Знакомство с Найт-Сити: впечатления от первых часов Cyberpunk 2077

Знакомство с Найт-Сити: впечатления от первых часов Cyberpunk 2077

Закончив трилогию о «Ведьмаке», CD Projekt RED показала, что умеет не хуже других работать с огромными мирами и может создать интересную историю даже вокруг квеста о пропаже козы или возвращении старой сковороды.

С Cyberpunk 2077 студия ступила на неизведанную территорию — взялась за игру от первого лица с совершенно новым для себя сеттингом и геймплеем. Возросла и степень проработки мира — если в «Ведьмаке 3» самой детализированной частью карты были города и поселения, то в Cyberpunk 2077 почти весь игровой мир — это и есть город. Несмотря на уровень доверия к CD Projekt RED, можно резонно спросить: «Окей, повествование наверняка будет на высоте, но что с остальными механиками — стрельбой, ездой, стелсом?».

Мы провели в Cyberpunk 2077 несколько часов и теперь делимся своими впечатлениями от знакомства с игрой. Расскажем, какие ожидания оправдались, а какие — нет.

Скриншоты, предоставленные разработчиками, явно отредактированы — например, в них добавлено более драматичное освещение, углубляющее картинку. Сам геймплей выглядит попроще
Скриншоты, предоставленные разработчиками, явно отредактированы — например, в них добавлено более драматичное освещение, углубляющее картинку. Сам геймплей выглядит попроще

Создание персонажа, выбор предыстории и пролог

Перед началом прохождения Cyberpunk 2077 игрок должен создать своего персонажа — выбрать предысторию, определить внешность и раскидать очки характеристик.

Всего есть три предыстории — «Кочевник», «Дитя улиц», «Корпорат». Они определяют, чем герой занимался до событий игры, влияют на сюжет пролога и открывают дополнительные варианты ответа в некоторых диалогах.

Первое, что нужно сделать в редакторе персонажей — выбрать между мужским или женским телосложением. Да, пол выбрать не дадут: можно создать Ви с женским телом, мужским голосом и членом. Редактор обладает широкими возможностями — я насчитал по 17 вариантов для каждой из основных черт лица. Также есть высокая вариативность разных косметических кибер-элементов — благодаря им получаются настолько интересные и колоритные персонажи, что почти за каждого хочется начать игру.

По словам разработчиков, сейчас они думают над тем, насколько сильно игрок сможет изменить свой первоначальный облик. Задача авторов — дать пользователям максимальную свободу самовыражения
По словам разработчиков, сейчас они думают над тем, насколько сильно игрок сможет изменить свой первоначальный облик. Задача авторов — дать пользователям максимальную свободу самовыражения

Отдельно отмечу, что есть настройка первичных и вторичных половых признаков. Например, можно выбрать размер и форму члена, изменить размер сосков и груди (обещают добавить эту возможность к релизу). При этом соски можно вообще убрать.

Пока непонятно, будут ли эти настройки влиять на что-то в игре или послужат простым украшением — больше похоже на то, что CD Projekt RED добавила такую вариативность только для поддержания статуса «взрослой» игры.

При создании персонажа игрок должен распределить очки по пяти характеристикам: «Сила», «Реакция», «Интеллект», «Техника» и «Крутизна». Каждая характеристика влияет на общие показатели героя, открывает доступ к соответствующему древу прокачки, а также позволяет проходить проверку навыков (набрать необходимый минимум очков для какого-то действия). Например, если развить «Технику», то можно обезвреживать растяжки и перепрограммировать турели.

Когда герой готов, начинается пролог. Я выбрал предысторию «Кочевника», поэтому первые полчаса провёл в маленьком поселении в пустыне, откуда видны лишь далёкие огни Найт-Сити. За это время я успел поучаствовать в напряжённом диалоге с местным шерифом, забраться на радиовышку, покататься по выжженной земле, познакомиться с напарником, дать взятку, удрать от погони и, наконец, попасть в сам город.

