{"id":2437,"title":"\u0411\u0435\u0441\u043f\u043b\u0430\u0442\u043d\u0430\u044f \u043a\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u043b\u0430\u043d\u0438\u0440\u0443\u0435\u0442 \u0436\u0438\u0442\u044c \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2437&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/257524-tinkoff-black&placeBit=1&hash=136fd81032ade24b9f57a39d117851f9705ed02119441b16bf052dc3adec3686","isPaidAndBannersEnabled":false}

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Как правильно рассказать историю, в которой у каждого своя правда

Ещё с самого зарождения поэзии авторы по всему миру обожают использовать образ «монстра» в качестве основного протагониста, чтобы сконцентрировать все восторженные взгляды на главном герое. Ведь так легко соединить зло и уродство, зрители и сами, без лишних пояснений, охотно готовы поверить, что если что-то выглядит отвратительно, то оно и будет отвратительно по своей сути. «Зачем монстру мотивация и история, это просто монстр, давайте убьём его и дело с концом.» — наверное, так рассуждают авторы и зрители?

Таким же полюбившимся приёмом является инверсия персонажей, когда монстры начинают проявлять человеческие качества, а люди на их фоне неожиданно сами становятся монстрами, без доли мотивации, истории и здравого смысла.

Но самая тяжёлая задача для автора — найти баланс между двумя полюсами, где и протагонист, и антагонист, являют собой две стороны одной медали, и каждого из них в равной степени хочется понять, принять и простить, независимо от степени их человечности.

И, кажется, Йоко Таро, гейм-директор NieR: Replicant, вышедшей эксклюзивно для приставок ещё в далёком 2010-ом году, успешно справился с этой задачей. Давайте рассмотрим, как ему это удалось.

В тексте есть критичные спойлеры к NieR: Replicant.

Завтра больше не будет

Nier: Replicant начинается с пронизывающего холодом и грустью пролога. Брат и сестра, спрятавшиеся в углу пустого и разбитого супермаркета, размышляют (хотя скорее мечтают), чем они будут питаться сегодня. И завтра. Хотя будет ли вообще у них это «завтра»? Вокруг постапокалипсис, которого белый свет ещё не видывал: тьма, проломы в земле и монстры, очень много монстров. Раньше они были людьми, но не теперь. Мир захватила таинственная болезнь, лишающая рассудка и человечности всех, кто ею заразился, и человечество не в силах найти лекарство из-за слишком быстрого вымирания. И люди массово превращаются в тени — безжизненные образы их прошлого.

Однако у детей оказывается таинственная книга, которая готова выполнить их желания, но взамен на их душу. Предложение не из приятных, и брат бы рад отказаться, но не когда от него зависит жизнь его дорогой сестры, единственной радости, которая осталась для него на Земле. И он принимает предложение, принимая от книги бесконечную силу, которая позволит ему отгонять тьму. Сила того стоит — и монстры оказываются развеяны ветром, но какого же было его удивление, когда он обнаружил, что его любимая сестрёнка тоже приняла предложение книги взамен на пачку вкусного печенья, дабы накормить брата за старания.

Именно таким коротким эпизодом для нас вводят главного антагониста игры — обычного подростка по имени Нир (Nier), который пошёл на всё ради своей сестры.

Братик, что со мной?

Проходит полторы тысячи лет — и мы снова играем за того же парнишку. Но того же? Игра нам об этом ничего не скажет до самого конца.

Брат и сестра, Нир и Йона, мирно, впрочем бедно, живут в деревне, окружённой мощной кирпичной стеной. Монстры всё ещё здесь и блуждают по равнинам в поисках жертвы, впрочем в деревне безопасно, и да и питаться есть чем, даже на полноценное кабанье мясо хватает. Нир иногда уходит на вылазки, чтобы заработать на еду, и деревня ему благодарна, и с удовольствием раздаёт ему новые задачи.

Однако Йону внезапно поражает болезнь — чёрные письмена. Рано или поздно болезнь поражает всех, и никому от неё нет пощады, но Нир не хочет сдаваться так просто — и отправляется в путь по миру (открытому, но весьма ограниченному и пустому) в поисках лекарства.

Вот он посещает Орлиное гнездо — странное и нелюдимое местечко, где люди живут посреди пропасти и не выходят из дома из-за постоянно страха. Но там ему не помогут, даже наоборот, обзовут дураком. А вот он пришёл на приятный городок на берегу океана — но и там никто ничего не знает про лекарство, лишь как обезболить течение болезни. Вот он в песчаном королестве, где люди живут согласно тысячам странноватых правил, но и тут лекарства нет. Зато есть какие-то огромные чудища из тени и крови, которые издают нечленораздельные звуки и сбивают нас с пути.

