Сотрудник Naughty Dog рассказал, как создавалась система свиста у сектантов в The Last of Us Part II
Пронзительные и неестественные звуки.
По словам сотрудника Naughty Dog под ником Anghil, механику свистов начали разрабатывать в начале 2018-го — за полгода до Е3 2018, когда впервые представили геймплей игры.
Поначалу в студии шли разговоры о том, чтобы Шрамы также пользовались своим собственным шифром и, например, постукивали по деревьям — но это бы потребовало дополнительной работы со стороны аниматоров, саунд-дизайнеров и даже художников. Поэтому разработчики остановились на одних лишь свистах.
В реальном мире в некоторых регионах до сих пор пользуются свистящими языками — например, в греческой Антии (сфирия) или испанской Гомере (сильба-гомеро). Поэтому разработчики в качестве референса сначала попытались взять настоящие диалекты, но они оказались слишком комплексными. По этой же причине в студии отказались от консультаций профессиональных свистунов.
Их свист был прекрасен и напоминал пение птиц — он сливался со звуками окружения и фауны. Но, к сожалению, этот свист был слишком тонкий и естественный для наших целей. А мы хотели, чтобы он пугал и дезориентировал.
Поначалу разработчики своими силами записали около часа материала — с таким свистом, которого можно добиться, вставив два пальца в рот. После этого все отрывки разделили на 14 групп — по признаку тона, интенсивности, длительности и степени звона.
Их соотнесли к ситуациям, в которых свист должен применяться. В качестве примера можно привести дежурные «фразы» врагов «Кажется, я что-то там увидел» или «Проверяю» — в этом случае свисты должны звучать твёрдо. Если же Шрам пытается получить ответ от товарища (например, при его пропаже), он посылает вопросительный свист.
Особенно сильно на фоне остальных выделяется свист, оповещающий о смерти Шрама.
Когда игрок его впервые слышит, он почти наверняка чувствует мурашки. Это громкий, пронзительный и пугающий свист.
После тестов и полученного фидбэка разработчики разделили материал на 26 категорий на основе контекста. И уже на их базе профессиональные свистуны записывали конечные звуки, которые попали в игру.
Чтобы звуки не повторялись, каждый свист записали в трёх разных вариантах: первый был «лучшего качества», у второго был поменьше темп, а у третьего — менее разборчивый тон.
На протяжении тестов их продолжали редактировать — к примеру, свист оповещения о падшем товарище в конце концов сделали ещё громче, чтобы, по задумке, его могли услышать все Шрамы в округе.
Последним шагом было написание субтитров для слабослышащих и глухих игроков. Поначалу разработчики пытались расшифровать звуки сами, но потом поняли, что у них не выходит описать свист корректно — ведь они не относятся к этим категориям людей. Поэтому они проконсультировались у специалистов, занимающихся вопросом доступности игр.