Обзор видеоигры: Disciples III

Не стреляйте в некроманта, он оживляет как умеет
Не стреляйте в некроманта, он оживляет как умеет

Краткое пояснение

Эта статья появилась очень давно (24.04.2010 — http://nevendaar.com/forum/18-245-71167-16-1272121716), но ни с релизом Disciples III, ни с его аддонами, ни с пересборкой / переизданием ничего не поменялось - что неудивительно, т.к. ядро геймплея уже сделали, причём, сделали люди, которые не понимали, что в чём киллер-фича Disciples I-II, как не понимали потом разработчики Disciples: Liberation, сделавшие, скорее, "Disciple's Bounty", взяв худшее из DIII.

Природная флегматичность продержала меня 80 часов в кампании за Империю, зачем-то, в попытках найти бриллиант геймдизайна, но на этом моё терпение кончилось, и ни DLC за нежить, моего фаворита из DII, ни переиздание не убедили меня, что в это надо продолжать играть, вызывая лишь по-лавкрафтовски неописуемое недоумение, ну почему вы так сделали… Так что статья про демо отлично описывает и релизную версию, тем сей артефакт и интересен, по крайней мере, мне.

Прелюдия

Когда игровой компании MistLand (ныне - Cats Who Play)достались Disciples 3 & Jagged Alliance 3 для разработки, я был горд за отечественный игропром: надо же, разработчикам «Код Доступа: Рай» и «Власть Закона» - играм, которые мне очень полюбились — достались такие брэнды!

Потом, конечно, восторг поутих — у Мистов отобрали вначале один брэнд, а потом и другой, в пользу «Акеллы»... «Агонию Власти», которая оказалось в почти готовом состоянии, они выпустили под именем «Джаз: Работа по найму», а что с «реальным» Джа3 мне неизвестно… Вроде как разработку игры в очередной раз перепродали. Что тут сказать — правообладательница брэндов, Strategy First, долго и в муках умирала - и умерла ли? - и лишь этой агонией власти можно объяснить неразборчивость в связях.

Но, тем не менее, жив был курилка, жива была надежда — Disciples3 долго-долго, но находились в разработке, и их даже собирались выпустить. В воздухе витал дух благосклонно принятых «Героев 5», ставших достойным продолжением серии.

Фрикции

Правда, разработчики делали всё, чтобы убить надежду. Для начала они объявили, что рас будет не пять, а три — при этом среди «избранников» оказались не старые знакомые из полюбившегося всем квартета DI-II, а Империя, Легионы и … Эльфы! Сразу же рушился традиционные перекрест первых двух частей — два хороших, два плохих, Империя против Легионов, Кланы против Нежити. Вообще, даже само появление столицы эльфов в адд-оне Disciples II рушило стройное «мироздание» игровой вселенной, хотя было и замечательно сюжетно обосновано возрождением Галеана.

Но выбор рас в DIII... Безумно странен. Империя против Демонов — и Эльфы! Их только не хватало. Нет, понятно, что никакая фэнтэзи не может обойтись без эльфов, но доселе вселенная Disciples таки могла обходиться без них, как главных действующих лиц. Но, ладно.

Дальше разработчики объявили, что юниты отныне потолстели на момент количества прокачиваемых характеристик, а также научились ходить по полю битвы. На этом моменте все заядлые игроки Disciples застыли в стойке гончей и принюхались. Запахло Датским Королевством, пардон, Эрафией. Лавры «Героев 5», видно, кому-то не давали покоя.

Ну и понеслось — жезлы в старом виде отменяются, а вместе с ними и жезлоносцы; потом выясняется, что разрабы большие фанат jRPG и будут делать игру в этом стиле: аниме, кавай, отаке… В голове зрел вопрос — а они вообще играли в DI-II? Ибо желания так изменить игру возникают лишь у тех, кто в первый раз запускает Дисциплы после Героических побоищ… Но сказать разработчикам об этом было нельзя: на форуме прожекта о разработке можно было говорить лишь как о покойнике - либо хорошо, либо ничего… Точнее так: сказать-то можно было, но в ответ модераторы указывали, куда можно пойти со своим ИМХО, и намекали, что будет, если тебя такой вариант не устраивает.

Роддом

И вот, этот день настал: на свет появился она, DisciplesIII: Ренессанс.

Появилась не без скандалов, надо сказать. Русского игрока багами не удивить, так что опустим рассказ о том, как был проведён публичный платный бета-тест игрушки, тем более, что я не был его участником.