Въезд в город патрулирует гигантский вертолёт
Въезд в город патрулирует гигантский вертолёт

Не буду вдаваться в подробности сюжета, но вступление чётко даёт понять место героя в мире: к кочевникам относятся предвзято. Единственный способ улучшить своё положение в обществе — заниматься незаконными делами: провозить контрабанду, давать взятки, участвовать в перестрелках. Несмотря на высокое техническое развитие этого мира, цивилизованность общества не стала его сопутствующим атрибутом. Она здесь — лишь иллюзия.

После пролога действие переносится примерно на полгода вперёд — всё это время Ви вместе с напарником Джеки и нетраннером (хакером) Ти-Баг выполняли заказы и «решали проблемы». Команда успела заслужить некоторую репутацию, что позволило ей привлечь влиятельных заказчиков.

Боевая система, хакерство и разные стили прохождения

Основное действие начинается с задания по спасению девушки, которую похитили «мусорщики» — охотники за имплантами. Прохождение этой миссии показывали в том самом геймплейном ролике 2018 года.

Одна из ключевых особенностей Cyberpunk 2077, заявленных разработчиками, — это высокая вариативность прохождения квестов. Но в этой миссии эта вариативность если и присутствует, то в ограниченном виде. Сценарий и последовательность событий строго определены разработчиками, но игрок может выбрать стиль прохождения — скрытно или с боем. К квестовой вариативности мы вернёмся позже.

Если выбрать силовой метод, то миссия пройдёт по сценарию из геймплейного видео — игроку придётся в открытую противостоять нескольким противникам. И на этом моменте игры открывается одна из самых позитивных черт Cyberpunk 2077 — стрелять приятно. Отдача, звук выстрелов, ощущение тяжести и адекватная реакция противников в совокупности формируют тот эффект, который так важен в играх с шутерной механикой.

Если противник значительно превосходит игрока по уровню, то его будет очень сложно победить. Но успеха можно добиться точными выстрелами в голову — они наносят огромный урон. Так разработчики стараются совместить реализм и механики RPG
Если противник значительно превосходит игрока по уровню, то его будет очень сложно победить. Но успеха можно добиться точными выстрелами в голову — они наносят огромный урон. Так разработчики стараются совместить реализм и механики RPG

Из всего опробованного оружия мне особенно понравилась улучшенная двустволка с возможностью накапливать заряд: именно с ней у меня появилось ощущение, что я играю в полноценный шутер, а не в RPG с его элементами.

Испытываешь настоящее удовольствие, когда зажимаешь спусковой крючок, заряд накапливается, оружие дрожит всё сильнее и сильнее. Затем выглядываешь из-за укрытия, отпускаешь кнопку, разнося противников в клочья и наблюдая за их смертью во всполохах искр.

ИИ врагов вынуждает постоянно двигаться — они кидают гранаты, пытаются обойти, а иногда идут и в лобовую. Поэтому в бою очень полезно уклонение — герой быстро перемещается на пару метров в нужную сторону, словно перекатываясь. Также можно делать подкаты со скольжением — они особенно помогают, если нужно быстро сменить укрытие, находясь под вражеским огнём.

Другая позитивная черта боя — поведение персонажа в укрытии. Если игрок затаился за колонной или ящиком, то ему не нужно вставать или выходить из-за укрытия — можно высунуть только руку с пистолетом.

Огнестрельное оружие тут не всегда летально. Если здоровье противника заканчивается, то он падает на землю и беспомощно корчится от боли. Добивать его или нет — это выбор игрока.

В Cyberpunk 2077 можно стрелять почти во всех. Главное исключение — дети
В Cyberpunk 2077 можно стрелять почти во всех. Главное исключение — дети

В игре есть и ближний бой. Например, в схватке на кулаках можно блокировать удары, контратаковать и уклоняться. На действия тратится выносливость — если она закончилась, то персонаж останется беззащитным.

В целом ближний бой не вызывает такой же позитивной реакции, как дальний. Враги реагируют так, словно бьёшь их палкой — вне зависимости от того, что на самом деле в руках, бита или катана. Я как-то подкрался к стандартному противнику со спины и ударил его мечом — на что он лишь удивлённо обернулся.

Игрок всегда может не вступать в бой, а постараться незаметно проскользнуть мимо противников. У них есть индикатор тревоги, который показывает, виден ли герой. Если шкала полностью заполняется, они открывают стрельбу. Также можно подкрасться сзади и захватить врага — затем вырубить или убить.

