Disco Elysium как источник жизненной философии

Сколько всего на картинке, а?
Сколько всего на картинке, а?

Впервые открывая Disco Elysium, игрок получает на свою голову тонны графоманского дроча. Не то чтобы это большая проблема, ведь именно за этим обычно и садятся играть в DE. Но вся эта графомания: имеет ли она смысл, или это пыль в глаза, необходимая для формирования удачного образа игры в головах неискушенных читателей/игроков? Я полагаю, что нет, и готов показать почему DE – не просто хорошо написанный текст, но и складное целостное произведение, где все квесты гармонируют между собой, формируя одно общее высказывание, провозглашающее определенную жизненную позицию

Стоит отметить и то, что квесты в DE работают вместе не только на общую идею. В игре нет главного квеста, есть главная цель расследования, которая достигается путем прохождения разных пересекающихся между собой цепочек, ведущих к одной общей разгадке. Разгадке тайны преступления с одной стороны и разгадке смысла жизни с другой

Рассуждение о смысле жизни начинается с первых же минут геймплея, или, если точнее выразиться, рассуждение о смысле бытия. Зачем быть, если бытие причиняет только страдание? Куда слаще окунуться в блаженство небытия, не чувствовать вокруг себя мясной туши, а просто быть (вернее, не быть) в тьме неизвестного, где нет мирских проблем, нет бывших жён…

Мы, игроки, можем выбрать вариант с продолжением небытия, закончив тем самым игру. Но тогда ведь мы не получим той горы контента, что нас ждёт впереди, поэтому мы выбираем вариант «Мне нравится страдать, нравится хотеть от людей того, чего они не собираются мне давать». Когда мы выбираем этот вариант ответа, мы, естественно, лжём. Кому понравится страдание? И все хотят получать то, что хотят. Но ради продолжения получения контента мы врём себе, прекрасно осознавая, что врём. Не только в игре

На этом можно было бы закончить моё рассуждение, ведь я уже обозначил довольно весомый тезис ровно так, как и игра в самом начале обозначает тот же самый тезис. Но игра на этом не заканчивается, а только начинается. На данном этапе мы имеем только идею стоицизма. Неужели DE – гимн терпил? Отчасти

Просыпаясь, Гарри Дюбуа сразу же сталкивается с последствиями своих последних похождений, с необходимостью нести за них ответственность. Нести на своей спине Гарри приходится не только этот багаж, но ещё и тяжесть развода с женой, а также груз всех остальных своих неудач, которые посыпались после вышеназванного развода. Он случился давно, но оставил неизгладимый след на всей жизни Дюбуа. Он буквально сломался. Он сломан, но всё равно находит силы бороться с самим собой, со всеми теми внутренними демонами, которых он видит, когда смотрит в зеркало

То же самое происходит и с нами, игроками. Я слышал критику в сторону системы броска кубиков для определения нашей успеха в выполнения того или иного нашего действия. Захотел выбить дверь? Проверь, получится ли у тебя это, даже если ты очень сильный, всё равно проверь. Шанс неудачи никогда не равен нулю, и в случае, когда незримая сила толкает нас к определенному результату, мы, игроки, не должны перезапускать сохранение ради того, чтобы перебросить кубики. Конечно, мы можем так поступить, но какой тогда интерес играть? Куда интереснее играть дальше, тащить на своей спине груз всех своих неудачных и удачных бросков. Думаю, уже становится понятно, к чему я веду

Я хочу выделить одного персонажа среди других: резчицу игральных костей. Все остальные персонажи – это те, кто помогает нам на практике пережить и прочувствовать жизнь такой, какая она есть, в то время как резчица буквально озвучивает тот смысл, что заложен во всём нашем взаимодействии с этим игровым миром. Интересно также и место, где она живёт – труба посреди торгового центра. То есть, она, по сути, живет в торговом центре, но при этом не относится к нему полноценно, так как труба является частью технических сооружений, а не самого торгового центра. Таким образом объясняется причина того, что она до сих пор не разорилась, проживая и работая в злосчастном торговом центре. Но можно ли верить в какую-то незримую силу или у всех разорившихся есть объективные причины разорения? Они есть. Но это не важно, не важно во что верить: в серость, в коммунизм, в капитализм, коих ипостасей в игре достаточное количество. Важно то, что, как и с бросками кубиков, бывают несчастья, но они не являются концом света