А каждый раз, когда мы возвращаемся домой, нас, пусть и с трудом из-за постоянной слабости и боли, встречает наша любимая сестра, для которой главный герой — весь её мир и вся её любовь (никаких намёков, любовь семейная, поняли?). Она постоянно пишет нам письма о том, что нового она узнала за сегодняшний день и кого встретила. Она расспрашивает нас о дальних странах. Рассказывает нам о каком-то юном мальчике, с которым она переписывается по почте (Так, в смысле мальчик? Надо срочно проверить!). Она пытается готовить нам обед (впрочем, лучше бы она не пыталась). И невозможно не полюбить эту девочку в ответ, такой же сильной любовью, к тому же именно на её спасении построена вся игра. Тут автор проделывает уже всем нам знакомый трюк: пробуждает чувства к персонажу, которого мы защищаем.

Была и нет

Лекарства всё нигде нет, а игровые просторы уже заканчиваются. К тому же, врагов вокруг деревни становится всё больше. Их и так было немало, но раньше они хотя бы скитались по одному, а теперь ходят группами и одеты в доспехи. Эти жуткие монструозные теневые мартышки, что они вообще здесь забыли? Только мешаете, умрите уже.

Однако в один момент, когда мы уже отчаялись в поисках, на деревню нападают организованной группой. Да-да, те самые тени, которые раньше просто беспорядочно атаковали всё, что увидят. Сперва мы только отбиваемся от них, в попытках сориентироваться и взять себя в руки, но потом понимаем: они пришли за Йоной.

И возглавляет их он: Лорд теней. В отличии от других теней, он намного больше похож на человека, причём на определённого человека — на главного героя. И он владеет той же магией, что и мы. Его представитель (летающая говорящая книга, но давайте не будем об этом) говорит, что они должны соединиться, освободить теней и построить новый, прекрасный и совершенный мир. Но главный герой отказывается — и проигрывает, лишаясь компаньона и сестры.

Всё или ничего

Проходит несколько лет, а главный герой всё не может выпустить из головы свой провал. У него отобрали его дорогую сестру, всё что у него было, и теперь вся его жизнь — это бесконечные тренировки, убийства монстров и поиски хоть каких-то зацепок о том, как найти Лорда теней. Мы можем видеть, как автор выстраивает нужные чувства: желание уничтожить несправедливость, желание вернуть свою сестру (ведь её никто не убивал, и главный герой даже не знает, жива или она, поэтому постоянно полон надежды воссоединиться с ней), а ещё желание отомстить за потерянные годы сестры.

Казалось бы, благие цели, и любой им может посочувствовать. Но даже эти, самые благие цели, шаг за шагом отравляют героя изнутри. С каждой локацией, с каждой новой репликой, мы можем всё отчётливее видеть, как он становится всё безрадостнее, всё ожесточённее. Как приятно ему становится убивать монстров, как сильно он желает им смерти. Благими намерениями вымощена дорога в ад — и мы спускаемся в этот ад через бесконечные орды противников.

Разрушения происходят не только у Нира в голове: мир вокруг главного героя рушится вместе с ним. Да, Лорд теней и сам по себе потихоньку усиливался, а за ним его послужники, а могли давать людям большее сопротивление. Поэтому, например, была сорвана свадьба принца песчаного города или отравлено дерево мудрости. Но главный герой в попытках защитить мир от теней только наносит ему ещё больше вреда, например убивая сознательных роботов на заводе или уничтожив Орлиное гнездо (последняя локация, будучи первым и единственным местом попытки мирно поселить тени и людей вместе, была уничтожена с особой жестокостью).

Доходит до того, что во имя мести он убивает настоятельниц своей родной деревни, которые играли во всей этой истории связующее значение и встали перед ним дабы остановить его от необдуманных поступков.

Мы можем видеть, как своими собственными руками во имя собственных благих целей пачками убиваем людей и способствуем уничтожению мира, только лишь для того, чтобы вернуть сестру. И тем самым образом, практически теряя любые различия с главным антагонистом истории, кроме визуальных.

Вот мы и встретились

Как бы это не казалось неожиданным, игра заканчивается схваткой главного героя и главного злодея. И теперь окончательно выясняется, кем на самом деле был Лорд теней.

Болезнь, захватившая мир, «Синдром белого хлорирования», порабощала душу каждого заразившегося. Однако это лишь болезнь. И стоит лишить человека его телесной оболочки, оставив лишь душу, заражать будет нечего. Проект «Гештальт», разработанный лучшими (из тех, что остались) учёными мира, предполагал, что мы можем временно высвободить души людей и создать для них новые оболочки. А затем, когда болезнь окончательно исчезнет, снова их соединить. Однако оболочки имеют свойство обретать собственное сознание, а души терять связь с телом и превращаться в монстров.

И оказывается, что главный герой (и все остальные «люди» в игре") — всего лишь подделка, репликант, чужое тело, предназначенное для другой, но такой же как у него, души. И когда антагонист украл сестру главного героя, он нуждался в её теле, чтобы поселить в неё свою собственную сестру. Получается, что весь конфликт сводился к тому, чья сестра получит право жить, а чья умереть. И тут кроется главная составляющая подхода.

