Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Вот и закончился очередной фестиваль демок в стиме. И как обычно, после дедлайна половину демок удалили. Ну и бог с ними, я успел за неделю поиграть в те, что меня интересовали. В основном, те игры, о которых я видел что-то в твитторе или на ютубе.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Мне нравится Steam Demo Fest - разработчики выкладывают прототипы своих ещё не сделанных игр, собирают фидбек от игроков. А игроки ищут для себя проекты за разработкой которых можно следить. Сам хочу поучаствовать. Даже хотел в этом, но не нашёл времени подготовить демки.

И ещё один интересный момент. Я не буду показывать пальцем на ВКплей, но в отличие от них, Steam не стремается посвящать главную страницу инди-играм. Россия же страна инди-игр... эхххх.

Итак, приступим. Заранее оговорю, что я не обладаю каким-то дополнительным внешним контекстом, историями разработки, планами и т.д. То есть всё что я напишу основано исключительно на контенте демок.

И да, не все проекты мне понравились, так что это не обзор "ТОП игр с фестиваля", а просто отзывы на то что я пробовал. И вполне может быть, что игры которые не понравились мне, понравятся вам.

Radio the Universe

Я влюбился в аутентичность этого визуала с первых секунд. Проект завораживает закосом под аналоговые технологии, что отражается и в игровом мире. Например, для сохранения и улучшений используется телефонная будка.

Эта игра - классический пример "ничего не понятно, но очень интересно". Игрок управляет каким-то роботом или андроидом. Это отличный пример продемонстрировать уровень проработки игры. Внешний вид персонажа никак не напоминает робота, об этом рассказывают звуки, с которыми персонаж производит движения и атаки. Игра очень трепетно относится к мелочам, особенно к звукам, которые снабжают игрока дополнительной информацией.

По игровому процессу напоминает Hyperlight Drifter. Игрок исследует мир, который в данном случае представлен небольшими комнатами. Сражается с противниками. Основное оружие - ближний бой. Меч, которым можно делать комбо. Есть пушки, которые довольно долго перезаряжаются.

Изюминкой боевой системы является то, что если хочешь получить с противников денежки - изволь не получать повреждений. Хотя, по чесноку я не понял как на самом деле это работает, но текстом было написано так во время обучения. Денежки нужны для покупки улучшений, которые выстроенные в цепочку. Дерево не видно сходу полностью, но можно видеть ближайшие два улучшения в каждой ветке.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

А ещё здесь есть уровневость окружения, что не характерно для игр такого жанра. Господи, ну да, есть Cross Code, в котором это тоже есть. Но всё равно это не так уж часто, т.к. уровневость при таком ракурсе плохо считывается. Гораздо хуже изометрии. И часто эта уровневость фейковая как в Hyperlight Drifter - когда просто рисуют лестницы по которым игрок поднимается пешком, а потом какие-нибудь штуки по которым он может подниматься и спускаться как бы карабкаясь. Не, во Вселенной Радио это полноценная уровневость, с расчётом прыжков.

При всём этом я бы не сказал что игровой процесс какой-то уникальный. Игра берёт атмосферой и самой сильной стороной является UI. Игра подсказывает на какие платформы игрок может прыгнуть с какой позиции. Если большая пропасть, то UI показывает в режиме дополненной реальности что там пропасть фиг знает какой высоты поэтому туда персонаж не спрыгивает. При прыжках показывается UI балансировки, что, я надеюсь, будет использовать в дальнейшем. И много ещё UI мелочей, которые придают игре шарм.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

В демо версии представлен один уровень как понимаю. И там есть несколько боссов и даже мини-боссов. Все разные и весьма интересные. Демка занимает примерно один час на прохождение.

Bionic Bay

Я не любитель линейных паркур-платформеров, но этот оказался очень неплохим. Он очень медленно раскрывается, причём в начале такая атмосфера странная - какие-то биомассы, напоминающие фекалии, в которые ГГ постоянно падает с характерным для этого действия звуком.

Но потом игроку даётся устройство, которое свапает его с объектами, и становится поинтереснее. Появляются ловушки, турели, новые механики. Фекальный завод сменяется какой-то лабораторией (?) Атмосфера, конечно, потрясающая начинается. Выглядит как смесь Limbo и Unmechanical.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

В принципе, снова ничего выдающегося по игровому процессу, но игра берёт визуалом и атмосферой. Местами очень интересно рассматривать задники.

