Почему The Callisto Protocol прекрасная игра?

The Callisto Protocol действительно прекрасна, если у вас есть необходимость понять, как НЕ нужно делать хорроры и как НЕ нужно делать игры.

Статья написана двумя геймдизайнерами под впечатлениями от прохождения игры, мы остались в полном недоумении: как люди, однажды создавшие потрясающий Dead Space и имеющие столько опыта и навыков, смогли допустить столько нелепых ошибок?

Почему The Callisto Protocol прекрасная игра?

Начнем с жанра игры:

А РАЗВЕ ЭТО ХОРРОР?

Игру вполне можно назвать хоррором, если у вас имеется фобия к рестлингу. Монстры, которые по замыслу должны были пугать и держать в напряжении, нелепо машут с вами на кулаках в ближнем бою, словно разъяренные рестлеры. На протяжении практически всей игры приходится закликивать нежить и уворачиваться от ее ударов. У всех разные понятия о страхе, но мало кто сможет найти это пугающим, как нам кажется. Жанром игры можно назвать скорее хоррор-файтинг, ну а если без шуток, то экшен с элементами хоррора.

Здесь должно было быть видео нелепой драки из игры, но DTF его не пропускает 
Здесь должно было быть видео нелепой драки из игры, но DTF его не пропускает 

И проблемы отсутствия страха не только в этом, разработчики вовсе не создали условий, чтобы напугать игроков. Но в игре ведь имеются скримеры, должно быть страшно? Да, но каждый из них был весьма предсказуем. Первые минут 30 в Callisto были действительно напряженными, ведь мы изначально сами себя настроили на то, что это хоррор. Атмосфера должна до чертиков пугать и вынуждать собираться с мыслями о том, что нужно идти дальше. За каждым поворотом ждешь подвоха, прислушиваешься к каждому звуку, вглядываешься в окружение. Стоило нам пройти чуть дальше, как стало понятно, что это были всего лишь наши ожидания. Игра не пугает.

ЗВУКИ

В каких ещё жанрах саунд-дизайн имеет еще большее значение, чем в хоррорах? Но как мы помним, Callisto не хоррор, весь саунд-дизайн выполнен на базовом уровне – неплохо, но и не достаточно для того, чтобы само звучание игры уже приносило дискомфорт и то самое липкое чувство страха. Тюрьма “Черная жесть” звучит тихо и как-то слишком пусто. Не создается впечатление, что за пределами видимости игрока, в другой части тюрьмы, одновременно происходит что-то страшное и ужасное. Столкнулись и с тем, когда эмбиент накалялся в локации, предупреждая о том, что вот-вот что-то да произойдет, но… ничего не произошло. Обман ожиданий.

СЮЖЕТ

Сюжет вторичен и не интересен. А весь лор The Callisto Protocol складывается вокруг одной “Черной жести”, ни персонажи, ни вирус толком не раскрываются. Имя Джейкоба мы запомнили только по причине того, что несколько раз пришлось смотреть одну и ту же кат-сцену, которую нельзя скипнуть. Хотелось бы больше узнать про персонажей, их прошлое, цели, мотивацию и т.д. Из-за того, что этого нет, мы так и не почувствовали связь с главным героем, игра не смогла заставить нас сопереживать. Хотелось побольше узнать и про вирус, конечно же, но все аудиодневники сделаны по примеру “Мы стоим на пороге открытия…О нет! Ко мне вот-вот ворвутся! Конец связи”. В диалогах также мало полезного, в основном это указания куда идти и что там сделать. А концовка убивает совершенно:

надрываться ради спасения и жертвовать собой ради незнакомой для героя женщины, которую он еще пару часов назад ненавидел… Не верим! Если и будет сиквел, то очень надеемся, что над сюжетом поработают намного лучше.

ГЕЙМДИЗАЙН

Вот что действительно пугает в игре, так это результат работы геймдизайнеров. Разберем конкретные отвратительные неудачные решения:

1. Размещение автосохранений перед верстаком.

Представьте, вы прокачали свою любимую пушку, накупили патронов, продали лишний хлам, и отправились дальше по уровню, где благополучно проиграете спарринг с ближайшим монстром. И вот игра возвращает вас к последнему сейву перед верстаком… в котором вы еще не прокачались! Будьте добры повторить все действия вновь. А теперь представьте, что спарринг был проигран не базовому мобу, а тяжелому боссу, на прохождение которого вам понадобится множество попыток. И такой момент в игре действительно есть! Просто безобразие. Когда мы уже сбились со счета, в какой раз повторяем все эти действия, вспомнились слова легендарного Вааса Монтенегро о безумии и повторении одного и того же действия раз за разом.

2. Отсутствие выбора между стелсом и открытой тактикой.

В современных экшен-играх, в которых встречается стелс, как правило есть два варианта прохождения таких уровней: идти бесшумно, перебираясь между укрытиями, либо же уничтожать противников в открытую. Провалили стелс – не беда, достаем оружие помощнее и расправляемся с противниками. Как дела обстоят у The Callisto Protocol? Если игрока обнаружили, игра накажет его практически гарантированным уничтожением, на него набросится огромное количество нечисти, победить которую будет очень сложно. А если получится, то продолжать игру с парой патронов и 1 единицей ХП вряд ли захочется, придется переигрывать, и именно только по стелсу. Подытоживая, Callisto слишком наказывает игрока за иные действия. Уровень со стелсом? Только так и проходи.

3. И снова автосохранения!