В основе их конфликта лежат их базовые ценности, которые определяют их сущность. И тот, и другой Нир живут лишь ради того, чтобы их сестра была счастлива. Поэтому они просто не могут отказаться, потому что если они откажутся от сестры, то откажутся от всей своей сути, перестанут быть самими собой. И в этот конфликт действительно веришь и принимаешь, даже несмотря на все недостатки сюжета и некоторую штампованность персонажа, потому что видишь: персонажи не могут поступить иначе. Веришь, даже несмотря на то, что одному из персонажей уделили всего несколько катсцен и превратили его в пугающего монстра, а второй всю игру только молчал и махал мечом.

Виноваты ли настоящие души, ставшие тенями, в том, что они хотят вернуться в тела, которые были созданы специально для них, а не потерять рассудок и стать монстром? Нет, не виноваты. Виноваты ли «монстры», которые порабощены чумой? Нет, не виноваты. Виноваты ли репликанты, что обрели самосознание и теперь не хотят превратиться в контейнер для чужой души? Нет, не виноваты. Всеми ими движет лишь одно желание жить, но само это желание, являющейся основой существования живых существ, ставит их в бесконечный цикл взаимной мести, которому нет и не будет конца.

И казалось бы, нет никого в этом мире, кто мог бы разрешить этот конфликт. Но только Йона, сестра Лорда теней, осознавая череду страданий, запущенных для её блага, добровольно, не моргнув глазом, отказывается от своего права на жизнь, тем самым подводя конфликт к завершению победой репликантов. Хотя можно ли это назвать победой, если она была совершена такой ценой? Этот вопрос останется на совести зрителя.

Игра не для всех

Всё вышеперечисленное не открывается игрокам сразу, но спрятано в последующих (втором и третьем) прохождениях, а также в записях, которые глубоко спрятаны в инвентаре (в отличии от других игр, где вам сразу покажут то, что вы подобрали как записку, в Nier вам нужно специально зайти в инвентарь и нажать «прочитать»). Но на первом прохождении игра рассказывает довольно простую историю спасения сестры, не вдаваясь в подробности о том, как всё устроено на самом деле.

Зато после он идёт во все тяжкие, заставляя игрока перепроходить игру по несколько раз, читать истории и материалы, собирать оружие по всей игре. Теперь до нас доносятся голоса монстров, которые молят о пощаде. Теперь нам раскрывают предысторию главных боссов, которым тоже придётся сочувствовать, даже несмотря на то, с каким смакованием ты убивал их раньше.

Через такое деление игры Йоко Таро даёт возможность уйти всем тем, кто не хочет вдаваться в конфликт и портить впечатление о главном герое. И я считаю, что это отличное решение — вынести специфичное окончание истории в скрытые концовки или DLC, в отличии от ситуаций, где автор буквально вынуждает вас досмотреть своё видение истории до конца. Но дело не ограничивается этим.

И Йоко Таро, и издательство, и пиарщики прекрасно понимают, что игры Йоко Таро — на самом деле не совсем игры, а весьма специфичное авторское произведение полное чудных экспериментов. Тут нет проработанного мира и очень слабая боёвка, а качество графики в целом где-то на уровне предыдущего поколения. Зато есть много геймдизайнерских находок: даже главное меню и система сохранений тут работает на раскрытие истории, не говоря уж о других прецендентах (полная реализация концепция раскрытия сюжета через интерфейс достигается в Nier: Automata). И пиар-кампания делает на этом акцент, не стараясь затянуть в игру всех кого только можно со словами «вы обязаны это увидеть». Вот и обзоры на игру это подчёркивают: "Всё зависит от того, готовы ли вы дать этой игре время и шанс."

Потому что так и должно быть: игры — это прежде всего развлечения, а уже потом авторское высказывание, это следует из самой сути игростроения. И если какой-то игрок это высказывание видеть не желает — вежливо дайте ему получить удовольствие так, как он этого желает, или же просто пройти мимо.

Объединяй, а не разъединяй

Каноничной концовкой Nier: Automata является концовка E, где мы получаем возможность воскресить всех главных героев игры, то есть андроидов 2E, A2 и 9S. Однако сделать это очень сложно: нужно пройти все остальные концовки и собрать всё оружие в игре.

Но даже этого мало, потому что во время титров начинается самый настоящий буллет-хелл, который почти невозможно пройти в одиночку. Но если вы подключены к сети, к вам могут присоединиться другие игроки и помочь вам пройти до конца. Именно в этой игровой механике я вижу одну из главных составляющих подхода к творчеству Йоко Таро — желание объединять людей.

Потому что мир вообще — это очень жестокое место, в котором нас разъединяют глубинные противоречия. Но только вместе человечество способно выжить. Но для этого мы должны понимать друг друга и уметь идти на компромиссы. А если вы ставите своей целью намеренное разъединение людей, их стравливание, пусть даже ради благих намерений, то вы просто чудовище, даже несмотря на свои былые заслуги.