В качестве эпиграфа к DE идут следующие строки: «Демоны ярости живут в зеркалах. Они здесь как дома. Даже в самой прозрачной воде можно утонуть, если она глубока». Про демонов, которых мы видим в зеркалах, очень хорошо сказано, учитывая все те голоса в голове, с которыми мы беседуем по мере прохождения DE. Эти демоны есть во всех нас. Демоны атакуют нас и снаружи. Каков же выход? Стоицизм? Мужественно выдерживать все жизненные испытания? А сами создатели игры мужественно справлялись с алкоголизмом, безработицей и стагнацией по жизни? Не думаю. Они нашли свою отдушину в создании этой игры, выразили в ней своё осмысление всех невзгод и отношения к ним, но я уверен, что они не побороли своих внутренних и внешних демонов

Мы снова возвращаемся к тому, что говорится в самом начале игры, когда мы всё же решаем встать: «Мне нравится страдать, нравится хотеть от людей того, чего они не собираются мне давать». Тогда, получается, что суть жизни – это мазохизм? По сути, да. Стоицизм, мазохизм, коммунизм, вера в бога, страдания, наслаждения, удачи и невзгоды – всё это жизнь, это всё тот «контент», что мы можем потреблять, и в этом потреблении смысл нашей жизни. DE катком проезжается по всем идеологиям, которые пытаются провозгласить какую-то великую цель, будь то мировая революция и диктатура пролетариата или что-то другое. Суть жизни в самом её процессе, как бы по-хиппарски это не звучало. Это не означает, что нужно обесценивать жизненные цели. Но достижение этих целей не всегда происходит, что далеко не конец света, а после достижения цели чувствуешь некоторое разочарование и пустоту, ведь теперь «нечего делать», т.к. цель достигнута. Цели – это больше как мотиватор, дающий повод что-то делать, без него тоже никуда

Жизнь продолжается со всеми теми последствиями выборов, решений, удач и неудач. Со всем этим нужно уметь жизнь. Нужно не храбро преодолевать это, нужно уметь получать от этого извращенное удовольствие

«Контент», который даёт нам жизнь, может быть хоррором, драмой, комедией и всем этим вместе взятым. Но из всего этого «контента» и строится наша жизнь – цепочка бросков кубиков, где не всегда всё зависит от нас, но от нас зависит то, как мы переварим то, что получили

6161
44 комментария

Охуеть, люди не понимают смысл слова "графомания". Диско Элизиум вообще не про это блядь, просто ловите лулзы с диалогов и наслаждайтесь кучей хорошо прописанных персонажей, которые отличаются друг от друга, раз такую хуйню в комментариях пишите.

Пост не читал, мнения автора на счёт графомании достаточно, а хотите философии - идите читайте учебники толщиной в сантиметров 20. Аспект философии в DE - это инструмент, а не предмет повествования. Блядь, ещё и визуальной новеллой называют, вы поехавшие...

11
Ответить

Два чаю этому разумисту.

1
Ответить

"игрок получает на свою голову тонны графоманского дроча."

Вся суть этой невероятно распиаренной интерактивной книги

10
Ответить

стоит сказать, что это весьма качественный дроч. сути это, правда, не меняет

2
Ответить

Читать тонны текста сложнее чем например прожимать пкм в диабло, и многие геймеры потратившие кучу сил на освоение тонн текста, просто боятся признаться себе, что их развели, у них включается защитный механизм и чтобы не впасть в депрессию и не спиться, они внушают себе и окружающим, что поиграли в крутую эрьпехе

7
Ответить

Жесть, ну давайте теперь любые положительные суждения списывать на защитный синдром. ДЭ это произведение искусства, которое можно не понять если не уделить время и не обладать компетенцией. А раз люди называют его крутой рпг, то значит он более точно отражает то что люди от рпг хотят видеть, чем другие игры, и тут я солидарен, как человек который много играл в настольные ролевые, которые в отличии от компьютерных ролевых развились в сторону уменьшения цифровизации и увеличения роли нарратива как такового. Мне тоже в рпг хочется видеть что-то подобное, и диско элизиум его дает. Как минимум это одна из очень маленького количества игр, где текст имеет художественную ценность, так как написан не программистами на ланче и не копирайтерами. Про проблему с райтингом в современных рпг можешь на любой форум зайти и почитать, тема большая и актуальная, ДЭ эту проблему как минимум пытается решить

5
Ответить

Многие, закончив игру, начинают её заново с новым билдом или порываются начать заново. Это явно не от того, что они страдали в процессе прохождения.

Не нужно по себе судить обо всех)

4
Ответить