Стиль открытого боя проще и быстрее. Но это преимущество сохраняется до тех пор, пока игрок не встречает противника на несколько уровней выше. Именно в такие моменты стелс становится максимально полезным. Захват работает даже на врагах выше на три уровня
Стиль открытого боя проще и быстрее. Но это преимущество сохраняется до тех пор, пока игрок не встречает противника на несколько уровней выше. Именно в такие моменты стелс становится максимально полезным. Захват работает даже на врагах выше на три уровня

В скрытном прохождении очень полезны хакерские способности: на каждом уровне разбросано множество устройств, на которые можно загрузить свою программу после взлома. Например, можно привлечь внимание ближайших противников, чтобы незаметно пробраться мимо них, или создать ловушку — хакнуть камеру над взрывоопасными баллонами, привлечь внимание врагов, а затем выстрелить в баллон. Можно даже взломать сознание противника, чтобы он взорвал гранату у себя в руках.

Для взлома нужно пройти мини-игру с поиском нужной комбинации цифр и букв. По словам разработчиков, если прокачать навык хакерства, то для самых простых действий взлом вообще не понадобится.

Взлом камер открывает широкие возможности для разведки территории — с их помощью можно помечать противников, а также удалённо взламывать устройства. Например, в одной из миссий я смог последовательно хакнуть три камеры и увидеть всех врагов, которые ждали меня в трёх следующих комнатах.

Исследуя уровень, игрок часто может найти дополнительные возможности для прохождения сложной битвы, полезное оружие, модификации или текстовые записки
Исследуя уровень, игрок часто может найти дополнительные возможности для прохождения сложной битвы, полезное оружие, модификации или текстовые записки

Конечно, никто не запрещает совмещать разные стили прохождения. Даже если вы вложите все очки в «Технику» и «Интеллект», вы сможете успешно отстреливаться. Это же работает и в обратную сторону — если вы сделаете упор на «Силе» и «Реакции», то всё равно сможете взламывать системы и использовать это при подготовке к бою.

Вариативность Cyberpunk 2077 связана не только с выбором стиля прохождения, но и с решениями, которые принимает игрок. Одна из миссий, в которой мне удалось по-полной испытать нелинейность — «Низвержение в Мальстрём». Её прохождение тоже показывали в геймплейном видео 2018 года.

По сюжету, Ви вместе с командой должны забрать робота-шпиона у банды «Мальстрём» для Декстера ДеШона — клиент уже заплатил за дроида, но у группировки сменился лидер, который не собирается выполнять предыдущие договорённости. По словам разработчиков, в игре есть 12 вариантов прохождения этого квеста с разными последствиями. Вот несколько способов пройти задание.

  • Квест можно закончить без насилия — прийти на фабрику и выкупить робота за собственные деньги.
  • Можно заранее встретиться с представительницей «Милитеха» — группировки, у которой украли робота. Она предложит заплатить за дроида кредитным чипом с вирусом — это посеет суматоху в убежище банды, вследствие чего начнётся перестрелка.
  • Если у игрока будет развит соответствующий навык, он сможет просканировать заражённый чип и рассказать главарю «Мальстрём» о вирусе. Тогда робота отдадут просто так, но на фабрику ворвутся представители «Милитех». Этот вариант повлияет на то, кто захватит власть в «Милитех».
  • Игрок может отказаться брать чип у «Милитеха» и потребовать у «Мальстрём» робота — начнётся перепалка, и появится возможность сразу же убить главаря. Я поступил именно так, из-за чего в конце миссии у меня не было битвы с боссом.
  • Можно с самого начала открыть огонь по членам банды «Мальстрём» — тогда никаких переговоров вообще не будет.

Также на фабрике заперт бывший главарь банды «Мальстрём» — его можно спасти, убить или проигнорировать. Последствия этого решения станут известны намного позже.

