Лучшие игры 2022-го

Мой топ с довольно многословной попыткой объяснить свою точку зрения

Лучшие игры 2022-го

Всех приветствую. За громким название скрыто банальное перечисление игр, которые вышли в этом году и были мною пройдены до конца. И раз уж я их выбрал среди множества других, то для меня эти игры лучшие. Большинство людей назвали бы атмосферу 2022-го неподходящей для развлечений, но у геймеров на этот счёт другое мнение: игры могут быть как формой эскапизма от реальности, так и действенным источником умиротворения среди бушующих штормов окружающего мира. Вкусы мои, в целом, остались такими же как раньше: я больше всего люблю рпг, экшены с преимущественно холодным оружием, брутальные шутеры от 1-го лица. Единственное, что поменялось: милитари-шутеры и варгеймы идут нафиг. Им отныне нет места в моём сердце. Не то, чтобы я был фанатом этих жанров раньше, но теперь они уже на стадии идеи вызывают отвращение.Хотя, справедливости ради, план по прохождению пропущенных частей Call of Duty сдулся по другим причинам(потому, что сюжетные кампании Ghosts и Black Ops 3 были скучной клоунадой).
Так было ли в 2022-м что-то способное отвлечь от сводок новостей?—было несколько релизов, что мне понравились.

Первой пройденной новинкой был шутер Shadow Warrior 3. В каком-то Ютуб-обзоре я слышал мысль, что начиная с 2013-го у этой серии отсутствует собственное лицо и каждая следующая часть старается быть похожей на другие популярные франшизы. Частично, я с этим согласен: игра 2013-го года была линейной и слегка олдскульной, SW2 была похожа на Borderlands 2(акцент на кооп и цветной лут), SW3 же мимикрирует под лучший шутер современности… да, я о Doom Eternal, странно, что такое надо уточнять.
Именно потому локации для перестрелок стали аренами, именно потому появились смертоносные интерактивные элементы окружения, именно потому у ГГ появился крюк-кошка(и, в целом, паркура с бегом по стенам стало больше). С другой стороны, есть вещи, которые все три части не меняются: оружие всегда большое и крутое, Ло Ван(главный герой*) всегда делает глупости и шутит. Шутки, кстати, мне впервые понравились почти все—при этом, качественно они не изменились; это стандартная для серии пошлая и грубая болтовня, но, как будто, чуть лучше написанная.
Сама игра получилась лучше прошлых частей и не только из-за юмора. Она короче, а вследствие этого ощущается драйвовей и не успевает надоесть. Монстры потеряли всякое подобие брутальности и превратились в оживших игрушек(с той лишь разницей, что у любой шкатулки с пружиной есть большие зубы). Эстетика окружения сохранила традиционные азиатские мотивы, но прибавила яркости/красочности.
А как же сюжет?—он есть, вернее, у ГГ есть мотивация(буквально одной фразой нам объясняют зачем герой куда-то идёт и почему воюет).
Для принятия решения «стоит ли играть» достаточно посмотреть один трейлер. Это тот случай, когда игра является тем, чем выглядит—никаких скрытых геймплейных механик или глубокого сюжетного подтекста тут нет. Мне, впрочем, этих 6 часов весёлой стрельбы было вполне достаточно для позитивного впечатления.