Демка ощущается довольно продолжительной, но на самом деле проходится за один час. В игре высокая плотность событий из-за чего возникает такая иллюзия.

Gravity Circuit

Об этой игре я знаю довольно давно. Но всё что я по ней видел не вызывало у меня особого восторга, в т.ч. и ролик. Слишком похоже было на Panzer Paladin, который оказался гораздо хуже чем я от него ожидал по ролику. Возможно, на моём восприятии сказалась схожая оранжевая цветовая палитра.

Но я дал игре шанс и это была просто бомба! У меня нет слов насколько мне она понравилась. Мало того что она построена по канонам моей любимой серии игр Megaman так ещё и содержит в себе ураганный геймплей, кучу интересных игровых механик и отличный левелдизайн, который эти механики утилизирует.

Основной фишкой игры является возможность швыряния трупов противников. Если это делать правильно то проблем с игрой никакик не будет вообще. Игровой процесс довольно сильно похож на MMZ2 (Megaman Zero 2 для GBA). Персонаж умеет ближний бой, но у него есть аналогичный chain rod, который он может точно так же как в MMZ2 использовать для прыжков "по потолку".

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Сочувствую тем бедолагам, которым только предстоит этому учиться. Ещё есть дэш, отскок от стен и супер-атака. Смысл последней я пока не понимаю, т.к. в неё нет никакой необходимости.

В демо версии представлены два уровня: электрический и огненный. В каждом своя фишка и свой босс. В электрическом уровне есть платформы, которые полностью наэлектризовываются от любых элекро-атак, которые выполняет добрая половина противников на уровне. В огненном уровне лазеры, которые активируются когда игрок пересекает их потенциальную траекторию. По типу срабатывающей сигнализации.

Я бы не сказал что игра сложная, хотя играл на нормальном режиме. Умирал я суммарно не более 6 раз, половину из которых на боссах, а вторую половину на шипах - они хоть и не ваншотают, но сносят 1/4 макс здоровья. В демке жизни вроде бы не ограничены.

Из того что не понравилось - это доступность множества улучшений сходу. Я очень надеюсь, что это только для демо-версии сделано и что в полной версии игры я буду находить их в секретках, которых в игре есть и они довольно неплохие.

Worldless

Такие шутки я люблю. За то, что это не заштампованное клише, а реально новая находка в жанре. В жанре метроидваний.

Игра чётко разделяет игровой процесс на исследование мира и боёвку (пошаговую). Для каждой фазы свои способности. Для исследования способности на исследование типа дэша. А для боёвки целое дерево улучшений, причём на каждый предмет снаряжения. В демке их три - меч, лук и щит.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Да, мы знаем уже игры, в которых микс эсплоринга и jrpg. Например Child of light. Но здесь это сделано не так. Нет перехода на отдельное поле боя. Персонаж при в стрече с противников просто достаёт меч и щит, переходя в боевую форму.

Боевая система представляет собой микс JRPG и QTE. У игрока есть время, за которое он может произвести ряд атак любым видом оружия. Атаки имеют разный тип и это важно для заполнения шкалы поглощения о которой чуть ниже. После истечения времени ход игрока заканчивается и начинается ход противника, во время которого игрок защищается и тут голимое QTE. У противников есть физические и магические атаки, которые отбиваются двумя видами щитов, соответственно. Противники могут выполнять серию разных атак и это нужно успевать считывать и отражать.

За некоторых противников даются очки навыков. А для этого противника нужно поглотить. А для этого заполнить шкалу, нанося удары того типа, которые показаны рядом с этой шкалой. И отражать удары противника чтобы эта шкала не убывала.

Сам процесс поглощения у меня вызывает вопросы - там снова QTE, но часть кнопок обычно под знаками вопросами. И игроку зачем-то нужно их угадывать. Правда есть пара-тройка попыток за раз. В случае неудачи шкала откатывается и придётся снова её заполнять и снова пробовать поглотить.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Бои находятся в конкретных местах. В первый раз игрок как бы встречает противника, но потом на этом месте появляется точка, которую можно переигрывать до тех пор, пока не получишь с противника желаемое (очко навыка). Проигрыш не несёт никаких штрафов, кроме того что бой придётся начинать с начала. Это хоть и не страшно, но на боссе довольно неприятно, т.к. он имеет две фазы, а начинаешь всегда с первой. Вторая фаза очень резкая с быстрыми паттернами множества атак.