Но зато мне довелось поиграть в демо-версию DIII, которая весила в целых два раза меньше полной — 3,5 ГБ; которая уже была лишена большинства багов релиза (к чести программеров должен сказать, что оных в демке не заметил), и которую можно было инсталлировать и сносить сколько душе угодно раз, в отличие от релизных двух раз — к тому же, с обязательной активацией через интернет. А то, что в демке недоступны пункты «Одиночные карты» и «Мультиплеер» - так они и обладателям релиза недоступны: «ТочкаДат» только недавно расщедрилась на редактор карт, очевидно, понимая, что это самый лучший выход, чтобы быстро наклепать кучу карт с наименьшими усилиями.

В общем, вы можете представить, как мне повезло. При этом, я смог получить представление о сюжете, о местных красотах, о механике игры — о том, во что превратились Disciples в лабораториях «Акеллы» и «ТочкаДат».

Итак, как гласит народная мудрость, встречают по одежке, провожают по уму. Так и сделаем.

Лоск

Disciples3 встречает нас красотами «Героев 5», только всё ещё лучше. Если в Г5 присутствовала некая мультяшность, то в нашем пациенте всё серьёзно… Вроде бы как-то так должны выглядеть Disciples... Даа? А как бы не так!

Графика отличная, модели персонажей — очень хороши, украшения инвентаря выглядят витиевато и действительно украшают его. Музыка подобрана соответственно каждой стороне. Но всё это - не про нашу честь. Это не Disciples.

Вспомним вторую часть серии, как самый яркий пример стиля игры: всё очень сурово и мрачно. Интерфейс подражает готичной архитектуре. Собор Парижской Богоматери видели? Кельнский собор? Тогда вы можете понять в каком направлении работали художники DII.

Каждый юнит DIIимел какую-то основу в реальном мире — Империя явно вдохновлялась Средними Веками Европы, демоны Легионов — её гравюрами, Горные Кланы - викингами, и так далее. Общая нацеленность на реалистичность, насколько таковым мог быть фэнтезийный мир, прослеживалась во всём дизайне, чем и цепляло своих будущих фанатов.

Ну, а музыка? В DII музыка передавала напряжение этой вселенной, в этом делая его родственным миру WarHammer. Конечно, мир Disciples не сравнится с его обилием рас, но имеет свою собственную концепцию и сюжет…

А что можно сказать о DIII? А вот что — товарищ Anry, конечно, хорошо рисует на компьютере, но в этом случае этого оказалось недостаточно. Если дизайн DII основывается на чём-то, то в DIII он ни на чём не основывается — похоже, главными критериями создания моделей был их крутой вид под 3D-аниме, классический фэнтэзийный сироп и удобство для моделлеров. Поэтому-то и пошли к Бетрезену вся реалистичность, готичность и мрачность предыдущих серий.

Поэтому-то Империя теперь выглядит как «мажоры охреневшие» (с) с их блонди-Ламбертом, девами-воителями и прочими латентами; Эльфийский Альянс похож на школоту дискотечную с голопузыми девками на каблуках; а Легионы Ада — на терминаторов Т-1000, только-только из чернобыльского реактора. Нейтралы не лучше — орки и гоблины, к примеру, превратились в каких-то абсолютно не интересных гуманойдов.

В DIII сильно чувствуется мышка художника, тогда как в предыдущих частях чувствовалась рука художника. Здесь же красивые портреты персонажей заменены на симпатичные обработанные принтскрины игровых моделей.

Столицы явно делались в глубокой зависти к «Героям 5», с намерением показать «а чем мы хуже». Показали. Чем хуже. Они хотя бы могли скопировать схему управления камерой в городе — в конце концов я же сам хочу посмотреть на всю эту красоту! Но нельзя — так и летает самовольно камера вокруг да около. В Имперской столице явно не хватает логики и полигонов в домишках. У Легионов Ада вроде придраться не к чему — может, поэтому их столицу вынесли в главное меню? А столицу Альянса, увы, не разглядел, т. к. отсутствовала…

Ну и конечно же, интерфейс — безумно напоминает «Демиурги», только металл зашкурен, и слишком много квадратов… А так — практически полностью переделан, и о предыдущих частях напоминает достаточно мало. Вместе с этим, исчезли недоработки старого интерфейса и появились — нового…

Музыка — неплохая. У Легионов Ада, единственных, темы напоминают о прошлых Disciples, у прочих же — всё соответствует новой линии партии: Империя - значит, бравый оптимистический хор; Альянс — значит, ненавязчивая этника. Попса.