В конце весны я обратил внимание на соулслайк Dolmen от неизвестной никому бразильской Massive Work Studio. Я довольно долго следил за разработкой этой игры(смотрел трейлеры и прохождение демо-версии*), ожидая некую вариацию Dead Space, но с перекатами. Сама идея создания соулслайка в космическом сеттинге довольно любопытна и оригинальна. За 10 лет клепания соулс-клонов только Hellpoint заявила о себе на этом поле, и во многом сделала это успешно.
К тому же, в роликах мелькала какая-то ксенообразная форма жизни в качестве противников: со щупальцами, гигантизмом, зловещим антуражем инопланетного биопоглощения станции(всюду слизь, отростки, перегородки в виде мембран и т.д.). Всё вместе это создавало впечатление, что разработчики плотно вдохновлялись «Чужими», «Космическим десантом», творчеством Г.Ф.Лавкрафта.
Оправдались ли мои ожидания после релиза?—если коротко, то нет. По сути, никакой лавкрафтовщины в игре нет, а вся схожесть с «Чужими» выражена в паре мест, где пришельцы настроили своих ульев/коконов, которые выглядят зловеще и чужеродно(как, собственно, и должны выглядеть). Параллель с «Космическим десантом» проявляется в том, что половина мобов и боссов выглядят как жуки. В целом, это нельзя назвать разочарованием, скорее это вполне приемлемый средний уровень креативности в отношении истории/локаций дизайна.
Были визуально впечатляющие моменты: крытый прозрачным куполом ботанический сад с гигантскими корнями и яркими растениями или сюрреалистичный участок с подвижной враждебной аномалией. Но были и предельно скучные участки с парой серых коридоров и пустыми комнатами по бокам. По монстрам такая же ситуация: парочка видов имели интересный мувсет и внешний вид, а остальные—они невзрачно делали «кусь» вперёд.
Двое боссов были вполне хороши: финальный и один из промежуточных(тип с двумя клинками, вот он реально классный, такого скорее у Фромов ожидаешь увидеть). Тех же боссов, которые были жукоподобными, я предпочту забыть как неудачную пробу пера.
Принимая во внимание, что это 1-я игра студии, я склоняюсь назвать Dolmen удачным экспериментом. Но другим игрокам(не настолько поехавшим соулсфанатикам) стоит его рекомендовать с осторожностью. Всё таки, несмотря на названные позитивные моменты, кривизна боёвки и некоторая непродуманность никуда не делись и расстраивать не перестали.

Летом я добрался до главного релиза года. Давайте, я не буду повторять все шаблонные описания этой игры об открытом мире, Джордже Мартине, Плотве для нежити и т.д. Скажу так: это невероятно красивая, впечатляюще огромная и поистине выдающаяся игра, неоспоримая GotY. И она мне не понравилась.
Всё так, я увлечённо бегал в ней 120 часов и, тем не менее, я разочарован. В 1-ю очередь меня расстраивает то, что комбинация открытого мира и некоторого упрощения соулс-формулы привело к бешенной популярности ER и теперь в следующих играх Фромы будут ориентироваться на это. Я рад бы ошибаться; рад бы узнать, что грядёт новый Bloodborne/Sekiro или вовсе что-то новое… но пока предчувствие совсем не радужное.
В открытом мире ER для меня заключается ещё одна проблема—игра настолько длинная и монотонная, что я не хочу её перепроходить. Поймите правильно, для меня это ещё один способ оценивать качество: отличную игру хочется проходить снова. Бывают исключения(вроде 1-го Bioshock, который оставляет после себя слишком много эмоций и требует времени для их переваривания), но, обычно, хочется или сразу пройти повторно или точно перепройти вскоре. И в мыслях ещё себе прикидываешь как будешь играть, каким билдом, куда пойдешь в 1-ю очередь. Я запускал новую игру в DS сразу после титров, так же было с BB и Sekiro. Я перепроходил DS2 и DS3 раз 5 каждую; я даже мечтаю попробовать ремейк Demon’s Souls(хотя оригинал мне понравился меньше остальных Душ).
А Elden Ring я не хочу больше запускать. Не исключено, что когда-то у меня что-то переключится в голове и я захочу «разобраться, понять в чём неправ, попробовать полюбить ER», но сегодня я ощущаю себя как когда-то после прохождения 300-часового Скайрима—я выжат и опустошен.
Если вам интересно почему я потерял веру в святость ядовитых болот от Миядзаки, то причина не столько в самом открытом мире, а в его наполнении. Почти весь Несюжетный контент ощущается как второсортный/ненужный; подбираемый лут это мусор; квесты нпс как будто издевательство над логикой; боссы представлены либо мобами с боссовским хп, либо копипастой уже встреченных ранее. В прошлых играх From Software было более внимательное отношение к наполнению мира. В Бладборн необязательные боссы не хуже основных. К примеру, Ибраитас и Логариус просто бомбезные противники. Конечно, вы можете возразить: «ведь Маления лучший босс в Элден Ринг, а она ведь опциональная!». Всё так, но крутость Малении как-то размывается на фоне остальной сотни опциональных бомжей, которых игра расфасовала по подземельям и пещерам и назвала боссами.
Не подумайте, что кроме хейта у меня не возникло других эмоций при прохождении. Я был очарован красивейшими пейзажами, свободой передвижения, разнообразием боевой системы, детализацией окружения… но, в моей душе, ER не вызывает такого же отклика как DS, BB и Sekiro.