В целом, игра оставила очень приятные впечатления. Жду.

Planet of Lana

Очень и очень много раз я видел эту игру в разных подборках. Аж мозоль на глазу натёр. Решил попробовать.

Я не могу сказать про игру ничего плохо. Но и горячих мочевых струй она у меня не вызвала. Визуально очень красиво. Играется как старые платформеры-квесты типа Flashback, Another World, Black Throne и т.д. Когда нужно встать в определённую позицию чтобы зацепиться, а прыжок с высоты убивает насмерть.

Но у этой игры есть отличие. Управлять нужно будет не только главгероем (мальчиком? девочкой?), но маленьким существом-копаньоном. Нужно будет отдавать ему приказы в духе "оставайся здесь", "следуй за мной", "иди в эту точку", "сделай действие с предметом".

Некоторые идеи даже интересные. Например, есть противник, который охотится исключительно за зверьком-компаньоном. Он представляет собой передвижную платформу, которую нужно приманивать на живца, рискуя своим верным товарищем.

Вот этот камень по центру - живой, и он хочет пообедать компаньёном персонажа.
Вот этот камень по центру - живой, и он хочет пообедать компаньёном персонажа.

Вообще противников здесь почти нет. Так что основным врагом будет высота. А, ну ещё есть робопауки, которых нужно стелсить. Да, тут можно прятаться в траве и обманывать роботов. Использовать своего компаньона для отвлечения внимания. Что выглядит весьма потешно, т.к. у роботов хорошо проработана хореография. Они хоть и бездушные машины, но выглядят довольно живо. В демке игрок встречает робота дважды. И второй раз он выступает чем-то типа босса, которого нужно победить.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Что лично мне в игре не очень понравилось - это местами нарочный левелдизайн. Когда наличие тех или иных игровых объектов не объясняется игровым миром. Например, щупальца-платформы и "кнопки" к ним. Что это такое и как они связаны друг с другом?

В любом случае, игра выглядит весьма мило, так что в вишлист закинул.

A Sister's Journey

Следил за игрой исключительно по гифкам в твиттере. Выглядит как платформер, на деле им и является. Более того, это платформер на точность как Celeste, ещё напомнила мне Cave Story немного.

Проблемы с игрой у меня начались с самого начала. Игра такая говорит: "Вот там слева есть супер-быстрое и простое обучение на пару минут". А я в нём застрял минут на 5-10. Потому что игра не умеет объяснять.

Вообще не умеет. Ни одну свою фичу нормально игра не объяснила, так что приходится всё делать методом тыка. Самый простой пример - первая же локация после обучения. Я попадаю в какую-то лабораторию где стоит чел и есть дверь направо. Чел читает лекцию о том, что что можно грейдить оружие. И он очень упорно об этом говорит, как будто я должен это сделать чтобы пройти дальше. Обычное дело - тутор на обучение грейду. Но у меня нет ресурсов для этого и я в ступоре. Вот как я должен был сам понять что мне нужно вернуться в телепорт, потому что там появилась новая локация?

И так в игре практически на каждую новую фичу. Но ладно, технически платформинг в игре практически в идеальном состоянии. Визуально всё выглядит отлично - стены, задники и анимации радуют глаз. Левел-дизайн хороший, даёт челленджа.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Я выполнил всё, что представлено в демке и это было не просто. Встречаются и пазловые секции.

В игре можно пострелять из двух видов оружия, которые имеют два режима стрельбы и улучшаются за шестерни, которые обычно лежат в секретках.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

Есть противники не сложные, но паттерны интересные. Есть пара арен, но игра ими не злоупотребляет. В демке три босса, и все три мне понравились. Есть фазы, когда босс переходить в режим ярости и усложняется. Правда у последнего босса как обычно проблема с тем чтобы объяснить что с ним делать нужно. Там куча глаз, в них стреляешь, а ХП босса не убавляется. Глаза респавнятся при этом. И уже думаешь что от тебя требуется какое-то специальное действие, но нет. Нужно просто спамить выстрелами в эти глаза.

