Spellforce: Conquest of Eo. Ролевая пошаговая стратегия

Или Age of Wonders про приключения и прокачку.

Spellforce: Conquest of Eo. Ролевая пошаговая стратегия

Вступление

Незаметно вышла 3 февраля 2023 года, когда все ждали совсем другую игру про магов, заодно заранее готовясь к последующему нашествию непослушных, но красивых роботов.

К сожалению, серия Spellforce почти целиком проскочила мимо меня (играл в 3 часть, не затянуло), поэтому не смогу сказать, насколько проект интересен в плане раскрытия или развития вселенной.

Учитывая особенности повествования и геймплея, наличие в игре мультиплеера или одиночных карт не подразумевается, есть только кампания. Играл я за класс Изобретателя (Artificer) на рекомендуемой для первого знакомства сложности Новичок, прохождение кампании заняло 60ч. Это к вопросу о длительности.

Кратко о доступности. Есть на торрентах, есть в российском Steam (1100руб.). Перевода на русский нет и не ожидается. Текста достаточно много, но можно ограничиться чтением коротких вариантов ответа. Игра потеряет часть атмосферы, но интересной быть не перестанет.

Карта мира

Башня мага и одна из дружественных армий среди живописного ландшафта. Синяя линия определяет границы владений. А ещё мои шахты скоро всё...
Башня мага и одна из дружественных армий среди живописного ландшафта. Синяя линия определяет границы владений. А ещё мои шахты скоро всё...

Основное время будет проходить за привычными для TBS занятиями: расширением владений и тактическими боями. Как я и заметил ранее, игра больше всего походит на Age of Wonders, однако акценты сильно смещены в сторону исследования карты, выполнения заданий и прокачки.

Мир игры создан вручную, то есть расположение всех нейтральных городов, точек интереса и шахт будет одним и тем же на каждом прохождении. Мне такой подход понравился, поскольку карта получилась запоминающейся, а местонахождение ключевых объектов продуманным. Речки и горы поначалу непреодолимы большинством видов юнитов, и создают интересный рельеф, заставляя хорошенько просчитывать передвижение основных армий.

Сражения

Паладин рвётся в бой, ведь кто-то рассказал ему, что он весь такой праведный и бессмертный. Нужно его немного успокоить и подлечить.
Паладин рвётся в бой, ведь кто-то рассказал ему, что он весь такой праведный и бессмертный. Нужно его немного успокоить и подлечить.

Сражения - важнейшая составляющая игры, поэтому перейду сразу к ней. Они увлекательные и достаточно простые, стоит лишь понять основные механики и запомнить особенности юнитов и поведения ИИ.

Участвовать в сражении может только два отряда, поэтому об эпичных побоищах в стиле Age of Wonders сразу между всеми армиями в округе придётся позабыть.

Поле сражения традиционно зависит от местности, в которой оно проходит, или события, которое его запустило. Тактического и визуального разнообразия хватает: разрушаемые преграды, возвышенности, укрытия от дальних атак в виде деревьев, сторонние магические эффекты - всё это может сыграть важную роль. Поля достаточно компактны, чтобы бои не затягивались, и была возможность защитить хрупкий тыл из стрелков и магов, организовав непроницаемый фронт из войск ближнего боя.

Есть понятие зоны контроля, отвечающей за атаку со спины и внеплановую атаку по юниту, пытающемуся её покинуть (проще говоря, привет стрелкам и магам от войск ближнего боя).

В игре только 3 тира войск (ну, почти). Юниты одного тира могут сильно отличаться по ценности друг от друга, в то время как юниты соседних тиров вполне могу быть схожими по силе. Что точно не получится не заметить, так это различие в жаловании: 1/2/4 золота или маны за ход. Поначалу не раз придётся отдавать предпочтения более дешёвым юнитам, жертвуя мощью в пользу экономии. Впрочем, есть многочисленные возможности нейтрализовать или компенсировать расходы на содержание особо преданных воинов.

Видов урона, как и тиров войск, в игре тоже немного, всего четыре: физический, элементальный, свет и смерть. При этом атака или способность может наносить урон только одного вида. А статов, отвечающих за защиту, и того меньше - лишь два: броня (armor) против физического и элементального урона, и сила воли (willpower) против атак светом или смертью. Возможны дополнительные процентные модификаторы к защите от одного из четырёх видов урона (как положительные, так и отрицательные). И игра умело оперирует этим, казалось бы, скудным набором. С одной стороны, мозг не плавится, пытаясь запомнить и учесть уйму параметров. С другой - вид атаки, сопротивляемость, а также способности и заклинания, изменяющие их, действительно значимы.

Любопытна механика влияния на силу воли течения боя. Оперативное уничтожение врагов увеличивает её текущее значение, повышая атаку, а смерть союзников, горение или рёв страшного демона уменьшает, снижая урон отряда и делая его более восприимчивым к соответствующим видам урона (света и смерти). При достижении критической отметки отряд перестанет подчиняться и начинает в панике убегать от врагов, попутно провоцируя внеплановые атаки по себе.

Также все юниты могут использовать расходники и зелья. Честно говоря, я практически не пользовался этой возможностью, жалко же тратить! А ведь класс Алхимика буквально специализируется на варке зелий. Наверное, играть за него - сплошное преодоление себя.

Поскольку сражаться предстоит часто, игрой предусмотрен автобой, только вот справедливым его назвать язык не повернётся. По сути, это возможность быстро завершить бой ценой здоровья, а частенько и жизни юнитов. Это вынуждает проводить многие заведомо выигрышные бои вручную. При этом обычно удается не только никого не потерять, но и подлечить нуждающихся. Подчинённые радуются, а главнокомандующий хмуро смотрит на часы.

Level Up!

Не злите рабочих - у них есть молоты, и они готовы ими кидаться. Теперь на 1 больнее!
Не злите рабочих - у них есть молоты, и они готовы ими кидаться. Теперь на 1 больнее!

Все любят прокачку, поэтому практически после каждого сражения кто-нибудь обязательно наберёт заветную сумму опыта и начнёт призывно подмигивать яркой стрелочкой. Набор возможных бонусов уникален для каждого вида юнитов, хотя стандартные "+1 к стату" встречаются у всех. Раз в несколько уровней предлагается особое свойство или новый активный навык. Максимальный уровень - 15. Присутствует элемент случайности, ценность бонусов различается. В целом, наблюдать, как растёт сила полюбившихся воинов, приятно и увлекательно.

Башня Мага, Всеогонь и владения

Параметры башни и построенные внутри неё комнаты - важнейшие элементы развития.
Параметры башни и построенные внутри неё комнаты - важнейшие элементы развития.

Пожалуй, пришло время рассказать, о чём же всё-таки игра. Если кратко, то она про некий Всеогонь (Allfire)и борьбу за контроль над его источниками, разбросанными по всему миру. Ценен Всеогонь тем, что увеличивает магический потенциал своего хранителя, попутно развращая и сводя с ума тяжестью обретаемого могущества. Весь Всеогонь в мире Эо прибрали к своим рукам не слишком дружные, но смертельно опасные Маги Круга. А узнаём обо всём этом мы в процессе поиска нашего таинственно пропавшего наставника и восстановления его Башни. И чем больше мы узнаём, тем больше нам хочется присоединиться к числу носителей великой силы Всеогня. Но начинать нужно с малого.

Итак, у игрока есть полуразрушенная Башня, которую ему предстоит отстроить заново, заполнив различными комнатами. Их назначение может быть различным: крафт и улучшение его эффективности, получение ресурсов и ингредиентов, раскрытие доступа к новым видам войск и их усиление, увеличение параметров самой башни. Если этого покажется мало, то на помощь придёт возможность расширения комнат для дополнительного контроля над их специализациями.

Важной функцией Башни является распространение владений игрока. Всё, что в них попадает, приносит доход, будь то шахты, алтари, лагеря и многочисленные достопримечательности. Подобные объекты можно разделить на конечные и бесконечные. Последние - наиболее ценны, ведь они зачастую не только служат надёжным источником ресурсов, но и дают иные преимущества в виде возможности найма особых видов войск, увеличения подвижности армий, ускорения и снижения стоимости строительства комнат Башни, и многое-многое другое.

Что же до построек, имеющих конечный запас ресурса, то с ними всё тоже интересно. Во-первых, сам факт их конечности. То есть захватили вы постройку, прошло 12 дней (изначально число именно такое) и всё, постройки нет, дохода нет, а без дохода нет и армии. "Да что это за шахты такие бракованные?" - с негодованием поинтересуются ветераны HoMM. На самом деле, всё довольно просто. Таким грубоватым способом разработчики подталкивают игрока не засиживаться на одном месте. Приходится рисковать, отправляя войска всё дальше и дальше от Башни и родных владений в поисках новых возможностей.

Домик с видом на болота. Свежий, насыщенный воздух помогает восстанавливать здоровье его обитателей быстрее. Впрочем, владелец предпочитает проводить время где-то в другом месте.
Домик с видом на болота. Свежий, насыщенный воздух помогает восстанавливать здоровье его обитателей быстрее. Впрочем, владелец предпочитает проводить время где-то в другом месте.

Но разогнать туман войны и посетить открывшуюся взору точку интереса - это лишь пол дела, ведь вне владений игрока работать она всё равно не будет. Так как же расширить владения? Одними из первых на помощь придут подмастерья (они же герои, для простоты понимания). За несколько дней подмастерье может построить домик (lodge), который тут же создаст небольшую область владений вокруг. Кстати, на этом польза подмастерий отнюдь не заканчивается: они являются полноценными участниками сражения, при этом возглавляя армию, но не занимая слот под войско, и, в отличие от обычных воинов, могут носить особые артефакты. Так что берегите их! Или не берегите, ведь их можно воскрешать.

Всеогонь. Вечно он растёт в каких-то экзотических местах!
Всеогонь. Вечно он растёт в каких-то экзотических местах!

Далее стоит вспомнить про источники Всеогня. Помимо того, что они бесконечные и приносят ценнейший ресурс, они не требуют владений, а наоборот, распространяют их вокруг себя. Однако, чтобы подчинить источник Всеогня, нужна помощь Виспов, которых можно призвать соответствующим заклинанием. При необходимости, Виспы вполне могут постоять за себя в сражении, однако не получают опыт и не повышают свой уровень.

Поступающий Всеогонь преобразуется в ману, очки исследований новых заклинаний и комнат Башни, а также в мастерство магии (proficiency). Последнее определяет количество маны, которое можно потратить в течение дня на глобальные заклинания (особо сильные нужно колдовать несколько дней подряд!), а также повышает уровень Башни при достижении красивых значений. С каждым новым уровнем растёт радиус владений Башни, появляется место под дополнительные комнаты и, самое главное, увеличивается максимально допустимое количество юнитов в одном отряде на карте.

Есть и ещё несколько способов расширять и изменять границы влияния, но интереснее будет познакомиться с ними самим.

Нейтральные города

Посетил один из городов дварфов. Все местные наёмники умеют ориентироваться в горах, что придётся как нельзя кстати при исследовании близлежащих земель.
Посетил один из городов дварфов. Все местные наёмники умеют ориентироваться в горах, что придётся как нельзя кстати при исследовании близлежащих земель.

Раз есть места, которые приносят ресурсы, то должны быть и такие, где эти ресурсы можно потратить. Добро пожаловать города. Тут, как водится, можно закупиться полезными предметами, нанять воинов или получить парочку заданий. Доступный ассортимент зависит от репутации игрока, которая повышается независимо для каждого города. Способов завоевать доверие много: от уничтожения нейтральных войск поблизости и выполнения связанных с поселением поручений до контролирования местных трактиров или вливания золота в казну через специальное заклинание.

Если же вы предпочитаете путь войны и доминирования, то тут мне придётся вас расстроить: с городами можно только сотрудничать, их нельзя захватить или подчинить себе. Так что военный и коммерческий центр на протяжении всей игры останется один - ваша Башня Мага.

Задания и события

Интерфейс сообщений: стилизованное изображение для создания настроения, немного текста и варианты ответа.
Интерфейс сообщений: стилизованное изображение для создания настроения, немного текста и варианты ответа.

Часть заданий можно получить в городах. Часть может начаться случайно при движении армии или наступлении нового дня. Но чаще всего задания будут представлены в виде разбросанных по карте клеток с подписями-названиями. Особой изобретательностью они не отличаются, обычно это давно зарекомендовавшие себя "накопи/убей/дойди". Однако при их выполнении частенько возникает возможность выбора из нескольких вариантов действий, в том числе зависящих от класса игрока, наличия определенного отряда или знания одного из видов магии. Неожиданные повороты и серая мораль также в наличии. Впрочем многого от заданий ждать не стоит: это небольшие, несвязанные истории без глобальных последствий, пусть и неплохо написанные. Самым приятным в их прохождении всё равно остаётся награда.

Гримуар

Неважно, как он выглядит - важно, как шелестят его страницы!
Неважно, как он выглядит - важно, как шелестят его страницы!

Книга заклинаний, известных и требующих изучения, а также список главных целей в одном флаконе. Удачный элемент поддержания атмосферы тайны и волшебства. В течение игры в него будут добавляться пустые страницы, записи и заметки на них, постепенно превращая тонкую записную книжку неуверенного новичка в увесистый том опытного мастера магии.

К сожалению, в нём не нашлось места для заметок о делах мирских, то есть о многочисленных второстепенных заданиях - тех самых точках с названиями на карте. Впрочем, для разрешения столь незначительных вопросов всегда можно попытаться отправить разведчиков или посыльных. А армию высылать уже по мере возникновения на то необходимости и возможности.

Крафт

А вот это уже оригинальная находка игры, и находка, прямо скажу, крайне удачная.

Я накряфтиль...
Я накряфтиль...

Тип предмета, который можно скрафтить, зависит от выбранного в начале игры класса. Изобретатель создаёт глифы, которые напрямую и навсегда улучшают юнитов, Алхимик варит зелья, которыми разбрасывается направо и налево в ходе сражений, а Некромант использует пойманные души для перековки их в собственных преданных слуг.

Однако, это не значит, что воспользоваться благами чужого класса не получится. Зелья и глифы можно найти как на продаже в городах и лавках, так и в ходе исследований различных пещер и руин. Использовать же их может любой желающий. Загвоздка в том, что крафтить-то можно целенаправленно и в промышленных масштабах, а вот случайная находка с высокой вероятностью окажется ненужной или просто несвоевременной. Ну а мрачные поделки Некроманта никому и даром не нужны кроме него самого, забудем о нём вообще греха подальше.

Крафт начинается с добычи ингредиентов. Для Изобретателя основа всего - это руда.
Крафт начинается с добычи ингредиентов. Для Изобретателя основа всего - это руда.

Основным поставщиком ингредиентов будут самоотверженные работники, без страха карабкающиеся по отвесным горам и ныряющие в бездонные моря ради пары бесценных слитков руды или травинок-катализаторов. После сбора ингредиентов, их источник по примеру золотых шахт истощается, вынуждая удаляться всё дальше и дальше от дома. Впрочем, такой риск для непривыкших к сражениям работников не всегда необходим, ведь с добычей ресурсов может справиться и хорошо подготовленная армия, отправившись в поход до ближайшей неисследованной пещеры. А работника тем временем можно просто отправить на рынок в город.

Каких-то шесть эссенций смерти, намазанных на слиток небесной руды - и перед вами распахнутся двери в удивительный мир вампиризма!
Каких-то шесть эссенций смерти, намазанных на слиток небесной руды - и перед вами распахнутся двери в удивительный мир вампиризма!

Так что же является ингредиентом? Да практически всё! И травинка, и бинт, и завершённый глиф, и сваренное зелье - всё это может стать основой для новых, более совершенных глифов и зелий. Особо отчаянные ремесленники используют для крафта даже ценнейшие артефакты, которые ещё поди найди. Кстати, и чужая душа тоже может быть использована, как компонент зелья. Просто не нужно сообщать об этом тому, кто его будет пить...

Если же подходить с научной точки зрения, то у каждого ингредиента есть набор эссенций, которых всего 4 вида (цвета). При крафте объединяются эссенции всех использованных ингредиентов и сортируются по группам из 3 эссенций одного вида. Все лишние эссенции не учитываются, а эссенции жизни и смерти не складываются, а наоборот, нейтрализуют друг друга. Вот эти итоговые группы и определят результат крафта, который после завершения будет занесён в справочный список.

Кстати, хоть строительство самих комнат Башни производится за золото и ману, расширения для них нужно крафтить. И некоторые, особо ценные расширения, скрафтить будет весьма проблематично.

Маги Круга

Излучает доброту и радушие.
Излучает доброту и радушие.

Вернёмся ещё раз к Магам Круга. Фактически они и являются главными врагами и целями игрока. Каждый из них имеет свои запоминающиеся черты личности и особенности предпочитаемых войск. Кто-то связал свою жизнь с демонами, кто-то - со смертью, кто-то привык решать всё с помощью золота, а для кого-то всё вокруг - непрекращающаяся игра, главный источник веселья в котором - чужие страхи и мучения.

Наравне с иссякающими шахтами и местами сбора ингредиентов Маги Круга будут добавлять напряжение, напоминая о себе шастающими тут и там армиями. Периодически эти армии будут совершать набеги на дерзко захваченные игроком источники Всеогня и гонять беззащитных рабочих, а от их хозяев будут поступать провокационные предложения. Ответные действия смогут как продлить хрупкий мир, так и приблизить наступление прямого противостояния. Важно успеть набрать достаточно сил, чтобы дать отпор, а затем раз и навсегда уничтожить нависшую угрозу. Так что главный соперник тут - это, пожалуй, время.

Итог

Spellforce: Conquest of Eo. Ролевая пошаговая стратегия

Понравилось:

  • после 3-5 часов знакомства с правилами и механиками играть становится очень залипательно
  • не пытается оглушить количеством и большими цифрами: 4 типа урона, 2 защиты, 4 стихии для крафта, 3 тира юнитов - всё это хорошо работает, не перегружая и не давая заскучать
  • хороший баланс прокачки, добычи ресурсов (ломается ближе к концу, но там уже не до таких мелочей)
  • оригинальная, простая и увлекательная система крафта, тесно связанная с многими аспектами геймплея
  • приятная графика, музыка и фоновые звуки вместе создают уютную атмосферу, будто играешь в настольную игру
  • аккуратный, минималистичный интерфейс, простое и доступное обучение
  • работает стабильно; один вылет и одна ошибка при сохранении серьезных проблем не доставили

Может не понравиться:

  • заканчивающиеся шахты и точки добычи ингредиентов
  • нет миникарты, журнала второстепенных заданий
  • автобой слишком плох, затягивает игру, заставляя проводить вручную проходные сражения во избежание потерь

Итоговые ощущения после завершения игры - только положительные, а на минусы и недоработки хочется закрыть глаза, поэтому рекомендую.

Ссылки: Steam, Epic, GOG

6666
12 комментариев

Герои есть или бой только юнитами?
Оч понравилось как сделали в недавней Disciples Liberations

Ответить

Есть, они похожи на обычных юнитов в бою с уникальной дополнительной пассивкой. А, еще их можно немного экипировать. Но сначала придётся поискать их на карте!
И еще по сюжету будет один уникальный герой со своей сюжеткой. Кажется их несколько в игре, а выбираются они каждое прохождение случайно.
А к Desciples я теперь присмотрюсь. А то думал, что проходняк.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всмысле, экранов городов, как в Героях? Тут города не такие. По сути, это просто магазины, в них строить ничего не нужно.

1
Ответить

Годно! но люблю в такие играть хотсит вдвоем, тут не выйдет получается

Ответить

Да, тут хот-сит, к сожалению, не вписывается, чисто одиночная игра.

Ответить

Жаль, что не реалтайм. Пошага слишком много кругом

Ответить