Как Elden Ring игнорирует двадцатилетний опыт проектирования открытых миров (и выигрывает за счёт этого)

Если вы вдруг не следили за новостями: Elden Ring, последнее творение студии From Software, уже вышло. Мой подробный обзор должен выйти после этой статьи, но спойлер: игра была встречена с большим восторгом. Некоторые разработчики пытаются дискредитировать ее, заявляя, что игра преуспела благодаря «плохому UX» или «ужасному управлению».

В сегодняшней публикации мы разберёмся, каким образом Elden Ring нашла отклик у стольких игроков, проигнорировав все принципы создания открытых миров, сформировавшиеся за последние 20 лет.

Внимание! Эта статья — перевод. Оригинал за авторством Josh Bycer доступен на портале Medium.

Ubi-крытый мир

Когда кто-то говорит о дизайне открытых миров, скорее всего он подразумевает игры от Ubisoft или вроде того. Я уже шутил, что не люблю такой подход к открытым мирам, или, как я их называю, «Ubi-крытым мирам». Почему?

Открытый мир в большинстве игр предлагает «макро-опыт» с большим числом МакГаффинов [термин обозначает предмет, вокруг которого строится сюжет художественного произведения — прим. пер.], сайд-квестов и активностей. Игры обычно имеют несколько типов заданий, которые повторяются из раза в раз; меняется лишь локация. Одни из самых известных примеров – башни или другие высокие постройки, на которые нужно забраться, чтобы открыть новую часть карты и расположенные там поручения.

Когда же дело касается кор-геймплея, эти тайтлы редко могут предложить глубину. Из боевая система остаётся однообразной, набор механик не расширяется, фокусируя внимание игрока на заданиях и бонусах. Примерно в одно время с запуском Elden Ring популярностью пользовалась Dying Light 2, которая могла похвастаться сотнями часов, рассчитанными на выполнение заданий в мире игры. Немногим позже вышла и Horizon: Forbidden West. К слову, обе игры не заинтересовали меня из-за того, что имели открытый мир.

Появляется чувство, будто ты не исследуешь мир, а катаешься на аттракционе, где весь опыт спланирован заранее. Его можно испытать, просто посмотрев трейлеры Far Cry 6. Вам дозволено ходить только туда, куда разрешат, действительно интересные события происходят лишь в ходе миссий, а мир ощущается крайне пустым. Множество игр с открытым миром строятся вокруг клише пауэр-фентези, где всё внимание уделяется тому, как вы спасёте мир и станете героем. И здесь Elden Ring сразу же раскрывает одну из главных тем игр серии Souls.

<p>Большинство игр с открытым миром <span>концентрируются не столько на самом мире,</span></p><p>сколько на событиях, которые подготовили для вас разработчики.</p>

Большинство игр с открытым миром концентрируются не столько на самом мире,

сколько на событиях, которые подготовили для вас разработчики.

Ты ничего не значишь

В большинстве историй мир нуждается в герое, который пойдёт спасать принцессу, победит плохого парня, восстановит мир и порядок. Как игрок ты понимаешь, что вряд ли всё закончится твоим провалом и победой злодея.

В мире Soulsborne, однако, ты не герой, а мир не может быть спасён. Значимая для этих игр тема заключается в том, что он разрушен и не подлежит восстановлению. Те, кто мог его сохранить, или мертвы, или не в состоянии этого сделать. Даже давно победившие злодеи стали лишь оболочкой без какой-либо цели. А тебе в лучшем случае удастся обновить цикл, который приведёт к неизбежному краху через пару веков. Я уже говорил, что Souls-игры не славятся сторителлингом, однако они восхитительны во всём, что касается лора и повествования через окружение.

Во время путешествий по локациям не покидает мрачное осознание того, что всё значимое для этого мира уже произошло, и ты просто гость в царстве мёртвых. Elden Ring продолжает эту тему, но уже в гораздо больших масштабах. Города давно заброшены или разрушены, никто не ищет спасения, и вам предоставлена полная свобода в этом ужасающем путешествии.

<p>Мир Elden Ring огромен, детализирован и абсолютно безразличен к вам.</p>

Мир Elden Ring огромен, детализирован и абсолютно безразличен к вам.

Дать игроку свободу

From Software достигли мастерства в том, чтобы не мешать игроку и полностью погрузить его в происходящее вокруг. Афоризм «всё гениальное — просто» подходит здесь как нельзя кстати, чего не скажешь о других играх с открытым миром.

Уже привычным стало заваливание игрока активностями, которые нужно выполнить, подсказками, которые нужно прочитать и нагромождениями меню, которые нужно открыть, чтобы понять, что делать дальше. На сегодняшний день это самое большое игровое пространство, созданное From Software, и оно сохранило их «фирменный» подход к левелдизайну.

В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше активностей, однако их качество на порядок выше. Игра разделяет контент между небольшими локациями вроде руин, местами побольше для сбора ресурсов — шахтами и гробницами — и ещё более крупными пространствами, привычными для предыдущих игр студии. Вместо постоянного подкармливания контентом, Elden Ring заинтересовывает игрока в исследовании. Если на горизонте виднеется что-то необычное, скорее всего тебя ждёт действительно уникальная ситуация.