Короче, игра не представляет из себя ничего особенного. Просто хороший платформер с отличным техническим исполнением. Можно будет пройти разок.

Trinity Fusion

Когда я впервые увидел ролик, очень хотел попробовать. Но разочаровался, когда попробовал. Начать с того, что визуально игра реально хуже, или это у меня слабая видюха. Или она выглядит хуже на больших мониторах. В любом случае, начинается игра с самой некрасивой локации, в которой самое бедное окружение. Дальше получше, а последнюю локацию можно даже назвать крутой.

Слева - это последняя локация, справа - первая.
Слева - это последняя локация, справа - первая.

Это платформер-роглайк, с процедурной генерацией уровней. Играешь за одного из трёх персонажей, которые в демке анлокаются по очереди, и практически ничем на деле не отличаются геймплейно. Есть оружие ближнего боя + доп-оружие. Но вообще не важно какое у тебя оружие, потому что весь игровой процесс сводится к тому, что ты уворотами водишь хоровод вокруг противника, откусывая милипиздрические кусочки ХП от этих губок для урона. Не все противники такие, но таких очень много.

Сами противники задизайнены неплохо, но левелдизайн это никак не использует, потому что он генерируется рандомно. И в случае с простыми паттернами противников всё это будет работать только при ручной сборке уровней. Эта игра была бы гораздо лучше будучи сделанной линейной, т.к. переигрывать унылые однообразные уровни неинтересно.

Как и в любом роглайке есть глобальная прокачка, которая особо не влияет как мне кажется. А ещё есть перки, которые игрок собирает по ходу дела. Я не знаю кто додумался это так задизайнить, но много перков на получение урона. Ну вот эта тема когда ты генеришь взрыв при получении урона, или повреждаешь противника при получении урона и т.д.

Как я пробовал игры со Steam Demo Fest

И это для того, чтобы игрок специально получал урон? С учётом того, что в игре перма-смерть (начинаешь с саааамого начала) и дефицит лечилок? Это ещё более менее работало в Ori and the Will of the Wisps. Там смерть респавнила на часто расположенных чекпоинтах хотя бы. Но сам концепт убогий, и лично мне хватило сделать такое в своих играх один раз, чтобы это понять.

Хорошие перки должны утилизировать игровые механики и в этой игре такое тоже есть - всякие примочки за успешный уворот, бонусы за быструю расправу над противниками. За быструю расправу, да. Чего в 95% случаев сделать не получится из-за дерьмового оружия или огромного ХП противников.

Ещё на уровнях есть такие штуки, которые позволяют свапать персонажа или свапнуть мир к другому персонажу. Совершенно бесполезная фича, не имеющая никакого смысла для игрового процесса. В другом мире точно такой же дроп оружия, только монстры чуток разные и всё. А персонажи как я уже говорил почти ничем не отличаются. Сейчас объясню подробнее.

Первый персонаж отличается от других тем, что у него во втором оружии магия. Из которой более менее полезная только заморозка. И ещё у него есть дрон, которым можно летать и телепортироваться в нужное место. Штука исключительно для эксплоринга и по сути не нужна, т.к. нету мест куда этот персонаж попасть не может. Второй персонаж отличается от других тем, что у него нету двойного прыжка и во втором оружии тяжёлый ближний бой (тяж мечи и молоты). Ещё может крюк использовать чтобы на специальные точки притягиваться что опять же не имеет особого смысла. Третий персонаж отличается от других умением цепляться за стену один раз и тем что во втором оружии у него пушки. Вот и вся разница. Геймплейно все они играются абсолютно одинаково.

В игре решает мастерство игры, что становится понятно на боссах. У них столько ХП, что придётся пережить около десяти циклов атак. Сами боссы неплохие, я бы даже сказал что хорошие, имеют две фазы. Во второй фазе появляются новые паттерны атак. Боссов в демке три. С первыми тремя проблем нету, а вот третий абсурдно несправедливый. У него есть атака, когда он пускает синий шар, а сам становится неуязвимым пока не уничтожишь этот шар. Как мне показалось босс ещё и регенерирует в это время. Во второй фазе он пускает этот шар по верху. Из-за чего возможность по нему ударить возникает раз в 4-5 секунд, что много. При этом нужно продолжать уворачиваться от атак босса, то есть не в каждое окно удастся этот шар ударить.

