Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

...или почему я часто возвращаюсь к ней.

Вселенная Grand Theft Auto очень притягательна даже спустя десятки лет после своего релиза. По сей день в файлах оригинальных различных версий, портов и консольных переизданий находят что-то интересное. Что-то, что дополняет картину того, как задумывались эти игры, сколько всего хотели добавить, чтобы оживить мир, приблизив его к облику реальных (как правило) американских городов под европейским виденьем. Да, к сожалению или к счастью, виденье братьев Дэна и Сэма Хаузеров на облик Америки в серии GTA навеян в большинстве своём западной поп культурной, которая не всегда достоверно передаёт облик эпохи. Как правило, романтизируется в плохих или хороших аспектах, создавая чёткую эстетику определённого времени. Это не плохо. Это позволяет создавать новые и развивать уже имеющиеся жанры в искусстве: в музыкальном, в визуальном, может даже и в литературном.

Серия GTA прошла большой путь развития. С развитием новых технологий, очевидно и совершенствовалась сама серия, в которую приносили новые механики, новый графический стиль и новое музыкальное оформление, подчёркивающее облик эпохи. Технически, серия разделена на три эпохи (вселенные, как это принято сейчас говорить): 2D вселенная, 3D вселенная и HD вселенная. Мой интерес, как и интерес многих, начался с 3D вселенной этой серии. Она насчитывает шесть игр. Хотя флагманских (то есть основных) в ней всего три. San Andres, Vice City, и тройка (да, увы, она не имела красивого названия в честь города). О последней сегодня и пойдёт речь.

В основном, моё детство было связанно с частью посвящённой солнечному Vice City и истории Томми Версетти, эпохе 80-ых. Я понимаю, почему я до сих пор раз за разом возвращаюсь в эту игру, когда к ней выходят новые глобальные моды, и в ближайшем будущем пожалует профессиональная русская озвучка. Я понимаю, почему иногда возвращаюсь к San Andreas. К ней меня тянет чуть меньшая ностальгия, однако она, из всей флагманской 3D трилогии, наиболее интересна даже сейчас. За счёт многочисленных механик, работающих в общем механизме погружения игрока в Америку 90-х. А вот с третьей частью, наши отношения весьма странные.

Я принялся осваивать её уже в сознательном возрасте. У меня нет к ней ни ностальгии, ни тёплых воспоминаний, да и в отличие от San Andreas она бедна на механики. И понятно почему. Ведь игра вышла в далёком 2001 году. Ещё тогда она сохраняла концепцию своих прошлых игр: безымянный и безмолвный персонаж приходит на точку, где получает задание, за которое ему полагается денежная награда. У персонажа нет ни характера, ни собственного мнения, ни даже голоса чтобы отказать работодателям. Только средний палец. И то, который в основном демонстрируется наглым водителям.

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Оценивая объективно третью часть GTA сейчас, довольно мало у кого поднимется рука проходить её на полном серьёзе (как и её предшественников). Нынче, это экспонат, который сам по себе плохо сохранился. И дело даже не в механическом наполнении. Прозрачное меню, кривой прицел, 4:3 разрешение, заикания – это только то, что я могу припомнить из технических проблем, возникающих из-за несовместимости игры 2001 года с современными системами. Поэтому, ей, как и любому объекту искусства требуется реставрация. Definitive Edition – сразу идёт далеко и на долго, т.к. её разработчики абсолютно не понимали дизайна и деталей игры. А вот сторонние модификации, корректирующие визуал игры, её техническое состояние – отлично помогали наслаждаться игрой на протяжении нового прохождения. Но, зачем? Что в ней присутствует такого, что заставляет меня возвращаться к этому устаревшему экспонату снова и снова?

В первую очередь, стоит вспомнить о любви к деталям студией Rockstar North в своих играх. Третья часть показывала образ Нью-Йорка 2001 года под именем Либерти-Сити. Арт-дирекшн создавал образ мрачного и холодного города.

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Захламлённый серый город, разделённый на три района, берега которого отравлены высоким содержанием токсичного мусора. Уровень бандитизма, психов и скама на каждом углу – превышает допустимые нормы, а мафии диктуют свои порядки даже копам. Cтрашно даже ребёнка или собаку на улицу вывести. Поэтому вы их на просторах Либерти-Сити и не увидите, хотя и будете свидетелем не малочисленной рекламы собачьих консервов.

Слоган компании: “Make that Bitch SHUT UP”.
Слоган компании: “Make that Bitch SHUT UP”.

Более того, округу приходится соседствовать с целым городом-тюрьмой - Карцер-Сити (городом из игры Manhunt).