Йоко Таро не показывает своего лица, не так часто даёт интервью. И не пытается навязать нам свою точку зрения на его собственную историю. «Хотите закончить игру убийством этого персонажа, а не другого? Пожалуйста. Хотите всех спасти? Без проблем. Хотите покончить жизнью, съев ядовитую рыбу? Окей, вот вам даже полноценные титры.»

«Подождите, вы считаете мой сюжет дерьмом? Хаха, да, я тоже считаю. Не понимаю, кто вообще играет в мои игры.» — ответил бы он на критику своей игры.

Когда Йоко Таро захотел рассказать новую историю, он не стал использовать имевшуюся у него готовую франшизу Drakengard, с которой он вообще-то говоря мог делать всё что угодно, ведь она худо-бедно продавалась. Нет, он рискнул и начал сначала, с новой франшизой Nier. Да, это спинофф, связанный с Drakengard одними событиями, но это другая игра для других людей. Потому что Таро очень трепетно и уважительно относится к чувствам людей, которые хотели бы, чтобы в их памяти серия Drakengard осталась такой же, какой они её помнят и любят.

NieR: Replicant обладает очень глубоким лором и сюжетом, но в то же время она говорит с игроком простыми приёмами, а не через образы и аналогии (хотя и их тоже использует), так что игра понятна всем возрастам и культурам. Игра успешно рассматривает вопросы жестокости, но в ней нет места шок-контенту. В ней даже есть персонаж неопределённого пола! Но в то же время, о его половой принадлежности в игре нигде прямо не говорится, только намёками, а сам персонаж, хоть и имел из-за этого в детстве очень много проблем, но никак и никогда не акцентирует на этом внимание. Рассказывай, но не навязывай — вот и всё, что нужно для хорошего сюжета.

Когда автор говорит вам, как и когда вы должны закончить историю, а потом ещё и рассказывает вам, как именно вы должны воспринимать историю — он не оставляет вам пространства для «своей правды». Нет никакого пространства для размышлений, нет никакого решения, нет никакой свободы, ведь я, автор игры, уже всё решил за вас. И неудивительно, что на такое «насильственное» навязывание игроки отвечают ответным насилием.

«Своя правда» не бывает без свободы самому её выбирать. И только так, когда мы не навязываем свою правду другим, мы можем жить в мире и оставаться людьми. И это наглядно работает: посмотрите, насколько сплочёнными оказались и критики, и игроки в своих оценках Nier: Automata, хотя наверняка у каждого из них была своя правда об игре.

{ "author_name": "Алексей Иванович", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0439\u043e\u043a\u043e\u0442\u0430\u0440\u043e","nier","long"], "comments": 100, "likes": 144, "favorites": 252, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 161710, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 28 Jun 2020 15:20:34 +0300", "is_special": false }
0
100 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Еще одна статья про месть на дтф, и мне придется начать собственную вендетту.

68

Не мсти — прости.

20

И отпусти

1

Типичное аниме, ничего интересного

11

1:0 в пользу войны двух баб из-за трупа старика?

12

Чего

0

Вспомни другую очень обсуждаемую игру о мести, которую мусолят последний месяц. 

3
Каменный меч

Не напоминай про игру зажегшую новые галактики игровых стандартов

7

Блин, еще одна галактика зажглась. Впредь буду осторожнее

7

Вы про игру Кодзимыча? 

0
Каменный меч

No

1
Материальный Паша

Очередная тема с реверансом в сторону Игры, Которую Нельзя Называть детектед. Израильтянин всё-таки гений - так подорвать пердаки, что уже больше недели создаётся огромное кол-во топиков и рвутся друг другу волосы на лобке. Жалуются на обилие срачей и тем, с ней связанных, но сами же активно их создают. Браво.

8

Гений уровня Бениофа и Вайса - они тоже этим отличились

10

Да я ещё неделю назад сказал: в плане глобального и очень дорогого эксперимента, задающего кучу вопросов игровой индустрии, игре можно смело 10 из 10 ставить

0
Материальный Паша

Да я про то, что как-то уже заебала эта шумиха вся. Многие на неё жалуются, но, ЧСХ, сами же бегут создавать бомбер-треды, набрасывая известную субстанцию на вентилятор и так по кругу.

Я несказанно рад, что за пару недель до релиза изолировал себя от любых тем и обсуждений этой игры и не возвращался к ним, пока не прошел. В итоге получил чистый, незамыленный экспириенс и остался доволен. Правда, после малость охуел от размаха бугурта, но это уже совсем другая история.

4

Ну ты видишь, что я никаких имён не называю
Это не какой-то камень в огород одному конкретному израильтянину, это в целом мой взгляд на индустрию, потому что такая ситуация повторяется не в первый раз и ещё не раз повторится

0
Материальный Паша

Не думаю, что ты создавал бы эту тему, если бы не израильтянин.