После ER пришла пора ещё одного соулслайка и снова это был дебютный проект от ноунейм конторы(на этот раз от тайванцев из OverBorder Studio). Многого сказать об этой игре у меня не получится. Частично потому, что она очень простая по геймплейной концепции: боёвка похожа на Sekiro, нужно сбивать броню врага одной атакой и снижать его здоровье другой атакой, иногда блокировать, иногда уворачиваться от неблокируемых атак, иногда встречать контратакой особые зелёные атаки. ГГ бродит по отдельным локациям-миссиям, выбор которых осуществляется их хаба(а в самом хабе есть нпс, который затирает про сюжет).
Сюжетная концепция тоже простая и тривиальная: есть королевство, охваченное чумой; есть особо «зачумлённые»(сильнее прочих поддавшиеся скверне) боссы, которые потеряли остатки человеческих качеств и понимают лишь язык насилия—их нужно уничтожить для восстановления памяти ГГ/вспоминания формулы лекарства от чумы/спасения королевства. Да, у ГГ амнезия—я же говорил, что сюжет тривиальный.
Несмотря на то, что абсолютно все элементы игры уже встречались раньше в других Соулсах/соулслайках, играется эта сборная солянка довольно бодро. Кстати, наврал об «абсолютно всех» элементах: вроде, снятия полосы брони перед снятием полосы хп раньше не было… или что-то похожее встречалось в Remnant from the Ashes на боссах? Поправьте меня, если помните примеры похожих механик.
Как я сказал, играется бодро: зачищаешь коридоры от треша, превозмогаешь в бою с довольно часто расставленными элитниками, дохнешь на боссах(или нет, игра не особенно хардкорна, скорее требовательна к реакции). Исследование локаций позволяет найти дополнительные ресурсы и открыть шорткаты. Как и в Sekiro, в Thymesia нет другого оружия/брони кроме дефолтных—в данном случае, это, несомненно, плюс ибо я не представляю себе адекватный баланс 20-и разных железяк, реализованный усилиями небольшой команды разработчиков. Другое дело, что мне исследовать локации было в тягость из-за их однообразной структуры(болото и замок только выглядят по-разному, а калитка шортката у них расположена одинаково).
По техническому исполнению у меня две глобальные претензии: 1) анимация добивания, при которой ГГ примагничивает к противнику и потом это добивание ещё и выполняется с шагом вперёд… отчего протагонист может улететь в пропасть, если бой происходит на мосту/платформе 2) камера, которая взлетает вверх, чтобы обеспечить лучший обзор, но если герой стоит спиной к стене, то из этого «лучшего» обзора пропадает и фигурка ГГ, и атакующий его враг.
Я слышал мнение, что эта игра крайне достойный соулслайк и чуть ли не «наследник Sekiro», но для меня это оказался проходной экшн без каких-то ярких впечатлений или запоминающихся моментов. Тот же дешевый и кривой Dolmen для меня приятнее как игра, при том, что Thymesia сделана качественнее и геймплей в ней более продуманный/сбалансированный.