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Но, в таких условиях приходится существовать и работать гражданам города. Он продолжает жить, а игрок в лице персонажа Клода бесчинствовать, выполняя криминальные задания сутенёров, мафиози и уличных бандитов. Похищая очередную тачку, игрок может услышать, как местные диджеи озвучивают актуальные новости или отвечают на звонки слушателей, которые желают оставить комментарий или выговориться о проблемах.

Даже мафиози как например Тони Сиприани, ну или его мама

Радиостанции вещают оригинальные, придуманные специально для игры, и лицензированные треки, взрывающие местные чарты или ностальгирующие по ушедшей эпохе (как например знаменитый трек Push It To The Limit пришедший из кинофильма Scarface, романтизирующий Майями 80-х годов, удивительно, что данной песни не было в Vice City, во многом отсылающийся на этот фильм).

Да, ностальгия по старых временам… GTA III, на момент своего релиза, очень сильно отдавала тоской по ушедшей эпохе стильных строгих костюмов, шляпам федора и мафиозным разборкам. Сама игра начинается с заставки и музыкальной темы, написанной в стиле джаза - популярного музыкального направления Америки 40-60-ых годов.

Сам сюжет игры отсылает к фильмам гангстерской эпохи. Здесь грызутся семья Леоне, семья Форелли и якудза. Каждый пытается перетянуть игрока на свою сторону, а в случае, если Клод будет знать слишком много о делах мафиозных кланов – избавиться от него. Главный герой даже становится частью псевдо-любовного треугольника. И это забавно, в связи с немногословностью героя. Даже более, Клод не произнесёт ни единого слова за всю игру.

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Анализируя личность Клода в рамках этой игры (и немного в San Andreas), выходит так, что у этого персонажа нету личности. Он простой наёмник, без каких-либо нареканий выполняющий заказанную работу. Но что если я скажу вам, что и вполне безмолвные главные герои могут быть интересными за счёт проработки их прошлого. И отличный тому пример дилогия Hotline Miami и конкретно персонаж Джекета.

Джекет - персонаж дилогии Hotline Miami. 
Джекет - персонаж дилогии Hotline Miami. 

Личность Джекета формируется из военного прошлого героя. Он не многословен, страдает ПТСР из-за Советско-Американской войны, его терзают галлюцинации и расстройство расщепления личности, которые активируются телефонными звонками и проявляются благодаря маскам имеющими каждый своё имя и (скорее всего) свою личность (в игре это выражается стилем боя).

Если бы GTA III имела бы хороший ремейк в духе Resident Evil 2, а не чёрти пойми какой ремастер, это был бы хороший повод прописать Клода таким же образом. И тогда молчаливость главного героя была бы интересной фишкой образованная сюжетным лором, а не ленивой отговоркой тех времён об «более близкой ассоциацией молчаливого главного героя с игроком». На деле, это не работало. Тогда бы и не возникало вопросов, почему Клод действует безотказно. Холодный и молчаливый маньяк, беспрекословно выполняющий команды словно послушный солдат. Хотя, персонажи с ПТСР в оригинальной игре и так присутствуют - Фил Кэсседи. Но кредо этого персонажа, скорее хаос, чем строгое выполнение приказов. И как показывает Vice City, он более болтливый, чем Клод.

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Наверное, поэтому (из-за отсутствия голоса) главному герою и выдали пейджер. В 2001. Когда Томми Версетти и Карл Джонсон в 80-90-ых уже общались по телефону с работодателями, друзьями и другими. Забавная деталь.

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Да, детали… Дебют серии GTA в 3D перспективе вышел на удивление полон мелких деталей, которые рядовой игрок запросто мог пропустить при прохождении. Множество увеселительных заведений и магазинов закрываются железными ставнями в нерабочее время и открываются в рабочее время; погода Либерти-Сити имеющая не мало тайм циклов придающей городу свою атмосферу; по городу, помимо обычных жителей ходят граждане, слушающие музыку в наушниках (судя по ритму, это MSX FM).

По городу разбросаны горы мусора и газет об возрождении Элвиса Пресли в виде зомби).

Арт-дирекшн игры на тот момент был весьма прорывным. Особенно в графическом плане. Да, текстуры игры 2001 года оставляли желать лучшего и даже в дальнейшем, качественную проработку в текстурировании Rockstar не делали, оставаясь в этом плане в шаге от других актуальных релизов. Но, этого не скажешь многих графических деталях, наполняющих игру. То, как падает свет на мокрый асфальт после дождя, как разлетаются газетные страницы от проезжающих мимо автомобилей и многое другое. Звуковой дизайн так же играет на руку в погружении этим шумным городом. О радио мы поговорили.