По мнению некоторых, Elden Ring доказывает, что людям не нужен хороший UI/UX [термины обозначают пользовательский интерфейс и опыт его использованияприм. авт.]. Однако стоит понимать, насколько качественным обучением может служить выдержанный темпоритм игры.

Естественное обучение

Для ещё более чёткого понимания отличий Elden Ring от других игр с открытым миром можно сравнить их вступления. Обычно игрока проводят через заскриптованное обучение с постоянно всплывающими окнами, которые разжёвывают как и что делать. И подаётся всё это как нечто крайне захватывающее. В Elden Ring вы можете полностью пропустить обучение — случайно или по своему желанию. В игре намеренно простое интро, представляющее мир, очки характеристик и, подобно другим Soulsborne играм, оно не даёт сразу повысить уровень персонажа.

Игроку дают сразу сфокусироваться на игровом процессе. Единственное навязываемое взаимодействие — это получение Торрента [конь протагониста — прим. пер.], однако и то займёт 10 минут при быстром прохождении.

<p>На старте Elden Ring очень мало недоступных для игрока вещей.</p>

На старте Elden Ring очень мало недоступных для игрока вещей.

Elden Ring самая честная среди souls-like игр в плане доступных возможностей и маршрутов. Если захотите быстро пробежать через замок и сразиться с Годриком в самом начале, вам никто не запретит это сделать. Хотите потратить шесть и более часов на исследование мира вокруг замка — пожалуйста.

Важный аспект прогрессии в Elden Ring заключается в том, что разблокировка новых заклинаний не делает вас гораздо сильнее. Улучшение оружия повысит урон, однако если вы не можете справиться с боссом на +3 оружии, то и +7 вам особо не поможет. Снаряжение как в Bloodborne — это хорошо, но ваши показатели и навыки гораздо более значимы, нежели экипированная броня.

Всегда есть план Б

Исследуя игры с открытым миром, часто возникает чувство, что их мир не такой уж и открытый. Открытие локаций обычно завязано на сюжетных событиях, миссии строго линейны, а нужный уровень или способности персонажа станут обязательными пунктами для продвижения. Здесь же, кроме счастливой области Каэлид, сила противников и сложность вызова остаются постоянными. Соразмерных игроку врагов легче одолеть, а тех, кто побольше, соответственно, сложнее.

В предыдущих играх From Software линейный прогресс часто фрустрировал. Если игрок застревает в Х, у него нет возможности обойти эту преграду и получить прогресс в другом месте. Именно поэтому в начале всех Soulseborne игр такая высокая кривая навыков — для игрока, сумевшего освоиться, дальнейшие вызовы уже не будут такими серьезными.

В игре больше способов побеждать боссов, чем когда-либо.
В игре больше способов побеждать боссов, чем когда-либо.

В Elden Ring как боссы, так и рядовые враги сложнее, чем в предыдущих играх From Software. Их количество увеличилось, паттерны атаки стали разнообразнее. Словом, опасность возросла по всем фронтам. Почему же тогда люди не жалуются на высокую сложность? Причина кроется в том, что игрока не заставляют идти в конкретное место для получения прогресса (кроме финальной части игры). Во время своего первого прохождения я потратил шесть с лишним часов на исследование и поиск предметов, прежде чем победил Маргита. Во время второго мне понадобилось уже полтора часа.

Свобода действия распространяется и на ваши боевые тактики. Можно использовать заклинания, призывать NPC и существ через пепел духа, использовать предметы, коллекционировать предметы для крафта и никогда к ним не прибегать (как это делал я). Можно очень легко оценить свои шансы в той или иной ситуации, и игрок волен решать, как далеко он хочет зайти.

Учимся свободе

Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальна? Я бы так не сказал, у игры есть крупные проблемы, о которых будет сказано в обзоре.
Как игра с открытым миром она блестяще справляется с проектированием среды, делая её интересной для исследования и позволяя игроку зайти настолько далеко, насколько он пожелает. Вместо того, чтобы заставлять делать что-то, ему предлагают проложить собственный путь. Именно игрок составляет mind map [диаграмма связей — прим. пер.] из правил игры и своих открытий. Конечно, ещё рано говорить об этом, но мне интересно, сколько людей продолжит играть в Elden Ring через год.

<p>Вы не раз будете задавать себе вопрос: бить или бежать?</p>

Вы не раз будете задавать себе вопрос: бить или бежать?

Что касается игр в открытом мире, мне никогда не нравилась их «искусственность», и поэтому произведения вроде Skyrim, Horizon и Assasin’s Creed не интересовали меня. Слишком много игр в открытом мире концентрируются на общем геймплее, в то время как Elden Ring строится вокруг ядра игрового процесса. Большинство открытых миров ощущаются второстепенными по отношению к заданиям и активностям, которые разработчики предлагают игроку. Здесь же ощущается, что мир жил своей жизнью и до нас, а исследование и задания органично вписываются в сеттинг. Игрок не знает, куда идёт и что встретит на своём пути, но он может не сомневаться в том, что его всегда будет ждать вызов.

Elden Ring уверенно переписывает каноны жанра Souls-like и принципы проектирования открытых миров. Я уверен, мне будет ещё что сказать после того, как я продолжу своё путешествие наедине с медузой и скачущей лошадью.

За перевод спасибо Кириллу Швырёву.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

141
222 комментария