The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Прежде всего: я понимаю остроту данной темы и неоднозначность собственного мнения — дайте шанс и прочтите статью прежде, чем оценивать. И да, spoiler alert.

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Кто бы что не говорил, The Last of Us II получилась очень важной игрой — она всколыхнула всё игровое сообщество, вне зависимости от платформы, и создала небывалый резонанс, эхо которого всё ещё слышно в виде борьбы за оценку на том же Metacritic.

И пока Нил Дракманн поддевает хейтеров игры своими провокационными твиттами, пока на форумах и в комментариях DTF ведётся настоящая война, я хотел бы просто обсудить некоторые сюжетные моменты, не восхваляя и не порицая саму игру — те, из-за которых не веришь в TLOUII, но те, которые хочется простить.

Много-много лет спустя

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Действие основной игры происходит спустя четыре года после первой части, и вот отсюда начинается первые странности: никто не изменился. Джоэл всё такой же вспыльчивый и заботливый, Элли такая же упрямая и импульсивная, хотя, казалось бы, давно прошла возраст подростковых протестов.

Но главный пример стагнации — ненависть: после того, как правда о Цикадах и о поступке Джоэла открылась Элли, она не изменилась. Узнав обо всём два года спустя, она целых два года хранила ненависть в сердце к самому дорогому ей человеку, от которой избавилась, как удачно, только за день до смерти того самого человека.

На этом фоне создаётся поразительный, невероятный контраст с тем, что начинает происходить на экране — Миллеры (оба) становятся чрезвычайно доверчивыми и открытыми перед Эбби. Это первый и один из самых главных, казалось бы, провалов в сюжетном ходе — изменения на фоне стагнации.

Многим позже Джоэла показывают нам, как всё того же старого Джоэла — ему плевать на всех, кроме близких — он готов вступиться в драку с Сэтом, в конфликт с Марией, но вот отсюда вытекает другая мысль и вывод: он изменился, оставшись прежним.

То есть начало игры, если «дотерпеть» до моментов со старым добрым Джоэлом, приобретает более логичный окрас: получается, что в большинстве своём персонаж остался собой — он лишь социализировался, став более открытым к людям. Тем более, что ни Эбби, ни её друзья ни коем образом не выдают свою враждебность (её и нет ни к кому, кроме самого Миллера, раз уж на то пошло).

С Элли ситуация совершенно иная — её стагнация не объясняется и не оправдывается сценаристами никак, оставляя всё на душу и восприятие игрока. Можно ли утверждать, что её годами терзало чувство вины за то, что она «погубила мир»? А можно ли утверждать, что за те же годы уже давно пришло бы осознание того, что один подпольный хирург вряд ли совершил бы чудо? Как я и сказал, игроку дают решать самому.

Сбой приоритетов

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Далее мы видим Элли, обременённую потерей, Элли, полную жажды мести. Нас отправляют в Сиэтл на поиски Эбби, ненависть к которой подкреплена просто мастерским ходом — мы сами привели её к тому, что случилось. Но вновь есть одно «но»: с нами отправляется Дина.

И сейчас, пожалуй, нужно прояснить некоторые моменты для тех, кто пробежал игру: до Элли Дина встречалась с Джесси — персонажем, чье появление в Сиэтле куда более обоснованно; Дина начала официально встречаться с Элли буквально за день до смерти Джоэла; Дина решает отправится в Сиэтл вместе с Элли, будучи беременной. Ощущаете абсурд, если перечислять все эти факты в сухую? Но игра не даёт вам этого сделать.

Прежде всего, хотелось бы сказать, что я сам не одобряю подобный сюжетный ход — присутствие Дины в Сиэтле, как по-мне, создано только для раскрытия Элли, для создания у неё основного морального конфликта и, соответственно, для отображения её морального падения.

— Тебя взяла в заложники двенадцатилетняя девчонка?!

— Девочки взрослеют быстрее парней.

Добро пожаловать в Зомбиленд

Сам персонаж Дины построен по весьма банальному архетипу опекуна — она жаждет благополучия и спокойствия Элли куда сильнее, чем ответных чувств от неё. Заметили, что сразу после пролога отношения Дина\Элли никак не развиваются? Это и есть смена архетипа с любовника на опекуна.