Игровая механика

Хорошо, красоты игры «оценили». А как, собственно, дела обстоят с самим игровым процессом?

А ничего так. В смысле, из DI-II практически ничего не было перенесено. Если вы думали, что Disciples — это стратегия с интересной фишкой развития юнитов и лидера, то смею Вас заверить, «ТочкаДат» с Вами не согласна — это не стратегия, это ТРПГ. По крайней мере, в сегодняшнем её виде.

Карта

Вспомните масштабы карты DI-II. Каждая карта там была, если не территория какой-нибудь местной Европы, то хотя бы небольшой такой страны точно. А теперь сравним с масштабами Д3 — в самом начале кампании за Империю рыцарь говорит Ламберту: «Уже третье Заречье на нашем пути». То есть, максимум, что может предложить нам карта — это окрестности какого-то села, район. И тогда становится понятно, как главный герой может подбирать золото, камни (!!), ману (!!!), пить из колодцев, читать придорожные камни и делать прочую чепуху: дело не только в том, что разработчики ни во что, кроме Героев, не играли, а в том, что масштаб изменился! Теперь мы управляем отрядами не на государственном уровне, а на уровне какого-нибудь сельского старосты, и подбираться нам совсем не претит. Ввиду такого уменьшения масштаба также убрали и водные преграды: их преимущественно нет, а где они есть, там бушующие воды реки становятся просто непреодолимым препятствием на пути отрядов.

Вдобавок к миниатюризации карт, к её особенностям добавилась «коридорность» - то есть, фактически, главные герои идут по узенькой тропинке, изредка сворачивая, чтобы замочить монстра для экспы, выпить водички из колодца и так далее. Главные героя ходят не быстро, всего 12-15 шагов в сутки, но в вышеупомянутых условиях это незаметно и даже быстро. Хотя — в сутки ли? С учётом изменения освещения на карте, мы явно ходим в режиме «утро-полдень-вечер-ночь», что опять таки согласуется с изменениями в масштабе...

Правда, возникает закономерный вопрос — а что делают «столицы» в сельской местности?..

Ресурсы

В ресурсах тоже обновление. Ману Нежити и Горных Кланов быстренько ликвидировали — правда, интересно, как эти маны вернут обратно в систему, когда возвратятся обе расы? - но зато добавили очень нужный ресурс под названием «камень». Просто даже не понимаешь, как же игралось без него в DI-II!? Ещё пару адд-онов — и будут добавлены такие ресурсы как «лес», благо лесопилка уже имеется, «ртуть», «сера» и иже с ними, что, несомненно, обогатит игру стратегически!..

Лидеры

Сознательно избегаю слова «герои», т. к. оные обитают в другой игре. Во вселенной Disciples это — лидеры. Фактически, те же монстры, что и их подопечные, только стартуют сразу со второго уровня, плюс к этому, могут хапать всякие интересные перки в процессе развития, надевать на себя шмотки, и таскать с собой бойцов.

Те, кто ожидал увидеть в меню найма лидеров пять слотов, оказались жестоко разочарованы: их теперь четыре. Жезлоносца выкинули за ненадобностью: жезлы теперь ставятся в жёстко определённой точке любым из лидеров, где потом по-тихому грейдятся до 3ьего уровня, превращаясь в злых непобедимых стражей. Та же фигня и с городами — в них теперь не надо вкладывать деньги, они сами растут. В общем, товарищи из «ТочкаДат» решили создать пошаговый W40K:DoW, если они вообще задумывались о том, какая стратегия должна получится из их детища. А если вспомнить историю с картами, то в этом очень сомневаешься…

Итак, четыре лидера: воин, маг, стрелок и вор, которые теперь между собой ничем не отличаются, кроме первоначального распределения характеристик, способа атаковать да возможностей развития… Да, Вы не ослышались: вместо кастера спец-атаки, жезлоносца, вора сделали лидером: он, наравне со всеми, может нанимать себе воинов и идти рубиться на поле брани. Более того, ему это даже необходимо! Иначе он не наберёт пару уровней, необходимых для развития таких умений как «красть», «отравить» и «воровать»... То есть, «ТочкаДат» откликнулась на призыв игроков сделать вора растущим в опыте, но сделала это настолько специфически, что он, как вор, потерял своё первоначальное значение. Даже непонятно, зачем его оставили — можно было просто оставить 3ёх главных рубак по 500 копеек, а способности вора навесить им, как бонус от Мастера Гильдий…

Но тут приходится констатировать: Мастера Гильдий — уже не существует. С саморастущими городами, с боевыми ворами, местному Остапу Бендеру таки пришлось переквалифицироваться в управдомы: теперь вместо него существует «Правитель», у которого прирост ресурсов увеличивается на энное количество процентов. С появлением «камня» эта профессия стала «очень» актуальна...