4

А сам-то вообще играл в игру которая-тут-не-причем?) ред.

0

Я прочитал сюжет и несколько обзоров от других людей. Собственно, поэтому я и комментирую игру только в контексте каких-то внешних ситуаций, а не саму по себе

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Я внезапно нашёл очень много параллелей, захотелось поделиться с другими

2

захотелось поделиться с другими

При этом таким приятным текстом об интересной игре. У которой, на минуточку, в будущем состоится ремастер. Можно будет спокойно пройти самому.

3
Материальный Паша

Только ты рассуждаешь с однобокой позиции "вот так вот надо", вот в чём проблема.

1

Не я один

0
Материальный Паша

Но это ставит тебя в такой-же ряд, только параллельный.

0

Я не против
Иногда ред.

0
Материальный Паша

Жаль. Складно пишешь. Мог бы провести действительно интересные параллели, но с нейтральной позиции, где подметил бы как сравнительные преимущества, так и сравнительные недостатки.

0

Я не играл ни в одно произведение израильтянина
Поэтому тупо не могу
Стараюсь рассуждать о каких-то других, более абстрактных вещах. Можешь ко мне в блог зайти, там такого много

0
Материальный Паша

Тогда выходит, что у тебя поверхностная аналогия. Да ещё и предвзятая (не обессудь, очень видно по тексту). Подпишусь на твой блог, мб будет в будущем что-то интересное и чуть более честное.

Upd.: посмотрел ленту. Три последних поста с обличением игры, в которую даже не играл. Блин, чувак, я очень уважаю твои стремления стать разработчиком и ты красиво пишешь, но это, уж простите за французкий, какой-то пиздец. ред.

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

1

не могу понять, почему мне игра показалась очень скучной и неинтересной? А для очень многих игроков она оказалась очень интересной.
Но я остался в полном восторге от life is strange с Хлоей и Максин в главных ролях. От которой - наоборот, некоторые плевались ядом и он стекал по экрану моего телефона.

0

Не знаю. Оценка выше - это оценка эксперимента, а не оценка игры. Про игру я ничего не знаю.
Life is Strange хорошая, её многие любят, хотя и не признаются, потому что это девчачьи сопли

0

Теперь до нас доносятся голоса монстров, которые молят о пощаде. Теперь нам раскрывают предысторию главных боссов, которым тоже придётся сочувствовать

Прям-таки придется?! Если монстры и боссы на нас нападали первыми - значит мы поступаем правильно, и вся эта ситуация выглядит неоднозначной лишь для юных анимешников. Кто первый напал - тот и является злом, всё просто... ред.

1

Это утверждение строится на очень тонкой ниточке, на самом деле
Потому что по ходу игры ты настолько привык к условности, что монстры всегда агрессивные, что уже сам первым лезешь в драку, а не ждёшь, когда на тебя нападут. И вот, зачищаешь ты очередную локацию, а тут тени начинают кричать от страха при виде тебя.
Ну и, фактически, это мы приходим к основным боссам, чтобы их убивать, а не они к нам.

14

Ну то есть часть монстров и боссов вообще не нападают первыми, не наносят нам удар, пока не получат от нас?

2

Такого конечно нет
Зато есть в огромных количествах в Nier Automata ред.

2

Тогда всё однозначно и не о чем рассуждать.

–6

Скажем так, тож не обязательно однозначно.
Представьте себе картину: поздний вечер. мирное поселение, дети спят в своих постелях, жёны вышивают перед сном, некоторые мужчины готовятся к завтрашнему рабочему дню, а некоторые стоят в вечернем карауле.
И тут в поселение приходит вооружённый и явно не мирно настроенный человек. Возможно, даже представитель враждебного вида. Возможно, даже известный своей кровожадностью представитель враждебного вида.
Высока ли вероятность, что стражники на него нападут, только завидев? А другие мужчины, выбежав из дома и увидев творящееся? А их жёны, когда мужей убьют? Кто в данной ситуации злодей? На вооружённого головореза, вроде, напали первым.

0

Возможно, даже известный своей кровожадностью представитель враждебного вида.

Ну а если взять более ранний момент, когда еще не было никакой известности и он был просто никому не известным "сосудом для души"? Почему они на него вообще начали нападать?

Да и вот это утверждение показывает, что уж поселения у них полностью мирными не были:

да и у теней тут есть оправдание, ведь они тоже делятся на обезумевших и разумных.

То есть там не "дети мирно спят в кроватках" - а мечется толпа психов, которые нападают на первых встречных. Уже немного иная картина... ред.

2

Кажется было в одной из локаций, но это было так давно, что могу ошибаться.

