни станции за счет бегающих повсюду игроков, но без возможности видеть друзей (и выпивать с ними), постоянно перемещаться от представителя одной фракции в магазин другой, заходить в свои апартаменты (и про верстак не забудь!) очень быстро наскучивает.

Вероятно, интерфейс как в EFT, когда вы из одного меню можете посетить любого торговца, не добавят никогда, но при отсутствии дополнительных активностей в хабе этого бы очень хотелось.

...

Следы от гранат

Сейчас существует 4 типа гранат: осколочные, дымовые, газовые, отвлекающие (имитируют стрельбу). Во втором сезоне осколочные гранаты распределили по редкости (читай, по наносимому урону).

<i>Гранаты, выпускающие ядовитое облако</i>
Гранаты, выпускающие ядовитое облако

Реализация в игре

Кроме того, что игрок при каждом броске издает громкое "кхэ!", которое слышно метров за сорок, граната еще и оставляет в полете прекрасно видимый след. Причем по цвету этого следа можно определить, что за граната была брошена. Красный след у осколочных, белый у дымовых, зеленый у газовых, и еще какой-то (я не помню, а в инвентаре их нет) у отвлекающих.

Предложение автора

Уберите следы от гранат. Я бы еще и вскрик во время броска убрал, но об этом позже. Эти следы колоссально понижают эффективность их использования. Или хотя бы сделайте их не такими явными, чтобы игрокам требовалось хоть чуть чуть присмотреться, чтобы определить, что в них кинули.

...

Эвакуация

Раунд в игре ограничен только временем жизни сервера. Если вам повезло очутиться на нетронутом другими игроками новеньком сервере, то у вас есть максимум 6 часов, чтобы эвакуироваться. Разумеется, столько времени в одном раунде никто не проводит, так что вы захотите воспользоваться этой возможностью раньше.

<i>Эвакуация с планеты</i>
Эвакуация с планеты

Реализация в игре

В каждом раунде вам случайным образом даются 2 точки эвакуации. В любой момент времени (кроме бури) вы можете добраться до них и вызвать эвакуационный корабль, который доставит вас на космическую станцию со всем найденным за раунд лутом.

Сложность эвакуации заключается в том, что момент вызова корабля хорошо слышен на небольшом расстоянии, чем могут воспользоваться противники. Между отлетом корабля и моментом его вызова проходит около двух минут.

За это время вас могут отследить и уничтожить прямо перед желаемым завершением раунда, а значит вы потеряете все, что собрали. Но это ничего, ведь подобное только заставляет игроков быть более осторожными после вызова корабля.

К сожалению, в игре зачастую встречаются кемперы, которые подолгу сидят на точке эвакуации, ожидая других игроков. Хоть я и считаю подобное поведение душным, но их можно понять. Тактика действенная и при удачном стечении обстоятельств позволяет даже воспользоваться кораблем подкарауленного игрока, чтобы унести на нем только что поднятый с убитого хабар.

Предложение автора

Вокруг точки эвакуации расставлены огни для посадки корабля. И вот, что интересно. Они меняют цвет, зависящий от нескольких факторов: в обычном положении светятся желтым, при невозможности эвакуации светятся красным, когда игрок заходит в зону возможности вызова корабля загораются зеленым, а в момент вызова поочередно мигают то зеленым, то желтым.

Почему бы разработчикам не добавить новый цвет для обозначения того, что в зоне эвакуации уже находится другой игрок?

Ведь было бы неплохо иметь хоть какую-то возможность понять, что в одном из кустов неподалеку засел снайпер.

...

Эмоции

Как и в любой уважающей себя современной онлайн-игре, в этой есть эмоции. Вы можете нажать F3 и выбрать одну из эмоций, либо нанести граффити, либо поставить знамя.

[Установка знамени в темном помещении поможет подсветить его. Это может быть полезным при добыче руды в пещерах или освещении ключевых темных проходов, чтобы проще было идентифицировать игроков.]

<i>Ну хоть как-то в баре можно посидеть</i>
Ну хоть как-то в баре можно посидеть

Реализация в игре

В игре есть стандартные эмоции, а есть те, которые можно купить за премиальную валюту в местном донатном магазинчике. Одна из начальных эмоций, которую получают абсолютно все игроки, называется "просто расслабься".

Вкупе с тем, что камера при этом переводится в режим от 3-го лица, игроки могут использовать подобное нечестным образом, прячась за те укрытия, за которыми их иначе было бы видно, а также обозревая все вокруг, оставаясь при этом, в безопасности.

[Я сам пользуюсь этим способом во время ожидания корабля, чтобы не пропустить подкрадывающегося противника, ибо ставки слишком высоки. Каюсь! Опять же, если эту эмоцию уберут, а также добавят цветовую индикацию зоны эвакуации, как было описано выше, то подобное занятие потеряет смысл.]