Как вам идея ставить сохранения перед нудными и непропускаемыми проходами, которые придется раз за разом проходить, в случае гибели? Нам тоже не нравится. Но The Callisto Protocol может сделать еще больнее: автосохранения перед кат-сценой, которую нельзя пропустить!

4. Босс и нехватка патронов.

Первый бой с двухголовым боссом на платформе был довольно не прост. Казалось бы, что сложного в том, чтобы победить его во второй раз, опыт уже имеется, но не тут-то было! Вновь подставляет странно поставленный чекпоинт, ведь именно с боя и начинается сейв. Босса мы встретили на низком уровне здоровья и с малым количеством патронов. Игра предлагала каждый раз начинать бой с таким чудо-набором. Настойчивости нам не занимать, мы раз за разом начинали бой в таком положении и каждый раз проигрывали, а все почему? Банальная нехватка патронов! Всё думали, мол, ну не может быть такого, чтобы геймдизайн не предусмотрел подобной ситуации игрока, может мы что-то упускаем. Если на локации нет ящиков с патронами, значит они выпадут с рядовых мобов, которые выскакивают периодически во время битвы с боссом. Ведь не просто так они появляются? Каково же было разочарование, когда с них выпадали кредиты, но никак не нужные патроны. Тогда может быть, его можно победить оружием ближнего боя? Нет, босс наносит удар быстрее чем замахивается герой. Игра вынудила нас запустить более раннее сохранение, чтобы накупить побольше патронов для битвы.

5. Странное назначение кнопок в инвентаре.Игра проходилась на PlayStation 5, соответственно почти во всех играх за взаимодействие/использование отвечает одна и та же кнопка, что позволяет уже на интуитивном уровне сразу же ориентироваться в управлении новой игры. В Callisto же немного иначе, кнопки взаимодействия в инвентаре и в остальной игре различаются, из-за чего частенько предмет из инвентаря по ошибке выбрасывался, а не использовался по назначению.

6. Отсутствие кнопок быстрого доступа предмета.Во время боя просто невозможно быстро хилиться полноценными аптечками. Это слишком долгий процесс: открыть инвентарь, найти шприц, зажать нужную кнопку, посмотреть на долгую анимацию, как Джейкоб садится на одно колено и вкалывает себе в шею лечебную жидкость. Если в толпе обычных мобов еще может повезти, и с кого-нибудь выпадет небольшая хилка (которая срабатывает моментально), то в битве с боссом такой роскоши нет.

7. До смешного частые повторы

Представьте, что вы открываете ящик, вы уже делали это кучу раз за игру, расслабленно смотрите на анимацию, не ожидая подвоха… и тут из ящика, вместо ценного лута, выпрыгивает огромный опарыш и пытается сожрать героя, а вам нужно как можно быстрее кликать указанную на экране клавишу! Неожиданно? Да, это действительно классный ход! Как слить эту хорошую идею в унитаз? Повторить ее кучу раз за игру. И вот уже открытие ящика превращается в нелепую викторину “лут или опарыш”.

Напряженный босс, которого можно победить, только по определенному сценарию – круто! Повторяем этого босса еще 3-4 раза – тупо!

Заходим за поворот, и неожиданно нас кусает голова с длинной шеей и тянет к себе в логово – неожиданно и круто! Повторяем это на каждом 5-ом повороте – раздражающе и тупо!

Стелс-уровень? Круто! Но зачем вам 1-2, возьмите сразу 4, да еще и идущих друг за другом, чтоб аж тошнить начало от стелса.

А как вам медленное протискивание через узкое пространство? Да уже само по себе тупо. А если напичкать ими всю игру? Выберете подходящее слово сами.

8. И напоследок.

Ах, да, как же мы были удивлены на битве с уже финальным боссом, что оказывается с маленьких ящичков тоже выпадает лут, их только нужно притягивать к себе перчаткой и разбивать. Это мы сглупили, раз узнали это лишь под конец игры, или же проблема интуитивного дизайна? Вопрос хороший.

А ЕСТЬ ХОТЬ КАКИЕ-ТО ПЛЮСЫ У ИГРЫ?

Такое есть! И это прекрасные графика с анимацией. “Да тут бешеные текстуры. Кажется, что такие модельки персонажей сделаны только для кат-сцены, но нет! Такие же и в самой игре” – первое, что было нами отмечено. Но и тут не без сюрпризов. Великолепный визуал нивелируется отвратительной оптимизацией, игра регулярно подлагивает и даже позволяет себе вылетать, так что… The Callisto Protocol – это действительно прекрасная игра, если у вас есть необходимость понять, как НЕ нужно делать игры.

Статью подготовили:

🦄 Ян Байнами

🧡 Земфира Ахунова

Источник: indie-space.ru – портал для разработчиков

3939
55 комментариев

@Шериф реклама сомнительных сайтов

9
Ответить

Ещё и токсичные

4
Ответить

Пример желтушной статьи.

В выводах и заголовке написано:
The Callisto Protocol – это действительно прекрасная игра

Хотя тело статьи упорно доказывает обратное.

7
Ответить

Наговариваете
Ведь цитата целиком:
The Callisto Protocol – это действительно прекрасная игра, если у вас есть необходимость понять, как НЕ нужно делать игры

3
Ответить

Ты путаешь "желтушность" и кликбейт, чел

Ответить

Тем, кто будет читать статью - они проспойлерили концовку игры без блока-спойлера.

садится на одного коленоОчепаточка.

5
Ответить

Спасибо, сейчас поправим!

1
Ответить