0

Вот тут соглашусь, хотя и люблю первый Нир.
Мне с самого начала игры казалось само собой разумеющимся, что тени — это бывшие люди, поэтому я скорее удивился, что игра вообще впоследствии подаёт это как твист и рассчитывает на сопереживание. Я честно говоря, наслушавшись со всех сторон о том, какой тут неожиданный и неоднозначный сюжет, ожидал, что ключевой момент, который перевернёт восприятие, будет строиться на чём-то ещё, поэтому когда игра рассказала мне правду о тенях, я такой: «Да-да, окей, это было уже в 100500 других игр и аниме, а теперь расскажи мне настоящий секрет, почему я должен им сопереживать» — но этого так и не последовало. Поэтому потом так и остался вопрос: «И это всё, что ли?» Я так и не понял, почему существа, которые ведут себя как безмозглые зомби 90% времени, заслуживают какого-то неоднозначного отношения. А тут ещё и Шедоулорд спиздил сестру ГГ — ну и заслуженно сдох после этого. И в чём поинт-то? Что у всех антагонистов своя мотивация? Ну это всегда так, кроме совсем уж одномерных произведений. Что отвратительное на первый взгляд может быть хорошим внутри? Тоже нет, тени всегда атакуют первыми, а значит заслуживают отлететь, в самообороне никакой неоднозначностью и не пахнет.
В итоге игра мне понравилась некоторыми интересными решениями в геймдизайне, атмосферой и музыкой, а вот основной сюжет подкачал.

4

Ну там еще жалкие попытки надавить на то, что мол главный герой и прочие люди по определению не заслуживали право на жизнь, ибо появление их самосознания не было предусмотрено изначальным планом и типа по совести надо бы встать на колени и безропотно принять свою смерть от рук бывших хозяев - но это в принципе фигня какая-то, раз уж мы выступаем со стороны этих самых новых самосознаний. Но некоторых анимешников это явно погрузило в глубокие экзистенциальные раздумия...

3

Ну не знаю, я не так часто вижу произведения, где у главного злодея есть нормальная мотивация. Либо это обиженка, либо это социопатия, короче говоря он злой потому что злой. Сопереживать им вообще нереально.
А тут шедоулорд спиздил сестру. Ну а ты бы на его месте не спиздил сестру?

1

Я-то на его месте может быть бы и спиздил, но игра ставит меня на место персонажа, у которого он её спиздил. Шедоулорд для меня — хер с горы, и моей (или протагониста) вины в его проблемах нет. Поэтому да, мотивация у него есть, тут я не спорю, но мотивация протагониста, на мой взгляд, гораздо значимее. Хотя бы потому что ни он, ни его сестра ни на что подобное не подписывались, и проект Гештальт можно без зазрения совести вертеть на известном месте. Неоднозначности я тут не вижу, потому что если б у Шедоулорда мотивации вообще не было — это был бы совсем слив. Но и хвалить за то, что у него она есть — то есть присутствует необходимый минимум того, чтобы из него получился какой-никакой персонаж, но не более — не вижу смысла. ред.

1

Ну в этом плане да, игра так устроена, что если ты не хочешь никому сочувствовать, можешь этого не делать, игровой опыт от потеряет не много
Это кстати плюс, который я описывал в статье: Таро позволяет играть в игру как кому хочется

1

Ну вот мне показалось, что эффект от основной сюжетки работает только в том случае, если ты соглашаешься с мыслью о том, что ГГ и его сестра, как выше заметил @realavt, вообще не заслуживают права жить и должны отдать себя в жертву ради человечества (которое уже и не человечество нихуя, будем честны). Для меня этот мотив в игре показался слишком навязчивым и попросту не сработал. Плюс игра чрезмерно, порой скатываясь в пошлость, пыталась надавить на эмоции очередным монологом о том, какие все вокруг уёбки, и включала трек Emil (Sacrifice) по поводу и без, что тоже возымело обратный эффект: каждый условно слезливый момент под конец игры вызывал уже только раздражение, будто Таро лично приставляет мне пистолет к голове и говорит: «Сопереживай, сука! Что, не видишь, как все страдают? А ну рыдай давай, вот я тут тебе для этого грустной музычки навалил шоб наверняка»

3

Имхо, на чьей ты стороне, вообще никак почти никак не влияет на опыт, игра берёт другими вещами (например, деконструкцией персонажа). У меня вот вообще никакого мнения по поводу того, кто должен был умереть, а кто нет.

0

Там скорее неоднозначность как в книге "Я легенда", да и у теней тут есть оправдание, ведь они тоже делятся на обезумевших и разумных.

1

Ну вот автор статьи выше написал, что они все на нас нападают первыми, всегда. Значит вопрос закрыт, Ёко Таро не смог в неоднозначность... ред.

0

Ну вот автор статьи выше написал

Это есть в огромных количествах в Nier Automata

Значит вопрос закрыт, Ёко Таро смог в неоднозначность.

А в первом Nier я бы стремился выжить, но был бы на стороне теней. Я ни в чём не виноват, но от чувства стыда не смог бы избавиться. 

1

За что стыд-то? Эти мудаки на тебя кидаются и пытаются убить - ты обороняешься, спасая свою жизнь. Всё очень просто.