Предложение автора

Да, эмоции это круто, но уберите возможность использования некоторых из них в миссиях. Возможно, за прем. валюту можно приобрести эмоцию, в которой персонаж вообще будет ложиться на землю. Хотел бы я на такое посмотреть.

...

[Следующие моменты нам обещали в том или ином виде добавить в будущих обновлениях. Кое-что уже было сделано, но к ним все равно есть вопросы.]

Перки

Весь первый сезон в игре вообще не было никаких перков. Разработчики обещали внедрить их во втором сезоне. И вот что получилось.

<i>В недрах острова Тарис</i>
В недрах острова Тарис

Реализация в игре

Во 2-м сезоне разработчики добавили 3-ю карту - остров Тарис. В его глубоких подземельях спрятана инопланетная кузница, на которой вы можете прокачивать свои вещи. Повышать их редкость (скажем, из фиолетовой брони можно сделать красную), и наделять особыми свойствами.

Для выполнения этих действий вам, разумеется, понадобятся особые ресурсы, которые как раз на этой же карте имеются. То есть, нужно прокачаться до третьей карты (она открывается только после выполнении определенных квестов), затем насобирать на ней особые редкие инопланетные слитки, добраться до кузницы (а вокруг нее очень темно, что играет на руку любящим поиграть в прятки игрокам), дождаться бури, потому как иначе она не заработает, улучшить предмет и после этого эвакуироваться с карты.

А что? Звучит хайпово! Наверное, среди улучшений есть что-то интересное? Телепортация, как в Dishonored, возможность смотреть сквозь стены, как в Disho... Окей. Давайте посмотрим!

  • Улучшение максимальной выносливости
  • Уменьшенный расход выносливости
  • Уменьшенный урон от бури
  • Уменьшенный вес снаряжения
  • Уменьшенный урон от падения
  • Дополнительная вместимость рюкзака
  • Улучшение восстановления здоровья в секунду
  • Дополнительная броня для шлема
  • Усиленное лечение от аптечек
  • Увеличение максимума здоровья
  • и так далее...

Ну вы поняли, да? Сплошные пассивки. Явно стоит всего описанного выше пути для получения таких классных "перков".

Предложение автора

В моем идеальном мире перки должны менять геймплей при их активации. Примером отличной реализации перков является Hunt: Showdown. В нем есть все: от увеличения дальности броска гранат до возможности скоростной стрельбы из револьвера, ударяя по курку, аки настоящий ковбой. Перки Змея и Некромант, которые сильно в свое время изменили тактику в некоторых моментах игры я не буду упоминать, ибо мы сейчас говорим о The Cycle: Frontier.

Разумеется, когда нам обещали перки, я ожидал чего-то более интересного, чем "+5% к выносливости". Поймите правильно, мне нравится то, как это реализовано. Инопланетная кузница на новой карте. Класс! Но затрачиваемые усилия на получение этих перков неоправданно высоки.

Какие перки до начала второго сезона представлял себе я?

Тут можно снова вспомнить бета-тест The Cycle 2020-го в EGS, в котором перед началом раунда игроки могли выбрать один из 2-х (вроде бы) вариантов костюма. Первый был аналогом джетпака и давал возможность непродолжительное время находиться в воздухе, что способствовало занятию выгодных высот. Второй позволял стрейфиться в любом направлении на несколько метров, позволяя своим владельцам сбивать прицел противников и резко уходить за укрытия.

Эти варианты можно было прокачивать прямо во время раунда за получаемые кредиты. Используя стрейф-костюм вы могли уклоняться только 1 раз, но с полным апгрейдом целых 3, что открывало новые тактики (можно было попасть в те места, до которых в начале раунда ты добраться не мог).

Неплохо? Мне кажется, да.

Разработчики могли бы реализовать возможность добавления подобных уникальных перков за счет прокачки снаряжения в кузнице острова Тарис.

А еще можно обратиться к одной из двух (или сразу обеим) игр: Escape From Tarkov и к уже упомянутой в этом разделе Hunt: Showdown.

Видите ли, персонажи в The Cycle: Frontier не умирают. За мгновение до гибели пояс обволакивает их тело прочной пеной. По лору игры, в таком виде их впоследствии эвакуируют работники станции и счищают с них эту пену. И вот, вы снова в строю!

<i>Как хорошо присел отдохнуть</i>
Как хорошо присел отдохнуть

С подобной концепцией можно было бы обратить внимание на то, какое развитие персонажа выбрала EFT. Постепенно, бегая, прыгая, стреляя и выполняя прочие действия, вы прокачиваете своего персонажа, добавляя ему незначительные улучшения характеристик (скажем, +1% к выносливости). За весь период между вайпами подобные маленькие плюсы складывались в весьма солидную сумму.

