Квест-директор Cyberpunk 2077 про жалобы на линейность игры: «Сами фанаты ждали большего»

Разработчик считает, что экшен получился очень вариативным, но мог быть ещё лучше.

Квест-директор Cyberpunk 2077 про жалобы на линейность игры: «Сами фанаты ждали большего»
Внимание: новость содержит спойлеры к Cyberpunk 2077.

Квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско в ходе трансляции на Twitch ответил на вопрос одного из зрителей о том, почему игра получилась не такой нелинейной, как разработчики обещали до релиза. По мнению представителя CD Projekt RED, критика появилась, поскольку ожидания фанатов были другими.

Во-первых, сами игроки ждали большего. Так произошло, поскольку они ориентировались на то, каким был «Ведьмак 3». Я думаю, что Cyberpunk 2077 — невероятно нелинейная, но просто ожидания от неё были ещё выше.

А во-вторых, эти самые ожидания игроков касались крупных сюжетных веток. Но опять же, в Cybeprunk 2077 есть множество вариативности при прохождении таких квестов. Например, вы знаете, что Такэмура может как умереть, так и выжить? На самом деле это гигантская сюжетная ветка, которая влияет на множество других вещей по ходу прохождения. Нам пришлось провести колоссальную работу, чтобы она заработала.

Павел Саско, квест-директор Cyberpunk 2077

По словам Саско, когда игроки узнали, что Такэмуру можно спасти, все начали это делать, поскольку почти никто не хотел смерти персонажа. В результате этого со временем у многих сложилось ощущение, что в случае с Такэмурой Cyberpunk 2077 не предоставляет никакого выбора, хотя это не так, подчеркнул квест-директор.

Саско считает, что разработчики интерпретируют само понятие нелинейности гораздо более шире, чем это делают игроки. В связи с этим в случае с Cyberpunk 2077 произошло недопонимание о том, насколько вариативным окажется прохождение игры. По словам Саско, многие ожидали более масштабные сюжетные развилки по аналогии с «Ведьмаком 3».

При этом квест-директор Cyberpunk 2077 подтвердил, что разработчики из CDPR могли лучше потрудиться над нелинейностью игры. Более того, Саско отметил, что он и его коллеги знают, как этого добиться.

Ранее специалист CDPR по связям с инвесторами Марек Бугдол заявил, что дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 будет крупнейшим DLC в истории студии в плане бюджета.

8888
457 комментариев

Ничего себе заявление. А не вы ли, CDPR, показывали тот самый квест "Низвержение в Мальстрем" на всех выставках и потом говорили "представьте, что будет в полной игре, раз мы вам такую нелинейность только в одном квесте показали?". В итоге это такой единственный квест в игре.

От последствий квестов, которые были так хорошо прописаны в Ведьмаке 3, тоже избавились. Теперь NPC просто пропадают из мира игры после завершения задания или навсегда замирают в одной позе, как племянники Ривера.

Большинство этих самых заданий стало "приедь-убей-укради" или найди 10 граффити / 16 психопатов. Хотя еще во время разработки Ведьмака 3 студия рассказывала, что у них был план на квест "собери 9 кусочков письма и раскрой тайну", но они посчитали, что это будет квест в духе подай-принеси, а CDPR "никогда не делает квестов подай-принеси". То есть Киберпанк предлагает делать квесты, которые CDPR считали ниже своего достоинства во время разработки Ведьмака 3.

Более того, они прям отдельное интервью давали, где говорили, что в Ведьмаке 3 только разминались в плане последствий, а вот в Киберпанке зажгут уже по полной.
В итоге Киберпанк в плане нелинейности это не просто шаг назад по сравнению с Ведьмаком 3, это прыжок назад с приземлением на шею.

Диалоговую систему в Киберпанке тоже прикрутили будто бы в последний момент. Замени все выборы на "продолжить диалог" и ничего не поменяется. Шкала отношений с Джонни - фейк, там важен только 1 диалог (буквально можно затыкать его всю игру таблетками, слать на три буквы, выбрать 1 вариант ответа в одном диалоге правильно и он сразу твой лучший друг).

Отношение с Панам, Джуди и Ривером тоже никак не зависят от диалогов. Если ты делаешь их квесты, они тебя любят по умолчанию, если ты нужного пола, хоть всю дорогу говном их поливай. Да, если кто не знал, вам не нужно обнимать ту же Панам, выбирать романтичные ответы или отвечать на ее СМС вежливо. Это вообще не играет никакой роли - нужно только делать ее квесты (как и квесты других персонажей). Я такого позора вообще ни в одной ролевой игре не видел - чтобы персонажам было плевать на то, что говорит игрок.

379
Ответить

Факты. Голые факты. Я, конечно, смирился и с удовольствием играю после выхода стабильной беты 1.61, да и в целом игра редкая, большая, комплексная, плохой ее не назовешь, если дистанцироваться от кол-ва лжи из уст не только менеджеров, но и разработчиков. И все же беспощадно зарезанный потенциал омрачает.

111
Ответить

Всё так. Еще добавлю, что важна не только сама нелинейность, но и восприятие нелинейности. Если игроку не выделить - что вот тут у вас выбор игрок логично может и не понять. Можно было показать как Такемура улетает и зовет на помощь. Сами сделали штуку, которую найдет 1 из 10 и потом жалуются, что люди не нашли.
Приведу еще плохой пример нелинейности. Есть вариант - Панам предлагает поехать убить плохого парня. Можно согласиться можно отказаться. 1. На отношение Панам это не повлияет. 2. Не ясно, что в этой точке выбор - потому что игра часто задает вопросы для отыгрыша, которые не влияют на дальнейший диалог. 3. Нет последствий - если парня не грохуть, то его труп будет среди нападающих на альдекальдо в последнем квесте, но исключительно чтобы выдать его релик винтовку игроку. Можно было сделать сценку где он убивает кого-то из второстепенных персонажей (благо их в альдекальдо столько, что хоть в каждом квесте убивай по одному).
Ну и конечно фэйковые выборы. В самом начале игры, когда тебя останавливает коп можно вмешаться или нет - разницы 0. Почему нельзя было сделать, чтобы при невмешательстве кореш нагрубил и вам бы выписали штраф в 500 баксов?

25
Ответить

В итоге Киберпанк в плане нелинейности это не просто шаг назад по сравнению с Ведьмаком 3, это прыжок назад с приземлением на шею.

Забавно читать, учитывая, что именно Ведьмак 3 просрал всю нелинейность, которая была в серии до этого. Да и в целом, большинство написанного к нему тоже относится. Поляки нашли свой вектор развития.

15
Ответить

Как удобно ты проигнорил слова диктора в видео 2018 года

1
Ответить

Золотые слова!

4
Ответить

Учитывая количество концовок и качество их проработки, то да, только разминались. Про большинство квестов убей-подай тоже вранье.

1
Ответить