0

Не тебе мне указывать, за что стыд испытывать)

5

Если посреди проспекта появляется псих с ножом, то будет странно не попытаться его обезвредить.

0

да и у теней тут есть оправдание, ведь они тоже делятся на обезумевших и разумных.

А тот человек сказал, что проспект уже наполнен психами...

0

Ну я за других не отвечаю. Неодназначна, короче

0

Тут можно не согласится, в эпизоде с орлиным гнездом, когда во второй раз туда приходим, показано кем считают главного героя. Там он сам их провоцирует на конфликт, говоря что вырежет всех теней до единой. После чего у одного из стражников сдают нервы, так как он по сути и есть тень) и он на него нападет. Та же фигня с волками: стражи фасада желая обезопасить свадьбу заранее наведываются в волчье логово и убивают весь молодняк, после чего вожак и остальные приходят на свадьбу и мстят жителям фасада, а после этого мы за гг идем мстить в ответ.

0

соло стреляет первым.
понимаю

0

Комментарий удален

Игры как кинцо плохо, игры, использующие свои уникальные особенности для того чтобы рассказывать историю - тоже плохо, некоторым не угодить. 

4

Вот только в данном случае ты перепроходишь абсолютно такую же игру, в автомате это вышло куда лучше

3

Не так. Просто каждому своё. Я тож предпочитаю весь посыл получать за первое прохождение.

1

Меня ничего не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Начну читать сейчас.Но пока что главный вопрос - в конце прощение или убийство?

1

Убийство. Но вообще это не так важно, как вся остальная история.

8
Живой Женя

разве не самопожертвование?

0

Нир-репликант убил Нира-тень, вот и всё
Или ты про Нир vs Кайнэ? Это темы топика не касается, вот и не упомянул

2
Живой Женя

О, для меня это просто стало сильнейшей концовкой, потому и спросил, тред не читал, решил сперва комменты глянуть. Соре ред.

1

Без разницы, без Лорда теней все гештальды сойдут с ума, а репликанты умрут от черных письмен, ну, кроме Кайне и Нира версия 2, может быть.

0

Подождите, вы считаете мой сюжет дерьмом? Хаха, да, я тоже считаю.

Хорошо, Таро, хоть в чем-то наши мысли бы совпали гипотетически.

3

Судя по пафосному финалу Automata с самомнением у него все в порядке и подобные заявления он делает для нестандартного финала 

1

А че там пафосного то?

0

Задают вопрос типа "считаете ли вы игры пустяками" и чтобы получить концовку надо обязательно ответить "да".

0

Не помню никакой привязки концовок к этому вопросу. Вы в этом уверены? Потому что, я точно отвечал "нет" на этот вопрос.
Единственная привязка, которую я помню, к последней концовке после титров: пройти финальную миссию дважды выбрав то одного, то другого персонажа. Даже игру перепроходить не надо. 
И после титров в любом случае концовка будет. Титры только пройти надо.  ред.

0

Эвона как. Я просто когда про получение концовок узнавал то вычитал, что на все вопросы обязательно надо отвечать "да".

0

Может и я ошибаюсь и меня память подводит. 
Но, как мне помнится, один раз там надо ответить "да" на вопрос, который удаляет сохранения. А не конкретно на этот.

АПД. Посмотрел видео с концовкой. Немножко запутались мы. 
Там на первый вопрос и второй нужно ответить "ДА": когда один просит принять запрос, а потом спрашивает Ваш под "Хотите ли вы спасти нашим подопечным жизни?". Этот вопрос появляется после двух концовок за разных персонажей. 

А тот вопрос, который вы назвали, он уже появляется после, когда ты сражаешься с титрами. Там можно отвечать как угодно. Там еще какие то вопросы появляются, но они уже ни на что не влияют. 

1

Не в мести дело, игра про деконструкцию типичного JRPG (а в более широком смысле - "героического") нарратива и с данной задачей справляется шикарно. 

2

Каноничной концовкой Nier: Automata является концовка E, где мы получаем возможность воскресить всех главных героев игры, то есть андроидов 2E, A2 и 9S. Однако сделать это очень сложно: нужно пройти все остальные концовки и собрать всё оружие в игре.

Автор, в играх Таро не существует "каноничных" концовок. Все концовки одинаково каноничны во всех его играх.

И Йоко Таро, и издательство, и пиарщики прекрасно понимают, что игры Йоко Таро — на самом деле не совсем игры, а весьма специфичное авторское произведение полное чудных экспериментов.

Ой, у нас тут опять творчество "не для всех". Это самая идиотская формулировка, которую можно использовать, чтобы подчеркнуть, какой вы великолепный интеллектуал. tl;dr я прочитал ещё один пересказ сюжета игры, написанный чтобы поднять собственное эго. ред.