То же самое прекрасно подошло бы и к The Cycle: Frontier. Прокачка персонажа от сезона к сезону не только за счет выполнения квестов, открытия снаряжения и улучшения жилища игрока, но и путем улучшения его характеристик. Мелочь, а приятно.

Попробуем представить, что к этой идее добавлена реализация перков из Hunt: Showdown. Каждый раз, эвакуируясь с карты, вы накапливаете опыт, на который можно дать персонажу один из навыков, сильно меняющих геймплей. При проигрыше все такие перки исчезают и их нужно накапливать заново.

Примеры:

  • усиленный подкат
  • дальний бросок гранат
  • бесшумные прыжки
  • бесшумный удар холодным оружием
  • возможность быстрее скачивать данные на диски
  • улучшенный слух
  • быстрое привыкание глаз к темноте
  • уменьшенный урон от падения
  • возможность видеть растяжки (см. следующий раздел)
  • восстановление выносливости без задержки
  • нет одышки при низкой выносливости
  • мобы менее враждебны

Некоторые перечисленные перки уже есть в игре, например, последний. Это хороший перк, но его получение не должно быть столь трудным, как это реализовано сейчас.

Что мы получаем в этом случае? Три системы перков. Первая позволяет чувствовать постоянную прогрессию персонажа на протяжении сезона путем добавления небольших пассивных бонусов. Вторая дает ощутимые изменения в геймплее, но после смерти все перки сгорают. И третья, которая добавляет самые значимые изменения к снаряжению игрока с помощью инопланетной кузницы. Дайте почувствовать игрокам мощь внеземных технологий!

...

Тактическое снаряжение

Различную тактическую экипировку обещают добавить еще с начала первого сезона. По задумке авторов оно поможет игрокам со снаряжением низкой редкости бороться с противниками в топовом снаряжении.

<i>Не повезло: эвакуационный корабль открыт для прострела со всех сторон</i>
Не повезло: эвакуационный корабль открыт для прострела со всех сторон

Реализация в игре

В данный момент к тактическому снаряжению в игре можно отнести разве что уже перечисленные выше гранаты: осколочные, дымовые, газовые, шумовые.

Это позволяет немного сдерживать наступление противника или чуть эффективнее атаковать его. Конечно, все зависит от того, кто и как применяет эти гранаты, но мне кажется, что этого маловато.

Предложение автора

Действие игры происходит в будущем на другой планете, поэтому нашей фантазии есть где разгуляться, так как разнообразие sci-fi устройств практически ничем не ограничено.

Помните уже старенькую CoD: Black Ops 4 в режиме Battle Royale? Там были интересные находки в плане тактического снаряжения. Возьмем оттуда несколько примеров: крюк-кошка (позволял забираться на высоты), сенсорный дротик (в течение ограниченного времени подсвечивал противников), машинка-дрон (позволяла безопасно осматривать окрестности).

Теперь обратимся к Hunt: Showdown, в которой, как мне кажется, нет ненужных расходников и возьмем оттуда некоторые из них: стимулятор для выносливости, стимулятор для медленной регенерации, различные растяжки, световая граната, банка с мухами (к слову, отлично вписывается в сеттинг The Cycle: Frontier).

Разработчики, пожалуйста, дайте игрокам хотя бы светошумовую гранату. Чтобы можно было на короткий срок ослепить противника. А лучше добавьте что-то действительно тактическое. Отличное от оружия и гранат. Снаряжение, которое разнообразит геймплей, позволит заманивать в ловушки, с помощью которого игроки смогут раскрыть свой тактический гений и радоваться превосходству над противниками.

...

Возрождение союзников

Ревайвы комрадов по скваду есть во многих играх. Но везде они реализованы по-разному. Кто-то позволяет делать это только с нокнутыми игроками (PUBG), кто-то дает возможность возрождать полностью убитых союзников в специальных местах (Warzone), некоторые проекты дают возможность возрождать союзников ограниченное число раз прямо на месте убийства (Hunt: Showdown), а какие-то отказываются от подобной казуальности (Escape From Tarkov).

<i>Очень атмосферная локация</i>
Очень атмосферная локация

Реализация в игре

К последнему типу игр относится и The Cycle: Frontier. Возможности возродить союзника тут просто нет. Отсутствует даже наблюдение за еще живыми напарниками.

Предложение автора

На мой взгляд, самая спорная тема. Я не знаю пойдут ли игре на пользу ревайвы, или лучше оставить все, как есть.

На мой взгляд, The Cycle: Frontier не такая хардкорная игра, как EFT, которая претендует на реалистичность, поэтому и возрождения в ней можно ввести. Тем более, что раз в игре есть крафт, то почему бы не добавить особый предмет для создания на верстаке космической станции. Что-то вроде разжижающего пену пистолета, который не получалось бы взять в каждый раунд по причине недостатка требуемых ресурсов.

