Небольшой пример, как NVIDIA SSRTGI+SSAO работает лучше(жаль не всегда) и производительнее чем RT
А вот фильтр SSAO+SSRTGI мы получаем более затемнённую дверь и стену и теперь свет от факела правильно освещает грань арки
3434

Тоже сегодня поковырял. На 2060 SSRTGI роняет фпс и я не нашел повода использовать их в паре на открытой локации, если брать из описания от самой невидии, то:

SSRTGI (глобальное освещение в пространстве экрана) добавляет рассеянные тени в местах скопления объектов, по углам и под объектами, а также добавляет простое непрямое освещение.

SSAO (фоновое затенение в пространстве экрана) добавляет рассеянные тени в местах скопления 3D-объектов, особенно в условиях слабого освещения или в помещениях.
разница как говорится на лицо, если их пощелкать туда сюда
когда включил, выключать уже не хочется =)
есть мини баг, некоторые детали интерфейса, вроде карты обретают небольшую прозрачность.

1
Ответить

SSAO самое глюченное, но в некоторых сценах она даёт эффект по кручу родного RT, короче лучше всего юзать SSRTGI выкручивать насыщенность на 100%(т.к ниже получается недоэффект по типу SSAO) и уже после с другими ползунками играться.

Ответить