Небольшой пример, как NVIDIA SSRTGI+SSAO работает лучше(жаль не всегда) и производительнее чем RT
А вот фильтр SSAO+SSRTGI мы получаем более затемнённую дверь и стену и теперь свет от факела правильно освещает грань арки
11 показ
5.8K5.8K открытий

на самом деле все почему то берут не самые удачные локации для тестов
там в новиграде есть несколько мест, где очень интересно было бы сравнить с рт и без него.
есть глухой переулок в который даже днем не достаёт свет и он выглядит максимально плоско и уёбищно, что с решейдом, что без, там вообще просто серое пространство без единой тени
и есть еще место в верхней богатой части города, площадь такая, где ночью ходит много стражников с факелами и вот с одной стороны там есть типа костров таких стационарных и у них есть тени и с другой стражники эти, которые носят в руках динамический источник света. Засада в том, что свет от него есть и он по локе перемещается, но он не отбрасывает ни единой тени, ни от предметов которые освещает, ни от самого стражника. Выглядит это все очень крипово и глупо, интересно посмотреть как это выглядит в версии с RT.
Точно можно сказать одно, когда выезжаешь за город на природу, там от РТ толку нет, игра и так выглядит красиво и со светом там хорошо поработали изначально, РТ даёт какие то более глубокие собственные тени у листвы, но и без них все выглядит ок. Водичка аналогично и без РТ смотрится хорошо, фпс дроп который он даёт, не стоит прироста в визуале. В общем город в сложных сценах со освещением надо тестить, а не дрочить на тени под арками.

Ответить