РПГ

В DI-II набор характеристик был приблизительно таков: точность, жизни, броня, урон — по всем/по одному, спецспособности, неуязвимости… «ТочкаДат» посмотрела на всё это и сказала: «Маловато будет! Ма-ло-ва-то!» и добавили ещё кучу параметров, полностью перекрутив ролевую составляющую Disciples.

Теперь у каждого юнита можно наблюдать такие параметры как сноровка, ловкость, интеллект, процент защиты от огня, воды... В общем, попсовый набор классического фэнтэзи-сэттинга.

Лидеров теперь можно одевать практически полностью, не требуя от него умения надевать сапоги, использовать реликвии и так далее. Одевать — но не раздевать: ввиду того, что каждая вещичка является одновременно и частью модели, различные типы лидеров отныне одеваются в разных бутиках. Есть вещи отдельно для воина, для мага, для стрелка и для вора, соответственно, отдельно для каждой фракции...

Количество жизней увеличилось в разы. И урон от юнитов и магии увеличился соответственно: вероятно, это было сделано, чтобы продлить агонию битвы на тактическом поле.

Битва

Понимая, что стратегическим режимом, которого нет, игрока не увлечёшь, «ТочкаДат» капитально преобразовала бой. Похоже, катавасия с ролевой системой была затеяна для того, чтобы та перевесила всю стратегическую составляющую предыдущих серий, и заставляла игрока думать только о тактическом режиме. Ну что же — если ему было уделено так много внимания, нужно посмотреть, что же они там наделали…

Итак, первым, что приковывает внимает — это «героические» гексы. Поле битвы стало большим — это не лаконичные 4х3 от DI-II, теперь есть, где загулять. Правда, загулять всё равно не получится: как только две армии сходятся на поле боя, игра снова превращается в статику DI-II. Чтобы убежать, находясь на краю неминуемой гибели, очков хода ни у кого не хватает: обязательно догонят и добавят. Исключение составляют кастеры и стрелки, которые обычно всё равно находятся на краю поля.

Иногда юниты поддержки всё же ходят по надобности, а надобность у них такая: теперь на поле боя иногда появляются пятачки трёх типов - кочка для стрелков, джакузи для магов и кнопка с щитом для воинов. Эти пятачки увеличивают силу атаки соответствующих юнитов примерно вдвое, что стало просто необходимым для юнитов поддержки, так как наносят урона они крайне мало (в том числе и лечение лекарей).

В итоге, самым выгодным вложением капитала становятся большие и отожранные монстры ближнего боя, тем более, что теперь DIII стала очень толерантной и толстых там нет: есть просто дорогие и не очень воины. Все юниты занимают ровно один гекс, ровно одно очко лидерства. И «Герои 5» им тут не указ, с их четырёхклеточными монстрами!

В пользу такой тактики ещё говорит то, что лучники теперь по инициативе находятся между воином и магом, так что если убиты все «танки» и остались лишь юниты поддержки, то уже вряд ли что-то спасёт их от гибели: догонят и убьют. Кстати, о ходах: пусть даже ваш воин на лошади, бегать он будет всё равно на уровне обычного пешего — да и то, кое-какие пешие ещё и обогнать смогут…

То ли дело в DI-II: на юнитов ближнего боя выделено максимум 3 слота и, хочешь - не хочешь, а больше использовать не получится… Но надо сказать, что сбежать теперь, с целым отрядом, стало гораздо проще, особенно, если трубить «отбой» с самого начала.

Магия

Магия претерпела сильные изменения. Кастовать теперь можно не более одного заклинания в день. Повелителям-Магам можно два раза.

С учётом того, что осталось только 3 вида маны — Имперская, Адская и Эльфийская, то можно уже сразу оценить насколько всё изменилось в ценниках. Теперь мы тратим не классические 200-400 маны на заклинания первого-второго уровня: цены теперь более разнообразны.

Если в DI-II заклинания сторон отличались не только тем, что использовалась магия разных видов для атакующих заклятий, но и тем, что «хорошие» стороны обкладывали себя кастами, повышающие характеристики, а «плохие» - обкладывали врага кастами, понижающими оные, то в DIII всё намного толерантнее — теперь Легионы могут себя лечить… Добрый дядя Бетрезен!

Ну да, ещё появились руны...