А для возрождения союзника живому игроку пришлось бы переложить тяжелый ревайвер в оружейный слот, навести на тело напарника и "счищать" с него пену, зажав ЛКМ на протяжении 20-ти секунд. Это все частности, и, разумеется, многое что можно придумать. Я просто привел пример.

Хорошая игра?

В этом разделе описаны светлые моменты игры, благодаря которым автор статьи продолжает получать от нее удовольствие.

<i>Забавный выбор оружия у того парня в проходе: две снайперские винтовки</i>
Забавный выбор оружия у того парня в проходе: две снайперские винтовки

Система единого сервера

Потрясающее решение. От нажатия кнопки "Начать раунд" до момента выхода из капсулы на планете проходит 25 секунд. Всегда. Никаких очередей. Никакого ожидания. Нет поиска игроков. Вам не нужно ждать, пока в раунд наберется достаточное количество людей, а потом еще какое-то время (обратный отсчет до начала игры).

Эта уникальная особенность создает интересный геймплей. Прямо в процессе вашего раунда кто-то может только высаживаться на планету, что видно по опускающимся из стратосферы капсулам, оставляющим постепенно исчезающие в небе следы.

Точно так же и вы, появившись в раунде, должны понимать, что прочие игроки уже могут находится в нем какое-то время и подстерегать вас во всеоружии в паре сотне метров от места старта. Приходится все время быть начеку.

Единственным ограничением сервера является его время до закрытия (сервер работает в течение шести часов), а также максимальное количество игроков, которое зависит от карты. Когда один игрок эвакуируется с карты, освобождается место для следующего. Он необязательно появится тут же. До высадки следующего игрока на вашем сервере может пройти какое-то время.

<i>Дебри 3-й карты</i>
Дебри 3-й карты

Бесплатная игра

Не то чтобы очень большое преимущество, но все-таки приятно сыграть в качественный продукт, который ничего от вас взамен не требует. Весь донат исключительно косметический.

Фарм премиальной валюты

Хороший тон любой бесплатной игры. Вам начисляют премиальную валюту с течением времени. Более того, вы можете улучшить генератор Аурума (название местной премки), чтобы он производил его быстрее.

Аурум нужен для покупки скинов, эмоций и прочих косметических радостей, но, что более важно, его можно использовать для страховки своего снаряжения от исчезновения. Вы можете заплатить Аурумом за страхование особо редкого оружия или брони и, если в течение 45 минут после вашей смерти его никто не подберет, получить его обратно.

Ганплей

В этой игре великолепная стрельба и все сопутствующие механики. Перезарядка, анимации, эффекты. Все на высшем уровне. Очень приятно видеть подобную детализацию у вымышленного оружия.

Сеттинг

Крайне субъективный момент. Я с детства люблю sci-fi тематику. Фильмы, игры, книги. Мне нравится быть на покинутой людьми планете. Нравится чувствовать себя первопроходцем после катаклизма. Нравятся инопланетные пейзажи Фортуны-III. Не знаю, что еще тут добавить.

Заключение

До встречи на просторах Фортуна-III
До встречи на просторах Фортуна-III

Написав нехилую такую простыню я чувствую облегчение. Наконец-то перенес все мысли о The Cycle: Frontier на виртуальную бумагу. Я продолжу играть в нее, не смотря на все недостатки, потому что преимущества на данный момент перевешивают их.

Сколько еще это продлится, не знаю. Может, в какой-то момент появится новый проект в моем любимом жанре Extraction Shooter, так что получится переключиться на него.

Надеюсь, что у разработчиков хватит умений отполировать проект до блеска, а у игроков терпения, чтобы дождаться этого.

С нетерпением жду нововведений.

31
71 комментарий

Норм игра на пару вечеров

5
Ответить

😁😁

1
Ответить

Бтв это почти все за 1ый сезон, во 2ом только 100 часов в соло где-то как только он вышел

Ответить

Я продолжу играть в нее, не смотря на все недостатки, потому что преимущества на данный момент перевешивают их. Есть такие игры, которые никому не интересны, но она тебе понравилась.

3
Ответить

Помню, как в Hunt: Showdown 1.5 года так играл, когда онлайн в Steam был 1500 человек. Это были темные времена XD

2
Ответить

Играл немного в ранней бете, довольно быстро надоело.
Проблема всех этих игр, почему их, собственно, немного - запредельная духота и запредельный же порог вхождения. Надо сказать, что в The Cycle: Frontier с порогом входа еще туда-сюда, но она проигрывает тому-же Ханту в атмосферности.

2
Ответить

По атмосферности проигрывает, согласен. Но это чисто субъективная вещь. В остальном. The Cycle не трудная игра. Трудно быть в жестком минусе по бабкам в ней. Душная? Да. Весьма. Порог вхождения высок, но в какой-то момент учишься "проветривать".

2
Ответить