Я прошла Stray за один присест и хочу поделиться впечатлениями

Если честно, геймплейная механика Stray меня поначалу не совсем зацепила, ведь исходя из первых отзывов я ожидала больше элементов симулятора кошки, а получила обычный 3D-платформер. Тем не менее, сеттинг игры и постапокалиптическая атмосфера довольно захватывающие, что, собственно, удержало мой интерес, несмотря на маленькое первоначальное разочарование.

Я прошла Stray за один присест и хочу поделиться впечатлениями

Stray — это игра, разработанная BlueTwelve Studio и изданная Annapurna Interactive. Она вышла в начале 2022 года и повествует о бродячем коте, который потерялся в футуристическом городе, населенном роботами. Игроки берут на себя его роль, перемещаясь по городу и решая головоломки, чтобы раскрыть секреты прошлого города и найти путь домой. Игра представляет собой смесь 3D-платформера и головоломок, в которой особое внимание уделяется исследованию и открытиям. По мере прохождения игры игроки сталкиваются с различными препятствиями и трудностями, для преодоления которых необходимо совершать относительно стереотипные для кошки действия, такие как прыжки, лазанье и царапанье.

Моя проблема заключалась в том, что в некоторые игры я играю 1-3 часа и забрасываю, среди которых очевидно был Stray(при этом это никак не связано с интересом к игре). Поэтому было решено наконец пройти его, раз уж он пылился на моем дисковом пространстве.

Геймплей

Геймплей Stray сосредоточен на исследовании, решении головоломок и скрытности. Игроки управляют относительно маленьким котом из-за чего перемещение по заброшенному городу ощущается иначе чем в обычных бродилках, также мы зачастую с помощью нашего робота-компаньона взаимодействуем с окружающей средой и роботами, которые ее населяют. Как говорилось выше у кота есть несколько действий, таких как прыжки, лазание и царапанье, которые позволяют перемещаться по разнообразному окружению и решать головоломки.

Сами головоломки основаны на физике, и игрокам придется перемещать предметы, активировать переключатели и прокладывать пути. Элементы стелса вступают в игру, когда представитель кошачьих сталкивается с враждебными роботами, которых необходимо избегать, чтобы продвинуться вперед.

В целом, геймплей Stray представляет собой комбинацию исследования, решения головоломок и скрытности, но все это создано чтобы погрузить игроков в атмосферный мир и сюжет игры. Это не игра, которая сосредоточена на действиях или боях, а скорее на опыте пребывания в таинственном, заброшенном городе, полном роботов(и зурков, о которых позже). Мир полон мелких деталей, таких как граффити и знаки, созданные роботами, которые помогают создать ощущение истории и места.

Головоломки в Stray не слишком сложные, они служат для того, чтобы внести разнообразие в игровой процесс и помочь продвижению сюжета. В общем-то они разработаны так, чтобы быть доступными для игроков с любым уровнем подготовки, но при этом могут быть достаточно сложными, чтобы удержать игрока.

Некоторые головоломки требуют от игрока применения смекалки, например, когда нужно придумать, как пробраться мимо зурка или избежать роботов-охранников. Другие требуют экспериментов, проб и ошибок, например, когда игроку нужно выяснить, как активировать сломанный лифт или включить давно не работающий компьютерный терминал.

По моему личному мнению, головоломки в Stray не являются основным фокусом игры, однако они обеспечивают удовлетворительный вызов, позволяя игроку полностью погрузиться в мир и сюжет игры.

Краткий пересказ сюжета и лора игры (внезапно спойлеры)

История Stray представляет собой интригующую смесь постапокалиптических, антиутопических и киберпанковских элементов. Действие игры происходит в мире, который был опустошен неизвестной катастрофой, что привело к созданию массивных городов, обнесенных стенами. Эти города призваны защитить людей от внешнего мира, который стал негостеприимным из-за загрязнения, радиации и других экологических факторов. Внутри этих городов люди жили освещаемые лишь искусственным светом неоновых ламп. Ученые смогли разработать вид растений, которые растут без необходимости в солнечном свете, и создали человекоподобных роботов, известных как Компаньоны, для выполнения различных задач. Несмотря на это, в закрытых городах по-прежнему царило неравенство, поскольку инженеры на вершине города контролировали доступ к дверям и системе метро, диктуя жизнь тем, кто живет в более низких и компактных трущобах. Изначально Компаньоны были созданы для выполнения простых задач, таких как охрана, работа и уборка, но постепенно они развились, обрели личность и сознание. По мере вымирания людей Компаньоны начинают подражать действиям людей, за которыми они наблюдали, включая прием пищи, отдых и сон. Они также начинают развивать свою собственную систему письменного и «устного» языка.