Некоторые объекты в игре разрушаются — сейчас студия активно заменяет статичные элементы окружения на уничтожаемые. Также есть сильное оружие, которое простреливает укрытия — после этого на них остаются светящиеся дыры, как от удара световым мечом
Некоторые объекты в игре разрушаются — сейчас студия активно заменяет статичные элементы окружения на уничтожаемые. Также есть сильное оружие, которое простреливает укрытия — после этого на них остаются светящиеся дыры, как от удара световым мечом

Другой аспект, влияющий на прохождение — характеристики, снаряжение и способности героя. У пяти базовых характеристик есть по несколько вкладок навыков — игрок открывает их с помощью очков, которые получает при повышении уровня. Навыки можно прокачивать: например, для развития навыка «Стрелок», нужно убивать противников из огнестрельного оружия.

Снаряжение можно улучшать. У оружия есть слоты для модификаторов, которые дают дополнительные свойства. Например, если поставить глушитель на автомат, то игрок сможет стрелять без привлечения внимания. Также доступно улучшение одежды — обычно у неё нет дополнительных свойств, но с помощью системы крафтинга можно добавить слоты для модификаторов, которые повлияют на её характеристики.

В игре можно разрушить даже некоторые компьютеры. Например, у меня не получилось воспользоваться ноутбуком, который я случайно прострелил в бою
В игре можно разрушить даже некоторые компьютеры. Например, у меня не получилось воспользоваться ноутбуком, который я случайно прострелил в бою

Другой способ улучшения героя — импланты. Какие-то из них дают расширенные способности, а другие открывают доступ к привычным для игр вещам. Например, я не мог видеть количество оставшихся патронов, пока не поставил соответствующий имплант.

Постановка диалогов, интерьеры и детективная механика

Последний квест, который мне удалось попробовать во время hands-on сессии — заказ от загадочной Эвилин Паркер, которая назначила встречу в баре «Лиззис». Этот квест стал отличным примером, пожалуй, лучшей стороны Cyberpunk 2077 — постановки сюжетных диалогов.

Эвилин Паркер
Эвилин Паркер

Первое, что я делаю в баре, — сажусь за стойку и спрашиваю у бармена, как найти Эвилин. После небольшого разговора он просит немного подождать. Пока я осматриваюсь, я замечаю женщину, сидящую неподалёку — она не сводит с меня глаз. Затем она подходит и называет своё имя — это и есть Эвилин.

Она вежливо улыбается и кивком указывает в сторону стойки. Я перевожу взгляд и вижу, как бармен наливает мне выпить — я не отказываюсь. Эвилин предлагает обсудить детали в более укромной обстановке. Мы встаём и идём по коридору, обвешанному розовыми неоновыми лампами. Вокруг снуют люди — посетители и работники бара. Мы заходим в приватную комнату, чтобы обсудить заказ в присутствии танцующей голографической стриптизёрши.

Похоже на стандартную кат-сцену, не так ли? Только это реальный геймплей, во время которого у игрока ни на секунду не забирают управление. Все события происходят от первого лица. Это действенный способ сохранения агентивности и вовлечения игрока — у него никогда не забирают контроль над персонажем. Вероятно, с этой же целью разработчики убрали почти все кат-сцены от третьего лица — в них игрок становится лишь сторонним наблюдателем, а не главным действующим лицом.

Тщательная проработка действий персонажей была видна во всех сюжетных миссиях, которые я успел пройти. Язык тела героев, невербальное общение и мимика зачастую говорили о героях больше, чем их слова.

Единственное ограничение — в таких сценах игрока обычно просят сесть, или как-то ещё сдерживают физически. Так разработчики не позволяют уйти от диалога
Единственное ограничение — в таких сценах игрока обычно просят сесть, или как-то ещё сдерживают физически. Так разработчики не позволяют уйти от диалога

Если пользователь ничем не ограничен, то он может спокойно отойтисобеседник выразит своё недовольство, но при возвращении повторит прерванную реплику.

Большое значение в таких сюжетных диалогах играют интерьеры — они обеспечивают кинематографичную глубину сцен. Экраны, неоновые лампы, голограммы, постеры и необычные устройства формируют антураж и делают окружение правдоподобным.

В миссии в баре «Лиззис» показана детективная механика «Брейнданс», которая позволяет проводить расследования. Обычно в мире Cyberpunk 2077 нейротехнология брейнданс используется для развлечения — с её помощью можно пережить воспоминания другого человека и испытать все те же ощущения, что и он. Также с её помощью можно раздобыть важную информацию — раскрыть убийство, найти спрятанный предмет и многое другое.