0

у нас тут опять творчество "не для всех". Это самая идиотская формулировка, которую можно использовать

Но ведь действительно не для всех, если это слово для вас шкварят хипстеры, это не значит что такого не бывает. Есть тараканов - не для всех, есть сало - не для всех, есть майонез - не для всех, игры с японским сюжетом - не для всех, баттл рояли - не для всех. Где тут илитарность то, просто констатация факта. 
Для всех можно например назвать шутеры, в них куча людей играют (хотя всё ещё не все, я например не фанат шутеров). В игры Йоко Таро играют в тысячи раз меньше людей чем в Фортнайт, ЛоЛ, ААА-блокбастеры и прочее, т.е они типо не всем нравятся, т.е они типо НЕ ДЛЯ ВСЕХ.  ред.

5

В играх Таро существуют каноничные концовки хотя бы потому, что вся серия Nier построена на концовке E игры Drakengard. Это уже не говоря о официальном доп.контенте, который обычно тоже ссылается только на одну концовку ред.

0

Я вот в какой то момент, во время нападения , Тубикой свернул не туда и попал на концовку 2B не захотела воевать, ушла и всю свою жизнь прожила в лесу, планету постепенно захватили роботы. Потом титры, все дела. Иногда, в минуты осенней хандры, жалею, что не остановился на этом а заставил персонажей испить свои чаши до дна.

0
Дурной динозавр

Комментарий удален по просьбе пользователя

1
Дурной динозавр

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Мне интересно почитать самому и я совершенно не боюсь. Меня больше волнует мнение другого человека, к контенту которого в статье есть пара отсылок.

0

Для каноничной концовки в Nier: Automata не надо собирать все оружие. Достаточно пройти на три раза и выбрать правильные варианты ответов.

1

почему все пишут про 3 раза? там только 2 раза повторяется(и то с нюансами) прохождение, а после уже совсем другая часть идет

2

Ну просто считают по персонажам.
Можно ещё такую формулировку дать: сперва пролог на 20 часов, а потом уже основная игра.

0

по персонажам... глупость та еще
нужно смотреть по игровым событиям

0

Почему про эмиля и кайне почти ничего не сказано?
Там же у обоих куда более паршивая ситуация чем к нира, особенно если вспомнить второй боссфайт с эмилем в автомате.

1

Просто статья не об этом
А так, конечно, линия с Эмилем это вообще полное отчаяние

1

Если ты про месть и свою правду, тогда стоило бы вспомнить короля фасада или там пацанов из подземелья с роботами. Как мне кажется, в плане повествования Таро отвёл больше роли именно сайдквестам что в репликанте, что в автомате.

0

Они в целом укладываются в общую канву "одни хотят выжить и убивают других, другие хотят выжить и убивают первых"

0

Всей душой люблю эту игру!

1

Как только начались споры на тему раскрытия мести в TLOU2, я сразу хотел сравнить этот её аспект с более удачными реализациями в Vinland Saga и Nier: Replicant. Но видимо я не единственный кому пришло это в голову, по крайней мере как тут выше в случаи с Nier ¯\_(ツ)_/¯

1

Пост не читал, ибо ещё игру не до конца прошёл. Какой протагонист канон — отец или брат? С братом за гг как-то более целостно — он нормально так меняется после "прошло пять лет" итд. Но там английские субтитры только неофициально и из версии игры за отца, натянутые фанатами. Может, где-то есть нормальная версия?

Таро вроде как говорил что канон за отца, но после просмотра интервью с ним я думаю что он пиздит :D ред.

0

Я находил русифицированную версию для PS3 на торрентах
А так, нет никакого канона в этом смысле, бери любую версию, которая тебе приятнее

0

Приятней за брата, но текст в той версии что я играл прям совсем плох. Там чуваки просто взяли и заменили father->brother автозаменой и минимально подкорректировали, что выглядело супер странно. А так — я пробовал и так и так играть :) сейвы от одной версии отлично подходят к другой, так что сменить не проблема.

Русифицированную

Ох не. Там небось японский->английский->русский и в итоге каша, как обычно. Хотя, если кто-то прошёл с русификатором, расскажите — сыграю в неё если она вменяемая.

0

Играл до финала. Там действительно яп-ан-ру, при этом криво притянутый перевод гештальта, в котором местами заменены отец на брата, а дочь на сестру. Местами, то есть, не везде. Плюс в ней прикручена ру клавиатура, а в конце есть баг с именем. Я назвал своего болвана 123, и в конце, где нужно вводить имя героя - 123 уже почему-то не подошло

0

Твист конечно хороший, но меня что тут, что в Детройте, что в мире дикого запада, не заходит это. 
Гласный герой и все остальные «добрые» персонажи - тостеры, искусственные создания, они не индивидуальны и просто копия. Поэтому все эти переживания роботов, сводятся к фигне и глупости.
Репликанты не виноваты в своём самосознании. Но даже оно, просто копия и имитация оригинала. 
А финал не стоит и выведенного яйца, тень должна была забрать оболочку, ведь она его по праву. 

0
Читать все 100 комментариев
null