По совокупности фактов этот роглайт показался мне не заслуживающим особого внимания в будущем.

VIVIDLOPE

Вообще я люблю игры, в которых только набор небольших не связанных уровней. Как правило, это игры, тестирующие навык игры. Я как раз люблю челлендж.

В этой игре нужно закрашивать игровое поле по клеточкам просто перемещаясь по нему. Есть противники, есть бонусы, есть пространственные завороты. Всё довольно мило, но... В игре перма-смерть, то есть любое касание хаззарда или врага - начинай с начала. А под конец уровни становятся не сильно короткими.

При этом в игре есть система рангов. Чем плохо было сделать ХП и снижать ранг за получение повреждения как это делают обычно?

Про ранги отдельный разговор. Когда поле заполнено на 80-90% игра переходит в режим бонуса. Противники и хаззарды исчезают и игроку нужно докрасить поле не наступая на уже закрашенные квадратики, используя только бег и прыжки. Весьма забавно, это располагает к планированию маршрута. Но инструментов для этого у игры нету. Даже подробного превью уровня нету чтобы заранее набросать этот маршрут.

Весело погонял демку. Но играть вряд ли буду. Знаю, что в таких играх к концу супер-задротские уровни начинаются и всё заканчивается рэйджквитом.

Elypse

Уж не знаю почему но эта игра ОЧЕНЬ требовательна к железу. У меня тормозила сильно, fps проседал до 10-15. Но заценил как смог.

Визуально игра пытается выглядеть как Hollow Knight. Стиль окружения и UI на это сильно намекают. Но только визуально. На самом деле игра не представляет из себя ничего особенного, хотя механики есть необычные.

Всё крутится вокруг пульсов - по сути, рывков в заданном направлении. Есть атаки - выстрелы на короткую дистанцию, которые конечные и восполняются использованием пульсов. Что весьма спорно, т.к. если нужно атаковать несколько раз подряд то скорее всего придётся использовать пульсы вхолостую, чтобы пополнить запас атак.

Всё остальное - довольно примитивный дизайн уровней с обычными противниками, с обычными дверями и вполне обычным платформингом. Если посмотреть трейлер то там вроде есть и поинтереснее. Не уверен, что буду играть в будущем в неё.

Что понравилось - это получение апгрейдов. Нужно зажечь звёзды созвездия. Но чтобы это сделать - нужно применить способности в правильном порядке. В нужный момент и в нужном направлении сделать пульс, в нужном направлении упасть.

The Last Case of Benedict Fox

Поначалу выглядит не как инди. АА как минимум. Но позже становится понятно что это иллюзия, просто дизайнер и моделлеры крутые.

Какая-то распиаренная шляпа. Интересный сеттинг, интересная завязка, интересный персонаж с которым постоянно находится какая-то злая тёмная сущность с божественной озвучкой. Сразу вспоминается Darkness II. Очень хочется понять как Бенедикт дошёл до жизни такой. И это возможно, как я понимаю, т.к. тёмная сущность даёт возможность проникать в воспоминания - в которых и будет происходить основной игровой процесс.

А вот основной игровой процесс - это ну эээээ. Ну он скучный. Обычный платформинг, обычная атака, обычный выстрел, обычное парирование.

В игре есть какая-то детективная составляющая. Нужно находить предметы и точки интереса. Но как это будет развиваться - из демки непонятно.

Нарисовано всё красиво, но ощущение что вбухано сил в пустышку. Точно такое же ощущение у меня было с игрой Murdered Soul Suspect из-за чего я её бросил довольно быстро.

Gestalt: Steam & Cinder

И снова имеем эффект, когда в трейлере и гифках твиттера игра выглядела лучше. Гораздо лучше.

При личном знакомстве оказалось, что визуал бедноват. А геймлей скучен и банален. Снова плафторминг, перекаты, атаки мечом и выстрелы.

Возможно, упор в игре сделан на лор, т.к. есть сабквесты и какие-то кат-сцены. На них персонажи задизайнены и нарисованы хорошо. Но меня это не очень интересует в играх если честно. Я играю в игры чтобы играть и смотреть, а не читать. Читаю я книжки, и в них сюжеты в миллион раз интереснее чем в 99% игр, в которых обычно немощное доброе добро побеждает огромное злое зло. Эта игра про это.

