Язык тела и постановка сцены: дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказал, как авторы намекают на мотивацию персонажей

Эвелин Паркер
Эвелин Паркер

Как и в играх серии «Ведьмак», в Cyberpunk 2077 не будет однозначно хороших или плохих персонажей — авторы хотят, чтобы игрок с подозрением относился ко всем, кого он встретит, и это полностью соответствует сеттингу.

Впрочем, если игроки будут внимательны, то у них будет шанс предугадать мотивацию персонажа — об этом и том, как создаются жители Найт-Сити, в интервью для Game Informer рассказал дизайнер квестов Павел Саско.

По словам Саско, CD Projekt RED всегда старается представить персонажей так, чтобы игрок видел их не только со своей точки зрения. Это позволяет лучше понять их мотивацию в той или иной ситуации.

Отзывы о том, удалось ли добиться этого, принимаются как от дизайнеров, так и от плейтестеров. Если кому-то крайне не нравится персонаж, дизайнеры вместе обдумывают, как добавить контекста его действиям.

Саско привёл в качестве примера такого подхода квест Кровавого Барона из «Ведьмака 3», над которым он работал.

Нашей целью было найти параллель между Геральтом и Бароном, показав их как отцов, но в то же время мы хотели дать игрокам достаточно причин для того, чтобы Барон мог им разонравиться. Мы постоянно играемся с этим в Cyberpunk 2077, чтобы всё было как в жизни: люди говорят одно, но после могут сделать совершенно другое.

Павел Саско, дизайнер квестов

Говоря о том, как предугадать мотивацию персонажей, Саско отметил, что игрокам стоит быть внимательными в диалогах.

Возможно, персонаж будет говорить крайне убедительно, однако его анимации, позы и сама постановка сцены покажут вам, что на самом деле он что-то скрывает.

Павел Саско, дизайнер квестов

Один из персонажей с неизвестной мотивацией встречается в Cyberpunk 2077 уже в прологе — это Эвелин Паркер, которая связалась с фиксером Дексом для того, чтобы организовать ограбление корпорации Arasaka.

Как отметили журналисты Game Informer, игравшие в пролог, каждый раз, когда Ви задаёт Эвелин вопрос, он получает лишь часть ответа. В один момент она предлагает Ви «отрезать» Декса и поделить награду вдвоём. Игроку придётся решить, стоит ли переходить дорогу известному фиксеру.

Когда вы встречаете Эвелин в баре Lizzie's, она в конкретный момент занимается конкретными делами, обсуждая что-то, в чём она не до конца уверена. Её движения в этой сцене были специально поставлены таким образом, чтобы как можно лучше представить персонажа и дать игроку простор для интерпретаций и гипотез.

Павел Саско, дизайнер квестов

После того, как игрок встречает персонажа второй раз, авторы дают ещё больше намёков на его мотивацию, однако некоторые из новых выводов могут противоречить тому, что игрок подумал после первой встречи.

Когда вы разговариваете с персонажами и задаёте вопросы, в их словах иногда может проскользнуть противоречие. Или же они случайно дадут намёк на то, что они действительно думают. Это забавно, поскольку игроку приходится оставаться начеку и следить за персонажами.

Разумеется, заигрываться с этим нам тоже нельзя, потому что тогда это не будет работать. Всё это было тщательно продумано дизайнерами.

Павел Саско, дизайнер квестов
Язык тела и постановка сцены: дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказал, как авторы намекают на мотивацию персонажей

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября. До тех пор CD Projekt RED выпустит ещё как минимум два эпизода Night City Wire.

208208
258 комментариев

Это все здорово, а что вырезали-то?

49
Ответить

Нормальные комментарии 

284
Ответить

Хорошо бы тебя) 

22
Ответить

Гвинт

3
Ответить

Сорян братан, тут шутка не влетела.
Иногда надо получать и минусы

2
Ответить

Семью для Буратино

Ответить

Возможно, персонаж будет говорить крайне убедительно, однако его анимации, позы и сама постановка сцены покажут вам, что на самом деле он что-то скрывает.

122
Ответить