Осенью я заинтересовался ещё одним соулслайком Asterigos: Curse of the Stars(честно, я не специально подбирал только симуляторы перекатов), который тоже был дебютом ноунеймов-тайванцев из Acme Gamestudio(кажется, вскоре нас ожидает полноценная экспансия азиатского геймдева*).
Как вы можете видеть по скринам, это яркая(даже немного мультяшная) игра. Если посмотреть трейлер, то становится понятно, что это экшн, где надо много уклоняться и ещё больше жать на R1/R2, исследуя запутанные локации, сражаясь с опасными мобами и ещё более опасными боссами. Ещё можно заметить, что игра по полной использует античную греческую/римскую эстетику в архитектуре/деталях окружения/оружии/доспехах/лоре и т.д.
Исходя из этих вводных, вы, скорее всего, ожидаете, что я сейчас начну описывать плюсы и минусы игры с точки зрения импакта оружия, айфреймов уворотов, хитбоксов атак и прочей подобной терминологии. В конце концов, чего от меня ещё ждать, из 5-и моих пройденных игр 4-е являются соулслайками—что уже, как-бы, намекает на диагноз «Дарк Соулс головного мозга».
Но я не буду настолько предсказуемым и критический разбор начну одним высказыванием: по жанру Asterigos не соулслайк, а квест с аниме-экшоном. Я постараюсь пояснить свою мысль. Как соулслайк Asterigos полный провал. Если вы попробуете играть в него как в DS(уворачиваясь в тайминг перекатом от атак, запоминая мувсет врагов и т.д.), то ничего кроме разочарования не получите. Уже на 2-м боссе хитбоксы атак за полметра от самого удара заставят вас ругаться самыми нехорошими словами, а запоминание мувсетов врагов приведёт к истерическому хихиканью(ибо один шаблон парного удара кочует от моба к мобу на протяжении всей игры).
Атаки, которые наносит героиня тоже не радуют: они наносят мало урона, быстро надоедают, комбятся очень скучно. Но есть ответ: нужно всего лишь поставить низкую сложность и начать спамить навыками, которые сносят толпу врагов за секунды, да ещё и выглядят зрелищно, сияя на весь экран.
Помимо красочности и высокого дпс, спецатаки отличаются солидным разнообразием: есть и точечные, и по площади, и баффы, и ослабляющие врагов. Всё открываются через древо умений и легко меняются в панели быстрого доступа, а при необходимости можно перераспределить вложенные очки прокачки и поиграть иначе.
К сожалению, нельзя сменить прокачку оружия. Найденных по игре ресурсов хватит на две пушки(как раз столько можно экипировать одновременно). Для меня это не было проблемой; я сразу решил, что буду играть через кинжалы+посох, а одна из первых открываемых спецатак для кинжалов(какой-то «вихрь») так и осталась самой используемой из-за своей невероятной полезности и эстетически приятной анимации.
Мне в Asterigos было весело воевать только таким образом: забыв о защите и осторожности, только атакуя магическими приёмами, выпивая после боя зелья маны/здоровья и несясь к следующей группе врагов. В этом впечатления от боёвки Asterigos у меня схожи с впечатлениями от Elden Ring. Там тоже гораздо веселее было спамить навыками оружия вместо обычных R1/R2. Особенно, если эти навыки создавали волны льда, кровавые взмахи на весь экран, удары молний и прочие штуки, которые я определяю как «аниме-боёвку».
Конечно, многие со мной не согласятся, заявив, что в Соулсах/соулслайках важен только скилл игрока, а всякие духи/пеплы/магия это абуз и читерство. Таким трайхардерам скажу: «надеюсь, вы уже прошли Малению через парирование, иначе, напоминаю—ваше мнение не учитывается»!

Лучшие игры 2022-го

Ладно, хватит о боёвке. В начале рассуждения о жанре игры я сказал, что это квест. Внимание: не РПГ, а именно квест. Дело в том, что несмотря на схожесть самой структуры заданий Asterigos и Ведьмака, к примеру, в Ведьмаке гораздо меньше приходится искать где на карте нужно выполнить задание/с кем поговорить/куда применить найденный предмет. По правде, такие штуки были в 1-м Ведьмаке или Готике(там тоже, как и в Asterigos можно было забить инвентарь квестовыми предметами, но не знать по какому именно заданию они нужны). Потому, можно сказать, что Asterigos похожа на квест или на РПГ старой школы. Но, в отличии от олдскульных РПГ, тут игрок практически не влияет на финал заданий.
Простите, но я не могу всерьёз назвать вариативным задание, где нужно бегать раз 5 между тремя домами, а в конце нам предложат «сказать правду» или «солгать»… что влияет только на награду после квеста. Никаких последствий, моральных дилемм, неожиданных взаимосвязей—только беготня, бестолковый журнал заданий и очень много диалогов. Ах, да, ещё нельзя забывать о буквально пиксельхантинговом собирательстве всех улик/подсказок/записок. Пропустили клочок бумаги под кроватью в казарме на 20 кроватей?—квест дальше не продвинется, пылесосьте локу снова.
Множество мелких недостатков/шероховатостей/спорных элементов не дают рекомендовать эту игру всем и каждому. С другой стороны, Asterigos сделана очень качественно даже, можно сказать, с любовью. Повторилась моя история с Hellpoint: там я тоже начал с возмущённой критики, а, в итоге, наиграл больше 40 часов—чем-то такие несовершенные игры цепляют, заставляют к ним возвращаться, несмотря на недостатки.