У монтажёра брейндансов Джуди есть татуировка с отсылкой к «Призраку в доспехах». Авторы добавили множество отсылок к произведениям жанра — «Матрице», «Джонни-мнемонику», «Странным дням», «Бегущему по лезвию» и другим
У монтажёра брейндансов Джуди есть татуировка с отсылкой к «Призраку в доспехах». Авторы добавили множество отсылок к произведениям жанра — «Матрице», «Джонни-мнемонику», «Странным дням», «Бегущему по лезвию» и другим

Во время брейнданса перед игроком предстаёт важная сюжетная сцена — он может перематывать запись, смотреть глазами хозяина воспоминаний, летать по окружению как бестелесный дух и анализировать разные уровни информации, например, визуальный, аудиальный, термальный. Всё это нужно для сбора данных. К примеру, чтобы услышать телефонный разговор, нужно перемотать на правильный момент времени, удостовериться, что хозяин воспоминаний находится рядом, переключиться на аудиальный канал и прослушать звук.

Шаг за шагом игрок собирает всё больше информации и постепенно приближается к разгадке. При этом брейнданс позволяет дополнительно исследовать окружение в поисках полезных вещей. Например, при подготовке к проникновению в пентхаус я нашёл, где хозяин хранит своё оружие — это знание очень помогло бы мне при взломе.

Открытый мир и езда

Между миссиями игрок может отправиться исследовать открытый мир. Во время hands-on сессии я успел познакомиться только с районом Уотсон, значительную часть которого занимают индустриальные постройки.

Открытый мир бесшовный — загрузки появляются лишь при входе в некоторые помещения (разработчики обещают убрать загрузки к релизу). В привилегированный район мне попасть не удалось — на дороге стояли ограждения и охрана, которая расстреляла меня в два счёта.

Несмотря на однотипность городских зданий, районы в игре должны сильно отличаться друг от друга
Несмотря на однотипность городских зданий, районы в игре должны сильно отличаться друг от друга

Первое, что удивляет при выходе на улицу — большое количество прохожих. Второе — то, как они разбегаются при звуках выстрела: огромная толпа начинает метаться по сторонам в поисках укрытий. Это выглядит как настоящая паника.

Если игрок попытается устроить на улице мясорубку, то за ним начнут охотиться полицейские. Эта система очень похожа на систему розыска в серии GTA — чем больше ущерб, тем больше звёзд получает герой и тем более сильных противников высылают, чтобы его усмирить.

Знакомство с Найт-Сити: впечатления от первых часов Cyberpunk 2077

По словам разработчиков, в некоторых районах система будет иная — там полицейские будут обращать на стрельбу меньше внимания. Но вместо них игрока попытаются остановить представители местной доминирующей группировки.

Воинственные персонажи часто устраивают перестрелки на улицах — игрок всегда может вмешаться. Так герой нарабатывает «Репутацию» — этот показатель открывает новых продавцов с расширенным ассортиментом товаров. Также репутация растёт при выполнении заданий по ликвидации опасных преступников.

В спокойное время NPC беззаботно разгуливают по городу и занимаются своими делами — разговаривают друг с другом, едят, торгуются с продавцами, фотографируются.

Особое удовольствие — просто ходить по улицам и рассматривать прохожих: часто попадаются колоритные персонажи, которые могли бы играть значимую роль в сюжете, но им досталось место статистов
Особое удовольствие — просто ходить по улицам и рассматривать прохожих: часто попадаются колоритные персонажи, которые могли бы играть значимую роль в сюжете, но им досталось место статистов

При этом герои по-разному взаимодействуют друг с другом: например, перед одним городским сумасшедшим собралась толпа зевак — одни просто фотографировали, другие позировали на его фоне, а парочка подружек снимала его на телефон, а затем обсуждала, насколько удачными получились фотографии.

Сам город наполнен множеством деталей — повсюду расклеены плакаты, листовки летят по ветру, где-то вдалеке взлетает космический корабль, на витринах танцуют стриптизёрши с напарниками, а по экранам показывают местных звёзд. По словам разработчиков, в студии есть отдельная команда, которая занималась созданием игровой медиа-продукции.