Демка состоит из однообразных противников-болваничков и заканчивается боссом, который больше унылый, чем интересный. Подразочаровался и не стал добавлять в вишлист.

Voidtrain

Вроде бы и прикольно - поездатая игра с коопом. Пробовал с приятелем демку. В такие игры я играю только в коопе.

Очень сыро. Есть проблемы с мувментом - персонаж как-то странно бажно ходит и прыгает. Есть проблемы с UI - не очень понятно как и что делать местами. А лично у меня ещё проблема и с иммерсивностью. Довольно прикольное начало с шутками-прибаутками, повествование от лица автора. Но потом всё это пропадает. Я не люблю когда какие-то вещи есть только в катсценах и ты не можешь больше ничего подобного делать в самой игре, причём с теми же самыми объектами.

Ладно, бог с ними, с игровыми условностями. Им нужно отдельный пост посвящать и я посвящу, клянусь.

Игровой процесс - выживач. Катимся на тележке и собираем ресурсы, выпрыгивая с тележки и собирая их в полёте - там невесомость. Потеряться нельзя - игрок привязан к тележке верёвкой, длина которой ограничена, так что если тележка едет - она тянет игрока. Но тележку можно остановить или изменить направление движения. Но только вперёд-назад. А это, кстати, была бы классная тема, если бы в игре была не просто прямая дорога, а стрелки, которые можно переключать. Будет ли это в игре дальше я не знаю.

В игре есть депо, что типа промежуточной станции. В демке там небольшое обучение и получение оружия. А, ещё можно из собранных материалов крафтить всякое. Улучшать саму тележку, ставить на неё новое оборудование, переплавлять материалы в другие материалы. Видимо, со временем тележка прокачивается в поезд.

А ещё есть еда и чувство голода. Еду как и ресурсы нужно собирать и вовремя есть. И хп ещё присутствует, которое отнимают противники, но в основном пойманный лбом камень во время сбора ресурсов при быстрой езде тележки.

После первого депо дают немного пострелять по каким-то летающим рыбам, а потом на соседнюю дорогу приезжает поезд и демка кончается. Очень мало и игровой цикл остался непонятным. Мне не понравилось, как-то скучновато и уныловато. Не уверен даже, что полиш мувмента и всего остального заставят меня в будущем эту игру играть.

Nocturnal

Выглядит как линейная адвенчура. Играется неплохо, в целом. Платформер, с реалистично низким прыжком, перекатом и атаками мечом. Позже добавляются метательные ножи. Есть прокачка за выбиваемые из кувшинов местные деньги.

Основная фишка - это огонь. На факелах можно зажечь меч, чтобы потом зажечь другие факелы. Для чего? Чтобы уметь ходить через Тьму, которая при долгом нахождении съедает персонажа. Меч со временем затухает, так что нужно уметь быстро шевелить булками. Тьма не везде, но может возникнуть внезапно.

В игре довольно много типа пазловых секций смысл в которых сводится к перетаскиванию огня от факела в к факелу. Есть места, где факел движется и его нужно подпитывать огнём.

Ещё есть боевая система, которая ну такое. Снова меч, снова перекат. Противники - скучные гуманоиды.. Лучники, мечники, копейщики.

Визуально игра выглядит нормально, и играется нормально. Но ощущается скучновато пока что.

Afterimage

Ещё одна игра, которая в ролике выглядит лучше чем на самом деле. Я её хотел попробовать как раз из-за ролика, и зря. Это настолько дженеричная каслвания, что аж тошно.

Мало того - в ней отвратительный платформинг и геймплей, в т.ч. боевая система и особенно унылые враги. Честно, я редко метроидвании бросаю, но тут я просто не выдержал однообразия. Пришёл во вторую локацию, а там всё то же самое. Противники - скучные губки для урона, и их много.

Анимешный сеттинг, и сюжет как обычно про доброе доброе, сражающееся со злым злом.

Wall World

Я бы очень хотел, чтобы мои соотечественники делали крутые игры, но пока что в большинстве случаев до этого далеко, видимо. Вот и тут так же. Игру делает Alawar. Алавар! Ребят, ну вы чего. Я же реально с вами на одной улице жил, без приколов. И в соседнем здании работал. Играл в ваши игры. Яркие и красочные!

Почему эта игра выглядит как кусок серого и унылого дерьма? Почему пиксель арт? Почему он так убого сделан в UI? Катсцены, кстати более менее.

Игровой концепт классный же! Бесконечная стена, на которой живут люди. Добыча ресурсов и оборона. Почти как Dome Keeper, как я понял... видимо решили хайпануть на нём.

Но сделано всё как будто халтурно. Визуал, добыча ресурсов, прокачка, оборона - всё это неуклюжее. Демка поломанная по ощущениям. Я выгреб первую учебную шахту, во второй нашёл чела, пошёл наверх, отбил потную пачку врагов но не встретил больше НИ ОДНОЙ шахты на чём я решил закончить свои мучения.

Teslagrad 2

Ещё одна игра от русских разработчиков, как я думал, пока меня не поправили в комментариях что это норвежцы. В любом случае, играть без страданий в неё всё равно очень сложно. Трейлер был весьма вдохновляющий и я даже подумал что ребята провели работу над ошибками. Как же я ошибался.

Платформер на магнитную тему как и первая часть. Платформинг ужасный. Худший из того что я видел, т.к. он сделан на физике юнити, которая лагает и глючит. А так ничего особого - притягиваемся к поверхностям, отталкиваемся, меняем полярность. Можно брать в руки ящики и кидать их.

Сеттинг может быть любопытным. То ли славянские, то ли кельтские мотивы. Визуал так себе, из-за салата совершенно разных визуальных стилей.

Заключение

Есть ещё несколько игр, которые я пробовал, но они либо абсолютно не в моём жанре, либо совсем мне не понравились.

Кстати, меня как разработчика пригласили на следующий демо-фест, который будет в июне. И вот на него я постараюсь таки сделать то, чего я не сделал к этому демо-фесту. О том какие игры и как это будет происходить можно будет узнать в моей группе ВК или на дискорд-сервере.

Спасибо за внимание, надеюсь, вы нашли для себя интересные игры из этой подборки =)

4141
21 комментарий

Ещё одна игра от русских разработчиковПрикольно. Не знал, что Россия это на самом деле Норвегия.

1

У них есть чел вроде из России (а с челом есть интервью у ixbt), возможно это ввело ТСа в заблуждение.

1

Вот блин, спасибо, поправил.
Из-за концовки "град" подумал что русские сделали. И персонажи ещё в первой части были какие-то подозрительно руссковатые. Загуглить автора не додумался.

Afterimage на самом деле довольно неплохая, есть механики что бы забираться в разные места раньше времени, проблема для меня была только в том что все враги имеют хитбокс и дамажат героиню простым прикосновением.

Какая-то распиаренная шляпа.Вот абсолютно согласен. Кроме картинки в игре нет ни-че-го. Платформинг говно, боёвка говно, инвентарь зачем-то заполняется бесполезным барахлом. Телепортироваться из стартовой локации нельзя (ну или я не нашёл, как), приходится бежать до первого чекпоинта, даже если открыты все остальные. Ну и непонятно, зачем было добавлять ящик, закрытый на три тумблера, если ни одна комбинация не подходит.

Телепортироваться из стартовой локации нельзя (ну или я не нашёл, как), приходится бежать до первого чекпоинта, даже если открыты все остальные.

Не совсем понял про что речь? Там же вроде одна большая локация и вернуться в реальный мир нельзя. Вроде бы можно телепортироваться между чекпоинтами но я не пробовал. И когда я умирал - меня возрождало на последнем. А умирал я, в основном, на боссе, т.к. игра не объясняет что нужно делать. Надо тупо херачить по щупальцам, но никакой обратной связи нету. Я сдох раза 4 прежде чем понял что нужно делать. И ещё пару раз заучивая паттерны атак. Заставлять идти игрока каждый раз с чека довольно длинный скучный маршрут - это очень плохой левелдизайн.

Ну и непонятно, зачем было добавлять ящик, закрытый на три тумблера, если ни одна комбинация не подходит.

Лол, ты прям все комбинации попробовал? Я начал, но забил. Там потом можно в одном месте символ нашкрябаный на скале найти в нужном положении. Я не буду биться об заклад, но вроде бы это был один из символов с ручки ящика.