В один момент отходы и мусор стали накапливаться в городах, что привело ученых к созданию биологической материи, способной питаться отходами. Примерно в тот же период начинается эпидемия чумы, которая либо зарождается в городах, либо приходит из внешнего мира, медленно заражая и убивая человеческое население. Люди умоляют вышестоящих разрешить покинуть город, но доступ в зал управления перекрыт, и инженеры на самом верху оставляют остальных жителей на произвол судьбы.

В отчаянной попытке спасти людей один ученый находит способ загрузить их сознание в онлайн-сеть. Однако они не могут разблокировать город и остаются запертыми в сети, в то время как остальные люди вымирают, включая тех, кто находится на вершине.

Со временем все следы людей исчезают, возможно, их пожирают биологические существа, предназначенные для поедания отходов — зурки — или их хоронят роботы-компаньоны.

Некоторые Компаньоны, находящиеся на вершине окруженных стенами городов, не отступают от своих изначальных задач, в первую очередь это стражи и роботы-охранники, у которых есть строгий приказ не выпускать никого из города. Из-за этого многие Компаньоны оказываются запертыми в трущобах, что со временем становится еще хуже, поскольку вышеупомянутые зурки эволюционируют и начинают поедать и переваривать самих роботов. Несколько Компаньонов образовывают группу, известную как Аутсайдеры, в которую входят Клементина, Док, Збалтазар и Момо. Они совместно пытаются найти способ во что бы то ни стало разблокировать город, но им мешает вторжение зурков.

История начинается с того, что в город случайно попадает бродячий кот, которого обнаруживает ученый, направляющий его к своему дому с помощью указателей. Забывший свою собственную личность, он считает себя очередным роботом-компаньоном, помогающим в работе. В ходе приключения кот помогает различным роботам-компаньонам справиться с их проблемами и найти путь наверх Аутсайдерам и также помогает Б-12, компаньону, узнавшему свою истинную личность, найти способ разблокировать город. В ходе путешествия кот проходит через различные районы Мертвого города, включая Трущобы и Комнату управления, сражается с зурками и решает головоломки.

Я прошла Stray за один присест и хочу поделиться впечатлениями

Уникальность игры (без спойлеров)

Когда речь идет об уникальности, есть несколько факторов, которые необходимо учитывать при оценке такой игры, как Stray. Во-первых, хоть сама игровая механика относительно проста и не отличается особыми инновациями, Stray освежает концепцию игры за маленькое животное и добавляет к этому антиутопический мир. Во-вторых, думаю никто не ждал, что головоломки будут отличаются особой сложностью и тем более уникальную механику стелса. Странно будет сравнивать игру подобного уровня с такими гигантами как Metal Gear Solid.

С точки зрения повествования и построения мира, Stray также не открывает ничего особенно нового. Его антиутопический мир с его темами неравенства, экологической катастрофы и падения человечества напоминает многие другие произведения научной фантастики, включая такие фильмы, как «Бегущий по лезвию» и «Элизиум», а также другие игры, такие как серии Fallout и Bioshock. Хотя идея мира, "захваченного" роботами и населенного зурками достаточно уникальна для своего уровня.

И всё таки уникальность — не единственный фактор в определении ценности игры или любого произведения искусства. Несмотря на отсутствие новаторской механики или мироустройства, Stray все же удается создать захватывающую атмосферу и историю, которая находит отклик у игроков. Мир игры визуально потрясающий, а использование света и звука помогает создать захватывающий и увлекательный опыт. Сюжет, хотя и не является новаторским, все же захватывает и предлагает хотя бы просто интересный взгляд на антиутопический жанр глазами кошки.

Заключение

В заключение хочу сказать, что Stray, возможно, и не является самой шедевральной игрой из когда-либо созданных, ей все же удается предложить увлекательный и приятный опыт, который стоит испытать. Сочетание вышеописанной концепции, красивых визуальных образов и увлекательного сюжета делает ее достойным дополнением к играм в жанре научной фантастики, даже если она не открывает ничего особенно нового.

Я прошла Stray за один присест и хочу поделиться впечатлениями
156156
46 комментариев

Текст больше, чем сама игра, лол.

22
Ответить

Просто в игре много лора в разных записках и необязательных диалогах

3
Ответить

Музыка в игре очень заходит

12
Ответить

Прочитал.
Только зачем так сильно концетрироваться на описание игры, котоаря была на слуху. Большинство тут наверняка знает цимес. Зачем уделять такое внимание фактам об игре - не понятно

8
Ответить

Для меня это обязательный пунктик "на всякий случай". В крайнем случае можно скипнуть, если вы не про пересказ сюжета, который в самой игре всё таки подается иначе. Мне интересно делится информацией, блоки такого текста можно считать «репостами» и уже только потом, когда у человека точно такая же картинка в голове, я делюсь своим мнением.

В любом случае, благодарю за уделенное время.

3
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Ну всё таки любителям почитать записки и вникнуть в какой-то лор тоже можно потыкаться. На сами действия в игре он конечно не особо влияет, но для таких людей обычно такое и не важно.

1
Ответить