В городе всегда кипит жизнь
В городе всегда кипит жизнь

Тем не менее контраст между сюжетными локациями и открытыми улицами сильно бросается в глаза. В закрытых компактных помещениях зачастую можно увидеть срежиссированные кинематографичные сцены с выставленным освещением, создающим глубину пространства. Глобальное освещение на улице даёт менее привлекательную картинку.

Машины в Cyberpunk 2077 можно угонять на манер GTA, но для этого нужна прокачанная «Сила». Даже если выстрелить в водителя, его дверь не откроется. Но, по большей части, угоном заниматься и не нужно — достаточно нажать на кнопку «вызова» своей машины, как она сразу же окажется где-то неподалёку. Совсем как Плотва.

В некоторые места Найт-Сити могут попасть только избранные жители
В некоторые места Найт-Сити могут попасть только избранные жители

Пожалуй, вождение и физика автомобилей — это самая разочаровывающая часть Cyberpunk 2077. У автомобиля Ви не ощущается вес — его почти не заносит, а другие машины при столкновении отлетают как игрушечные. И легковые машины, и грузовички отбрасывает одинаково. Другой автомобиль, который я успел попробовать, после наезда на ограждение взмыл в воздух и сделал бочку. Это открыло позитивную черту — у транспорта есть продвинутая модель повреждения. Например, после моего полёта у машины искривилось колесо, а бампер держался кое-как.

Вероятно, управление сделано настолько аркадным, чтобы у игроков не возникало проблем на улицах — в Найт-Сити очень плотная застройка, поэтому дороги узкие, а на тротуарах много пешеходов. В таких условиях важно всегда сохранять контроль. По словам разработчиков, изначально в игре была более сложная и реалистичная модель управления транспортом, но они её упростили (сейчас студия обещает доработать этот момент — это одна из задач на оставшиеся месяцы до релиза).

Когда игрок садится в машину, с тротуаров пропадают дети, а общее количество пешеходов снижается. Вероятно, это сделано для упрощения передвижения. Но с точки зрения погружения — это всё-таки невыгодный ход
Когда игрок садится в машину, с тротуаров пропадают дети, а общее количество пешеходов снижается. Вероятно, это сделано для упрощения передвижения. Но с точки зрения погружения — это всё-таки невыгодный ход

Изначально Cyberpunk 2077 должна была выйти 16 апреля, а сейчас её релиз перенесён на 19 ноября. По словам разработчиков, переносы связаны с огромным количеством контента, из-за чего процесс полировки и поиска багов значительно усложняется.

Я и сам заметил несколько багов, которые могут испортить общее впечатление от игры — NPC спаунились прямо перед носом, герой застревал на лежащих на полу противниках, а ИИ напарника иногда отключался.

Несмотря на это, у меня не было провисаний FPS даже в самых активных перестрелках (показ проводили на ПК), игра ни разу не вылетела, а благодаря рейтрейсингу освещение казалось очень реалистичным, хотя в нашем билде технология использовалась лишь частично.

CD Projekt RED давно показала, что постановка квестов и вариативность — это её сильная сторона. Чего нельзя сказать об экшене — всё же нашлось много игроков, критикующих боёвку в серии «Ведьмак». Но, похоже, что на этот раз у студии получилась не только отличная история, но и захватывающий боевик — Cyberpunk 2077 порой удивляет стремительными перестрелками, в которых ситуация может измениться за доли секунды. Если CD Projekt RED успеет исправить баги, а все упомянутые фишки будут сохраняться во время всего прохождения, то нас ждёт претендент на лучшую игру года.

Видеоверсия

1212 показов
63K63K открытий
44 репоста
629 комментариев

@Denis Shiryaev ты чево в Киберпанке забыл?

Ответить

лол, правда похож

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да уж, SJW со всех щелей прёт.
Негр - check.
Азиат - check.
Белый - check.
и всё это на одном скриншоте.
Картина
Масло :)

Ответить

Стас Как Ай Просто

Ответить

это ж Паша Техник

Ответить

можно создать Ви с женским телом, мужским голосом и членомСудя по последним срачам, в голосовании за GOTY между TLOU2 и Киберпанком именно это станет решающим фактором ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить