{"id":3872,"url":"\/distributions\/3872\/click?bit=1&hash=dfaa5b3c50208659098d01f07da485e8dde373ffdfc18a6c165dbdfdc8ce31fe","title":"\u041a\u043e\u0442\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e \u0441\u043e\u0446\u0441\u0435\u0442\u0438 \u0441 \u0432\u0435\u0440\u0442\u0438\u043a\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","buttonText":"\u041c\u044f\u0443!","imageUuid":"af50a6ca-4f1a-5649-a992-94e85a4ba2c0","isPaidAndBannersEnabled":false}

Без эстуса и щитов: впечатления от демо Mortal Shell Статьи редакции

Вроде бы очередной соулслайк, но со своим виденьем.

За последние шесть лет вышло много игр, в той или иной степени заимствующих элементы серии Dark Souls. Но, что удивительно, практически ни одна из них не пыталась напрямую скопировать формулу FromSoftware. В Nioh используется особенная механика лута, Surge отличается сеттингом, а многие инди-разработчики и вовсе «украли» только систему возрождений или структуру уровней.

И в этом плане Mortal Shell выглядит в каком-то смысле даже уникально. Потому что ни один из соулслайков не походил на саму Dark Souls настолько сильно. От цветовой гаммы и экранов загрузки до заставок и придыханий NPC в диалогах — всё здесь напоминает о Souls-серии. Даже боевая система, судя по трейлерам, кажется той же самой. Только вместо блока щитом главный герой превращается в камень на несколько секунд.

В начале июля всем желающим была доступна демоверсия. Я изучил её, в попытках найти в Mortal Shell хоть что-то, что выделило бы её на фоне других. И действительно, по многим аспектам игра слишком напоминает не просто других представителей жанра, а конкретно Dark Souls. Но есть у неё и ряд особенностей, из-за которых имеет смысл дождаться полноценного релиза.

Встречают по одёжке

При первом запуске Mortal Shell приходится постоянно напоминать себе, что это не спин-офф или очередная часть Souls-серии. Вступление здесь загадочное, по закадровому голосу и титрам невозможно понять, что происходит в этом мире мрачного фэнтези. Играть приходится за кого-то, похожего на ходячий труп, а обучение прерывается звоном наполовину разрушенного колокола и появлением загадочной гигантской рыбы, которая съедает героя.

После этой абстрактной (очень в стиле From Software) сцены мы попадаем в первую из двух доступных в демо локаций — на болотистую местность, окружающую подступы ко входу в катакомбы. Вокруг бродят отчаявшиеся души, а путь к склепу охраняют устрашающего вида стражи с алебардами.

Здесь главный герой находит труп павшего бойца и каким-то образом превращает его в свою «оболочку». Он приобретает внешний вид этого воина, увеличивает здоровье и выносливость и, как позже выяснится, открывает доступ к прокачке.

Дальше начинается типичнейший для жанра геймплей. Исследуем локации, ищем подход к врагам, изучаем возможности главного героя и пытаемся понять, чего же от нас хочет игра. Уровень очень тёмный, под ногами хлюпает вода, а торговец, пристроившийся в одном из дальних коридоров, разговаривает на такие абстрактные темы и с такими интонациями, что просто невозможно не вспомнить Dark Souls.

И только немного набравшись боевого опыта, начинаешь замечать, что Mortal Shell заметно выделяется на фоне других соулслайков различными мелочами. Но только по части геймплея. Так, подобрав новый «расходник», не узнать, как он действует на главного героя, пока не используешь его несколько раз.

Скажем, один из видов грибов при употреблении отравляет игрока, но если съесть несколько штук, организм к ним привыкнет — в дальнейшем вместо урона от яда главный герой будет получать временный иммунитет.

Самые же заметные отличия тут в боевой системе. В Mortal Shell нет ни эстуса, ни его аналога — никакой самовосполняемой бутылки с лечащим зельем. И это при том, что враги наносят урона не меньше, чем в других хардкорных экшен-RPG. Конечно, вылечиться можно и с помощью вышеупомянутых расходников, но на всю игру ими не напасёшься, а здоровье они восстанавливают далеко не сразу.

Вместо прямого, но ограниченного по числу применений лечения предлагается восстанавливать HP с помощью парирования. Каждая удачная контратака после парирования, которое работает примерно по тем же правилам, что и в Dark Souls, восполняет примерно половину шкалы здоровья.

Но есть одно условие — контратака доступна только если у героя есть как минимум одна заполненная ячейка шкалы специального приёма. В начале игры доступно всего две ячейки, а шкала накапливается атаками по врагам. Причём вне боя или если игрок хотя бы несколько секунд не атакует противника, не до конца заполненная ячейка очень быстро теряет заряд.

Таким образом Mortal Shell вынуждает действовать агрессивно. И даже если подобный стиль игры приводит к ошибкам и ранениям, всё равно можно лечиться сколько угодно раз, если хватает умения и ловкости.

Две заряженные ячейки можно потратить на мощную специальную атаку

Такое, казалось бы, небольшое изменение слабо влияет на геймплей здесь и сейчас, но полностью меняет подход к менеджменту ресурсов. В демо это сложно заметить, но в дальнейшем, очевидно, этой механике придётся уделять внимание, когда уровни станут больше, а босс-файты сложнее и утомительнее.

А вот способность главного героя обращаться в камень влияет непосредственно на боевую систему. Окаменение позволяет становиться полностью неуязвимым к одной атаке, хотя при этом и сам персонаж не может ничего делать. Умение работает несколько секунд и восстанавливается достаточно медленно, чтобы им не злоупотреблять, но достаточно быстро, чтобы не забывать о такой возможности.

Отличительная черта этой механики в том, что она работает мгновенно, из любого положения и отлично сочетается со всеми остальными действиями игрока. Если героя повалили на землю, нужно время, чтобы восполнить стамину или просто кажется, что от следующей атаки не выйдет увернуться, окаменение спасает со стопроцентной вероятностью.

Когда в обучении говорят, что умение срабатывает в любой момент, к этому относишься обыденно. Но именно это делает обращение в камень такой уникальной механикой. Так, можно применять окаменение прямо во время собственной атаки, если того требуют обстоятельства.

Скажем, за мгновение до контакта меча с телом врага застываете на месте, принимаете на себя удар противника и в тот же миг начинаете собственное комбо, которое не удалось бы провернуть другим путём из-за слишком частых атак этого конкретного моба.

Эта способность не прерывает анимаций, работает интуитивно понятно и великолепно себя показывает в сражениях с несколькими противниками. Да, это всё ещё соулслайк, где важны осторожность и выверенные тайминги. Но особая система лечения вынуждает брать инициативу в бою в свои руки, а окаменение отлично в этом помогает. Хотя при этом сложность здесь, по ощущениям, ничуть не ниже, чем в любой другой игре жанра.

Из особенностей также стоит упомянуть прокачку. Доступ к ней открывается за «души» и ещё один ресурс, более редкий, но всё также выпадающий из противников. Здесь нельзя повышать отдельные характеристики персонажа, но можно выбирать перки: шанс потерять часть стамины вместо здоровья, шанс на более успешную атаку и тому подобные вещи.

При этом «оболочки» главного героя выступают в роли классов. Первую, рыцарскую, как уже говорилось, можно найти на болотах, а ещё одна становится доступна при входе в катакомбы — вторую и последнюю в рамках демо локацию.

Для каждой оболочки есть свой набор умений: для ловкого аколита предусмотрены пассивные навыки, связанные с ядом (как атакующие, так и защитные), а рыцарь специализируется на механике окаменения, например, снижая откат этой способности. Увы, никаких уникальных или хотя бы просто любопытных приёмов в демо нет, хотя, возможно, они появятся позже — для части пунктов меню ещё даже нет описания.

Помимо двух различных классов, отличающихся набором прокачиваемых умений, количеством ячеек спецприёма и длиной полоски выносливости, в нынешней версии игры есть и два вида вооружения. К классу они не привязаны, так что можно выбирать любую доступную комбинацию оболочки и оружия.

Двуручный меч позволяет наносить мощные, но относительно медленные удары. При этом его анимации просты и легко читаются. А боевой молот и нож наоборот — рассчитаны на быстрые атаки и долгие, сложные комбинации.

Местные комбо работают стандартно. Можно сочетать быстрые и сильные атаки (например, после быстрой атаки мечом можно провести почти мгновенный сильный удар), удар с разбега и комбинацию с паузой между нажатиями кнопок. Что интересно, замахи оружием легко прерываются уворотом, но при этом не останавливают комбо. То есть можно провести два быстрых удара, отскочить от противника, а затем закончить связку сильной атакой.

Видов врагов пока не очень много, а большинство из них стандартны — какие-то мужики с палками, огромные стражи с алебардами, арбалетчики и шустрые монстры с лезвиями, приделанными к конечностям. Но одна тварь выделяется своим дизайном.

Некий Tormented Aberration представляет из себя практически мёртвое, но всё ещё способное передвигаться тело, пронизанное множеством клинков. На дальней дистанции этот монстр с жутким скрежетом достаёт из своей плоти мечи и метает их в главного героя, а в ближнем бою орудует парными саблями.

Помимо интересного внешнего вида он выделяется и поведением. В случае скорой гибели такие блуждающие по склепу мученики отрывают собственную голову и швыряют её в обидчика, а обезглавленное тело выпускает ядовитые пары. Надеюсь, в дальнейшем в игре будут встречаться такие же оригинальные противники.

Слегка разочаровал только босс в конце второй локации. Снежный тролль Гриша хоть и выглядит устрашающе, но фактически угрозы не представляет. У него простой набор атак и всего одна фаза. Пожалуй, для первого босс-файта большего и не надо, но даже Судия Гундир из Dark Souls 3 с этой ролью справляется намного лучше.

Искушённый игрок может пробежать демо Mortal Shell приблизительно за час и даже не заметить всех особенностей местного геймплея. Увороты здесь работают ничуть не хуже, чем в любом другом соулслайке, а большего на начальных уровнях и не нужно.

Но если провести в игре несколько часов, подробно изучить способности и возможности главного героя, то откроется любопытная картина. Потому что местная боевая система по качеству не уступает работам FromSoftware. Анимации, тайминги, хитбоксы — всё здесь выполнено на отличном для команды из пары десятков человек уровне. И при этом в геймплее есть ряд особенностей, выделяющих игру на фоне как других игр жанра, так и самой Dark Souls.

Конечно, Mortal Shell даже по такой демоверсии не кажется идеальной. Прокачка способностей ощущается не очень хорошо проработанной, а из-за строгого деления на классы вряд ли найдётся место интересным билдам. К тому же игра слишком часто своим дизайном ссылается на Souls-серию, но при этом местные локации — это скорее коридоры с несколькими ответвлениями, которым далеко до многоуровневых крепостей той же Dark Souls.

Однако у разработчиков есть все шансы выпустить пусть и не революционный, но просто качественный и интересный соулслайк с собственным виденьем. Главное, чтобы остальная часть игры вышла не хуже её начального этапа.

0
156 комментариев
Написать комментарий...
Shadowlordm

Но с Егс

Ответить
Развернуть ветку
Кривой ихтиандр

И?

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Senua

А меня игра заинтересовала очень и жду релиза, среди всех соулзлайков этот может стать реально интересной игрой

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Гарант твоей девственности

В дс ты качаешь 1 героя, а тут вселяешься в мертвые тела. Ну и за арт отвечает очень крутой дядька, что заметно довольно сильно. Боевка правда топорненько конечно выглядит. Но это же не релиз и хочется надеется что будет лучше

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Должен Мика

Теперь уже почти полное подражание оригиналу стало уникальностью. Уникальная наглость ¯\_(ツ)_/¯

Ну да ладно, может чето нормальное и получится.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Xella

Вообще по тягучему геймплею больше отдаёт падшими лордами, а механика парирования - бладборн. Две жизни - секиро, после первого смертельного удара ты не дохнешь, а вываливаешься из оболочки. Можешь снова в неё запрыгнуть, а можешь в любую другую 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Евгений Кочергин

Дрисня ей богу. Как такое вообще можно выпускать. Крайне неудобное, хуево анимированные говно. Опять же имхо. Идеи в игре хороши но не более

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dan

Как мне нравится когда люди пишут что-то максимально злое и категоричное, а в конце добавляют "имхо". Ну и все, теперь я не могу назвать тебя спермотоксикозным хуебесом, которого хуево воспитали родители и он не может минимально себя сдерживать, ну имхо же.

Демка выглядит спорно, особенно учитывая соулслайк в 2020, но как бы механики на которые делают упор выглядят круто. Хуй знает вот что выльется, может и до релиза не доберется.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кочергин

Но для 15 калек это достойный результат

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Голодный Илья

Поиграл в демку и вспомнил почему нахуй ненавижу соусы.

Ответить
Развернуть ветку
Главный ключ

Потому, что ты казул? Гит Гуд

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Павел Бойченко
Он приобретает внешний вид этого воина, увеличивает здоровье и выносливость

Здоровье у "голого" гг и правда на один удар, а вот выносливость почти бесконечная, так что "одевая доспех" выносливость скорее уменьшается

Умение (окаменение) работает несколько секунд и восстанавливается достаточно медленно

Бесконечно оно работает - пока кнопку держишь
Хотя возможно у вас какая-то другая версия демки была, слышал о таком

Хочется отменить одну мелочь - ясность. В игре всегда видны фреймы неуязвимости, при уклонении, рыцарь на мгновение каменеет, а вор превращается в туман. А аксессуар на поясе, с помощью которого проводятся парирования, горит красным, если грядущую атаку парировать нельзя.
Такие мелочи избавляют от непонимания (это я, не попадаю в тайминги, или этот враг не парируется) и сосредоточиться на сражениях

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

А еще тут можно погладить котика 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Игнат Емельянов

Интересно, если я сюда (на дтф, не в эту тему, это было бы не уважением к автору статьи) свой обзор этой игры скину в видеоформате, есть шанс что меня не похоронят в минусах, и не закидают репортами шерифу, что я пытаюсь пиариться?

Ответить
Развернуть ветку
Любимый паркур

На дтф статьи больше ценят. Можеш к своему видосу текст хоть какой написать.
Я лично видео точно смотреть не буду, а вот заметку прочитал бы

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
USERNAME

Если скинешь в правильный подсайт, то нет. А почему не написать короткую версию текста из видео, чтобы еще и читали, а не смотрели?

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Усков Максим

Тезисно опишите впечатления перед видео, и напишите, что подробнее скажите об игре в видео, может сработает.

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday

Геймплей на ласт презе мне что-то совсем не понравился, больше жду другой продукт идентичный натуральному - Bleak Faith: Forsaken

Ответить
Развернуть ветку
Entvy

демка не зашла.
механик новых много, но они как будто бы не очень работают, например хил: хил грибами очень медленный, очки хило-парирования копятся мягко говоря не быстро, паррирование не супер очевидное (у одного и того же моба одна атака может паррироваться в замах, другая в атаку) и размениваться весьма боязно. т.е. если у тебя осталось мало хп, а очка хило-паррирования нет, варианта 2: либо прыгать на нож, либо есть гриб и идти пить чай. в битве с боссом это особенно смешно - при должном количестве терпения и грибов, ты "бессмертен", бегай вокруг колон и жуй грибы. 

узкие коридоры и зажимающие мобы(моб делает рывок длинной в 3-4 кувырка. такие мобы ходят по 2.), тоже такое себе. или лопающийся ядом моб - стоять и ждать пока исчезнет яд и не иметь возможности его обойти, не весело. надеюсь в основной игре таких локаций будет меньше. 

то, что тебе надо несколько раз использовать предмет, прежде чем появится/узнаешь эффект - очень спорное решение. оно как бы интрига, но чтобы что?

"супер удар" бесполезный...

даже не верится, что у игры скоро релиз.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

Про отхил за парирования согласен, могу еще добавить что при отсутствии Resolve провести атаку после парирования вообще нельзя, что как-то...обидно - рискуешь сильно а получаешь (по лицу) шиш

узкие коридоры и зажимающие мобы

Вот тут проблем не увидел - ловишь такого прыгуна на окаменение и все и в отличии от DS никто не мешает тебе махать двуручником в узких катакомбах - никаких прерываний атаки из-за того что ты стену задел

стоять и ждать пока исчезнет яд и не иметь возможности его обойти, не весело

Чтобы не ждать можно убить тварь до того как она отравит все, съесть гриб на иммун к яду, прокачать навык что позволяет лечится от эффекта яда.

"супер удар" бесполезный

Из-за кривости рук не пытался в парирование и 2 супер удара в босса, каждый из которых неплохо дамажит и оглушает его - очень полезно
А вот второй суперудар - аое урон по всем, как-то не довелось использовать - редко где больше двух врагов собирал

Ответить
Развернуть ветку
Очень Жаль

Ну да, Нио отличает от ДС система лута, а не стойки и все из этого вытекающее.

Ответить
Развернуть ветку
Insomniac Doze

Еще и отдельные уровни-челленджи вместо полу попен-ворлда + кастомизация мувсета etc, да-да.

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Красиво нарисовано. Но какая же топорная анимация. Как хуево подогнаны модельки.

Ответить
Развернуть ветку
Roen Sense

Люблю игры серии souls, но к souls-like отношусь очень прохладно, однако после игры в демо Mortal Shell она мне понравилась, красивый дизайн, анимации хорошо сделанные, доставила анимация хватом за лезвие двуручного меча, и система "знакомства с предметом", конечный босс показался живым на движения, хоть мувсет и скудноват(возможно мне показалось), и вообщем игра кажется немного легче игр серии souls, но это слишком субъективно

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Виктория

А никому из игравших в бетку не хотелось чтобы удары в игре больше ощущались? Ну как бы гигантским мечем ты пол часа раскручиваешься, бьешь, ждешь что сейчас будет прямо так ХУЯК, а там такой маленький пиздык...

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

Нет не хотелось, и если бы враги улетали на 5 метров было бы странно. А вот если будет так работать булава (или что это?), которая бьет, а не режет и рычаг у неё ого-го - будет интересно. Раскидывать ею всякую мелочь было бы весело

Ответить
Развернуть ветку
Серхио Банана

Сцуко..выглядит очень жирно. 700 руб, но ЕГС. Жаль. Пока что площадка всё ещё очень сырая. Подожду годик, благо есть во что играть.

Ответить
Развернуть ветку
Паша Боев

Тебе блять площадка что ли нужна или игры??? Пиздец все ебанулись на этих лаунчерах

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Вадим Лунёв

нормальная площадка, запускаешь и катаешь

Ответить
Развернуть ветку
Yohy

Не нравится мне когда бомж с дубиной может загасить за 4 удара рыцаря в тяжелом доспехе. Я понимаю что это соулс игра и тут ты обязан умирать, но визуально смотрится очень тупо и вызывает диссонанс

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

*Мысли в слух*
Если допустить, что наш гг - что-то вроде мимика, который превращается в разные оболочки, то это уже не выглядит таким уж бредом. Сам по себе он и одной атаки не выдержит, а в этих латах хоть пару атак сдержит. Потом правда его из оболочки все равно вышвырнут, но все же. 
В общем мысль в том что все может быть не так и просто, как кажется на первый взгляд.
А может это просто игровая условность, а я люблю выдумать всякие интересные гипотезы

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сомнительный фитиль

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кочергин

Скачай бету и посмотри. Потом поплач, поплюйся и и скажи спасибо что сохранили твои 800 р

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Евгений Кочергин

У тебя там кровь из глаз пойдет когда увидишь как инвентарь реализован. А выбор оружия так вообще топ