Игровой 2022-й я бы назвал скорее удачным чем нет. Да, множество релизов переехало на следующий год(а некоторые сделали это уже во 2-1 или 3-й раз); да, вышло несколько спорных или ничем не примечательных продолжений(Dying Light 2, Elex 2, Horizon Forbidden West); да, были громкие провалы(Gotham Knights). Но одновременно с этим выходили сильные одиночные игры(God of War:Ragnarök, A Plague Tale: Requiem), выходили игры со сложной комплексной боевой системой и синергией геймплейных механик(Sifu, Steelrising и т.д.). В конце концов, в этом году вышел Elden Ring, а его вклад в индустрию сложно переоценить—ещё долгие годы мы будем видеть в других играх копирование механик ER и попытки на неё равняться.
Касательно пройденных за год игр, которые не были свежими релизами, я тоже был довольно активен. Прошел настырно выглядывающих из бэклога Alien:Isolation, Duke Nukem Forever, Blade of Darkness; насладился графонием в Control, Horizon Zero Dawn, Gears 5, RE8, Marvel’s Guardians of the Galaxy, Doom Eternal. Приобщился к консольному геймингу в Ghost of Tsushima. Кстати, о консольном гейминге: выбил свою первую платину—в Bloodborne, естественно, hunter must hunt.
А какие игры в этом году прошли вы?
Какие можете назвать лучшими?

3737
52 комментария

А какие игры в этом году прошли вы? Какие можете назвать лучшими?Не очень много, так как более полугода не играл. Поэтому проще перечислить и коротко описать.
1. Первым делом прошел Control. Игра с отличной стрельбой. Было весьма интересно играть. Отличная игра в общем то.
2. Demons Souls. Красивый визуал, но в остальном игра показалась устаревшей. В отличие от DS3, Sekiro и Bloodborne в Демонов точно не вернусь. Хотя игра хорошая, если учесть что это старая игра и первая в «серии»
3. A Plague Tale Innocence. Интересная история и персонажи, но весьма скучный геймплей. Кинцо в самом прямом смысле этого слова. Но игра понравилась. Когда-нибудь сыграю в Requiem.
4. Horizon Forbidden West. «Начали за здравие - закончили за упокой». Начало игры внушает оптимизм и кажется, что разрабы учли ошибки прошлой игры. Но чем дальше - тем хуже. В конце было ощущение, что посмотрел какой-то филлерный эпизод сериала. Третью часть особо не жду. Разрабы на мой взгляд проебали огромный потенциал.
5. Elden Ring. Сыграл 40+ часов, но так и не прошел. Пожалуй сказались всем известные события. Когда-нибудь вернусь в игру. Игра в целом понравилась.
Далее как раз был перерыв.
6. Перепрошел God of War (2018). Лучшая игра Сони за все прошлое поколение. Больше сказать нечего.
7. God of War Ragnarok - отличное продолжение игры 2018 года, которая в отличие от сиквела Horizon сделало работу над ошибками.
8. Стражи Галактики. Отличная сюжетная игра с хорошими персонажами. В этих аспектах мне понравилась больше, чем фильмы Ганна. Геймплей местами скучный. К концу и вовсе вызывает много раздражения.

Еще на Свиче прошел Super Mario Odyssey. Великолепная во всех смыслах игра. Натуральный детский восторг. Жду следующий Super Mario.

Ну и сейчас в процессе прохождения Final Fantasy 7 и Divinity Original Sin 2. Но вряд ли успею пройти в этом году

4
Ответить

Парень, я настоятельно тебе рекомендую пройти requiem. Там всё раскрывается и эмоций ты там получишь явно больше

1
Ответить

Не согласен по поводу Control(но я, вообще, хейтер шутеров от 3-го лица), мне игра показалось слишком однообразной. Quantum Break мне понравился больше.
Plague Tale Innocence зацепила меня персонажами--пускай головоломки и начали повторяться/раздражать необходимой скриптовостью действий, но восхищение Амиции и Гуго не покидало до самого конца. Тоже хочу пройти продолжение(напуган отсутствием оптимизации*).
В остальном +- согласен со всем.

1
Ответить

Чё все Cuphead забывают) Рагнарок знач типа полноценная игра, а дополнение Cuphead нет?) Тоже новый сюжет, новые боссы)

3
Ответить

Я хз, каким боком тут Cuphead. Никогда не играл и не собираюсь(у меня скилл в таких играх хуже чем у Дина Такахаси).

Ответить

Прикольно хейтить елден за однообразность боссов, и восхищаться секиро

1
Ответить

Конечно прикольно. Секиро копирует одну монахиню(но добавляет фазу, фишки арены, новые атаки), быка делает мини-боссом, копирует пару шиноби, а одного мега-шиноби полностью переделывает(отчего бой с ним абсолютно другим ощущается).
Что делает ЭР?--заполняет карту одинаковыми Древесными Стражами, Птицами Смерти, Ночными всадниками и т.д.

6
Ответить