Сюжет

Уже с самого начала игрока начинают испытывать на прочность — зачитывают текст, написанный в стиле перевода какого-нибудь скандинавского эпоса а-ля «Калевала», "Илиады" Гомера и иже с ними. Содрогаешься и перещёлкиваешь непосредственно на игру.

Ну где это было в DI-II? Диктор с хорошо поставленным голосом зачитывал текст, который не стремился быть шедевром литературостроения, но тем не менее, цеплял гораздо лучше, чем эта пародия на эпичность.

Не лучше дело обстоит и с простым начитываемым текстом при загрузке миссий: его много, что не было бы проблемой, будь он интересным, но при этом весь эпик испаряется мелочностью излагаемых событий.

DisciplesIII скукожился. При игре за Империю мы путешествуем по деревням и там боремся с «кровавой гэбнёй» Инквизиции; Бетрезен теперь лично отдаёт приказы мелким сошкам, разыгрывая спектакль «Злой властелин и его верный жополиз»; а главгерою Альянса приходится бегать за листьями для банановой настойки, слушать местного Пендальфа и бороться с бешеными собаками в качестве основного задания… Это ли мы видели в DI-II?..

Демка заканчивается на красивой картинке, где написан список того, что можно увидеть в релизе. И в описании количества игровых рас можно увидеть маленькую, но настолько нелепую ошибку, что в адекватности текста релизной версии начинаешь сомневаться...

ИИ

Искусственный Идиот в DIII целом адекватен, но особых признаков одарённости у него не заметно.

Про стратегический режим сказать мало что можно: в демке враг проявлял себя тем, что периодически спавнился из ниоткуда и, сломя голову, несся к стражу жезла 3ьего уровня, где и находил свою смерть. Один раз специально (скриптами) подготовленный лидер Легионов выиграл битву, но у него в результате остался один лишь допельгангер, и этот отряд принялся просто метаться по карте, пока мой главгерой его не укокошил.

А вот в тактическом режиме один раз был полный офигиоз, как раз таки в случае с этим лидером Легионов. Мой страж полностью отгородился от войск противника воздушными элементалями, всех уничтожил — тем более, что они даже не пытаются уничтожить саммонера — и остался лишь допельгангер, принявший форму воздушного элементаля. Соответственно, мои элементали наносили ему минимальный урон в 2 очка, мой страж — 40 очков, а двойник моему стражу мог нанести то ли 15, то ли 30 очков урона. А так как у него было 900 жизней, а стража — осталось порядка 250, то несложная математика может показать, кто кого сделал бы быстрее.

Пошёл взаимный обмен ударами, я уже посчитал, что два-три хода — и мне конец, но неожиданно двойник переключается на воздушного элементаля и начинает убивать его: то есть, кромсать 900 жизней по 2 пункта урона за ход. Звезда в шоке.

Поскольку достаточно утомительно командовать 6 юнитами (страж + 5 элементалей), чтобы убить одного, я включил режим автобоя. И тут меня вообще разнесло: страж вместо того, чтобы добивать допельгангера, начал массовый саммон элементалей, каждый из которых снимал по 2 урона за ход против 40 у стража. То есть, чтобы достичь эквивалентного урона, пришлось бы призвать 20 элементалей.

Но до этого дело не дошло, всё же у двойника что-то щёлкнуло, и он быстренько добил моего стража, который упорно продолжал саммонить юниты...

Вдобавок надо сказать, что ИИ совершенно не умеет оценивать ситуацию: ладно с нейтралами, на которых надо качаться, но отряды основных рас, видя (или всё же не видя), что им в этой битве ничего не светит, всё равно бьются до конца, бесславно погибая...

Итого

В попытке догнать и перегнать Героев, а также внести свои любимые жанры в ответственную разработку знаменитого брэнда, ТочкаДат создали достаточно интересную и красивую синглплеерную игру, но потеряли Disciples: не вникнув в суть игры, они принялись пилить и кромсать по живому.

Вспоминая котовасию с перепродажей бренда и «Джаз: работа по найму», думается, что всё-таки не у той игры отобрали название. Называйся Disciples III как-то иначе, игра теплей воспринималась бы. А так — и фанатам неприятно, и разработчики связаны какими «дурацкими» условностями предыдущих серий…

Тут надо подчеркнуть, насколько компания «Акелла» удачно подобрала себе название: все ведь помнят старого волка Акеллу не по тому, что он был вожаком стаи, а тем, что он — промахнулся. К сожалению, этот раз не стал исключением: на Disciples поставлена ТочкаДат.

66
Начать дискуссию