Стоит вспомнить о общем звуковом наполнении города: рёв двигателей сотен автомобилей, проезжающих по населённым улицам, где болтают полигональные человечки, которым сигналят автомобилисты, звуки выстрелов враждающих группировок, гул метрополитена, на котором, к слову, тоже можно передвигаться. Город живёт. И это слышно и видно. Попробуйте задержаться на месте в Либерти-Сити на время и вы заметите как изменяется город под новыми погодными условиями, как по иному звучит он в разное время суток.

Не слабо для 3D дебюта серии с открытым миром. Многие серии ранее с осторожностью переходили в 3D перспективу. Однако выход, GTA III ознаменовал не только скачок для серии, а целый путь в развитии игровой индустрии, по которому она стремится идти до сих пор, по сей день следуя опыту Rockstar. Даже вышедшая спустя год первая часть серии Mafia не изобиловала такими деталями. Но, будем честны, суть Мафии была не в открытом мире и его деталях.

И это я ещё не заикнулся о небольших, но интересных фишках тройки в отличие от своих продолжателей. Таких, как например отстрел конечностей и утилизация автомобилей. Да, мелочь, но интересная мелочь.

И в контексте работой над деталями, мне снова бы хотелось бросить камень в огород Definitive Edition. Нет, я не согласен со столь низкой пользовательской оценкой. У ремастера есть некоторые графические достоинства. Но в большинстве своём, Grove Street Games абсолютно не понимали детального наполнения трилогии. На эту тему уже предостаточно материала.

Интересна и раскрутка серии GTA разработчиками в то время. Помимо помпезных и ярких трейлеров, они делали интерактивные гиды. Специальные сайты с подробностями о городе, его районах и персонажах.

Grand Theft Auto III - экспонат игровой эпохи начала 2000х

Сейчас, к сожалению, этим даже Rockstar не занимаются. Но в рекламной компании тех лет, меня больше удивил короткометражный фильм посвящённый, вы не поверите, GTA II. А удивлял он тем, что не смотря на своё содержание, в нём практически нет ничего того, что по итогу присутствует в самой игре, кроме упоминания на коробках про банду Дзайбацу. Однако, окружение и герой этого фильма больше походят именно на третью часть. Может, таким образом, разработчики тизерили нам тогда именно трёшку, а не двойку?

Что же в итоге? Чем так до сих пор заманчива Grand Theft Auto III? В 2001 году, Rockstar North удалось сделать интересный открытый мир, существующий не за счёт интерактивности, а мелких деталей, способствующих глубокому погружению уже в далёкое прошлое и в более далёкое время, на которое сюжет и персонажи GTA III отсылаются. Остановитесь на несколько минут в этом вымышленном аналоге Нью-Йорка и вы окунётесь в атмосферу кинолент вроде «Таксист», «Телефонная Будка» (да, фильм вышел на год позже, но всё же) или «Однажды в Америке».

14K14K показов
1.8K1.8K открытий
44 комментария

Несмотря на то, что в Vice City я провел больше времени, все таки сейчас могу сказать, что III-ю люблю сильнее, все таки мне чужды солнечные острова и пляжи) А мрачный и унылый серый город это прям оно.

Но как же эта игра меня унижала, до сих пор впадаю в безумие вспоминая миссию с уничтожением каких то ларьков, которых не было на карте. "ИДИ ЕБАШЬ" Кого блядь, где блядь, а блядь. Незабываемо.

Ответить

Можно посмотреть на тройку по-другому: Клод умер от рук Каталины во время ограбления банка. Вся игра его предсмертная галлюцинация, в которой он методично предает одного босса мафии за другим, добираясь до Каталины, и закрывает тем самым гештальд отомщения. Выстрел перед титрами убивает Клода.
Получается некое подобие фильма Малхолланд Драйв (который еще и вышел в том же году). Все особенности и странности игры, даже списываемые на игровык механики, теперь легко объясняются, сюжет становится цельным, атмосфера пробирает насквозь.
Знаю, это всего лишь малопопулярная фанатская теория с дна гта-айсберга, но попробуйте пройти игру с ее осознанием, это вдохнет в нее новую жизнь.

Ответить

Все особенности и странности игры, даже списываемые на игровык механики, теперь легко объясняются

Тем что это все сон собаки? Нет, спасибо.

Ответить

Да, есть такая теория

Ответить

Остановитесь на несколько минут в этом вымышленном аналоге Нью-Йорка и вы окунётесь в атмосферу кинолент вроде «Таксист»Не почувствовал, возможно из-за того что даже для того времени игра выглядела довольно нелепо. Вышедшая годом позже Мафия была уже гораздо серьезней и атмосферней.

Ответить

Не согласен. Ты сравниваешь фановый экшон с реалистичным экшоном.

Ответить

там город хуйня пустая

Ответить