Ответить
Развернуть ветку
Прочий химик

Инстабай в стиме

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кочергин

Бласфемос купи лучше

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Kiber Body Builder

Лично мне зашла новая механика про грибы, что если много съесть то организм выроботает иммунитет и вместо того чтобы отправлять гг будет восполнить хп, как по мне это интересно. Кд щита приблизительно 10-15 секунд, довольно долго но все же теперь люди будут грамотно ставить себя в бою тобишь стараться совершать меньше ошибок.
Правда не до конца понял, например когда ты умираешь сосуд прошлого воина остаться на карте и по идеи ты можешь в него залесть даже когда тебя с него выбили и убили. Вот тут я не до конца понял.
В целом это что то новенькое, интересненькое. Буду ждать!
Всем удачи, аммигос:)

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Я не знаю, глядел я на этот Мортал Шелл, и чёт мне не понравился он, дрисня какая-то если честно :с
Какие-то скучные тёмные кишки а не локации, чернота чёртова, глазу негде отдохнуть

Ответить
Развернуть ветку
Паша Боев

По сравнению с ДС тут локации более позитивные

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Captain Alex

Почему на гифках игра выглядит гораздо лучше чем на видео с презентации? 
Даже не сразу понял что это она, лол. Там совсем поделка на юнити была что-то, а тут прилично уже. 

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Shilkin

презентация с PC Gaming? нас там сильно подвели "презентующие" стороны

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
John Kesulken

На соньке будет?

Ответить
Развернуть ветку
JDS

Да

Ответить
Развернуть ветку
MetaNewt
без щитов

Hardening же

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

Но harden работает по другому - он блочит один удар, у него кд, он не расходует стамину (она наоборот даже восстанавливается пока герой стоит) и активируется в любой момент. Слишком много отличий, чтобы называть harden - щитом

Ответить
Развернуть ветку
Riverander
Каждая удачная контратака после парирования, которое работает примерно по тем же правилам, что и в Dark Souls, восполняет примерно половину шкалы здоровья.

Это не Дарк Соулс, но Секиро Соулс?

Ответить
Развернуть ветку
shvln

В секиро же не восполняется здоровье от ударов, только шкала парирования при выполнении специприема со сложным названием. Ты наверное про бладборн

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Евгений Кочергин

Да это дитя бульдога с носорогом 

Ответить
Развернуть ветку
Алекс
В Mortal Shell нет ни эстуса, ни его аналога — никакой самовосполняемой бутылки с лечащим зельем

Полно всяких грибов и прочего для восстановление, как ХР, так и прочего. А игра, да, интересная, - жду релиза.

Ответить
Развернуть ветку
Невинный мангал

парирование и дальнейший удар выглядит как то нелепо, оч странная анимация

Ответить
Развернуть ветку
Katherine

Посыл у игры любопытен, но пока реализация подводит. Особо вдохновило то, что мой геймпад отказался игрой восприниматься нормально. Я прошла ДМС3, ДС2 и 3, GGReload на клаве, но, гм, пардон, вот к такому жизнь меня не готовила.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Бычков

Сколько ни смотрел прохождения Dark Souls, ни разу не захотелось купить. А тут загорелся с первого трейлера, по-настоящему интересная и необычная боевая система.

Ответить
Развернуть ветку
Narroll Lukkus

Игра очень кривая и сырая

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Лунёв

демка беты, ты хотел сказать?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Артем Ситников

анимации конечно писос, ноги скользят по земле как коньки по льду

Ответить
Развернуть ветку
HUMVEE

А что там по мультиплееру?

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев
Автор

Ни коопа, ни PvP пока в планах нет, если верить их дискорду. 

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

С годами надоело получать п*зды) Особенно в секиро. Прошел его без эмоций. Бывает разве что ремнант поигрываю, соулс с пушками. Но тоже мотивации играть дальше после босса-энта не вижу.
Возможно и поиграю в эту игру, анимации с виду хорошие

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Афанасьев
Автор

Не пробовали в Ремнанте в коопе бегать? 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Транспортный микроскоп

Это больше напоминает Lords of Fallen, а не Соулсы, как по мне.

Ответить
Развернуть ветку
Xinus

Кал

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 156 комментариев
null