Данный архетип, как я и написал ранее, никак не вяжется с логикой — она находится ещё на стадии влюблённости к Элли, она беременна от другого человека, она отправляется за чужой местью... Ради чего, собственно? Поддержать? Утешить? Лично я так и не смог представить ситуацию, когда Элли добивала бы Эбби, а Дина стояла бы рядом — несмотря на все рассказы о первом убийстве в десять лет, о множественном отстреле заражённых и прочих «подтверждениях подростковой крутости», персонаж показан очень мягким и беззащитным.

Но знаете, что я заметил? На эту глупость нет времени во время игры. Когда вы узнаёте о беременности, вы не начинаете обвинять Дину во всех смертных грехах, вы не находите её абсурдно глупой и импульсивной девчонкой, чье поведение не соответствует возрасту, нет — вы просто относитесь к этому, как к очередной проблеме.

В тот момент, когда вы об этом узнаёте, вы теряете лошадь, вас берут в плен, вы едва выбираетесь живыми и прячетесь в театре — эффект паники заставляет вас не думать о причинах, а думать о решениях.

Ради подтверждения своего мнения я даже полез на ЮТуб и Твич — никто не заострял внимание на глупости, никто не углублялся в суть ситуации — все искали, как бы её решить, как бы скомпоновать желание мести и беременность близкой подруги.

Да даже сама игра уделяет этому всего один монолог — дальше же вся беременность как и, простите, вся Дина становятся просто проблемой:

— Я не знала точно, ясно! Я боялась стать обузой...

— Зато теперь ты точно обуза.

И это наш первый момент, где игре нужно точно прощать глупость, чтобы сохранять магию. Потому что если вы заметите, если поймёте, что поступок Дины настолько глуп, насколько это возможно, это вас сильно отвлечёт — вы не раз будете говорить: «А вот если бы её с нами не было», — и многие сюжетные ходы действительно сломаются.

Справедливости ради, это действительно глупый момент и глупое решение персонажа. Списать всё это на подростковое мышление? Вы, конечно, можете попробовать, но у меня не получилось.

А кто такая Эбби?

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Момент якобы кульминации в театре — Джесси мёртв, Томми ранен, ненавистная нам Эбби целится в нас, и... Мы начинаем играть за неё. Уверен, это было сильным моральным потрясением для многих игроков. После того, как мы не видели геймплея за Эбби около восьми часов игры, нам резко дают поиграть за неё, и даже не за ту неё, что убила Джоэла, а за более молодую.

Прежде, чем перейти к минусам самого геймплея за Эбби, как явления, хотелось бы похвалить сценаристов — переход от ненависти к нейтралитету к персонажу выполнен отлично: вначале нам дают хорошие воспоминания, яркую цветовую палитру, приятные ассоциации и эмоции, а после показывают концовку первой части глазами Эбби. Нам будто говорят: «Вот до этого момента всё было хорошо. И всё было бы хорошо, если бы...» — но даже не в этом гениальность.

Лучшее, что сумели сделать трудящиеся над TLOUII — это вложить игроку мысль о том, что сейчас он будет видеть сторону Эбби — о причинах мести, о последствиях, о взгляде на месть Элли. Это была самая лучшая ложь в игре.

Если вы смогли абстрагироваться от геймплея и событий, что переживает Эбби, то смогли и заметить одну очень важную вещь: ничего из её сюжета не связано с Элли. Вообще. Нам дают другую историю, другие проблемы, других персонажей. Всё связывает только один простой факт: мы знаем, кто из присутствующих на экране точно умрёт. Но и всё. Задумайтесь: 95% из геймплея Эбби никак не связаны с Элли — нас просто привязывают к персонажу.

Как я и писал, это самая лучшая ложь в игре — идея о том, что нам, якобы, покажут другую сторону медали. Её нет — нам просто показывают быт, нам дают другую историю, нам позволяют увидеть параллельные события, которые почти не пересекаются.

Постепенно нам убирают ненависть к Эбби, заменяя её привязанность, потому что мы, буквально, играем за неё — не было ведь ни одной причины, ни одного оправдания её действиям во время игры за неё — она просто была человеком со своими проблемами.

«Ничего себе — Джоэл ведь, оказывается, убил её отца!» — скажете вы, но, если вдуматься, круг мести начинает именно Эбби. Давайте так: ради чего Джоэл убивал цикад? Верно — чтобы забрать Элли, чтобы спасти — никто не отдал бы девочку, имеющую иммунитет к вирусу, никто не захотел отдавать.

Но игра нам об этом не напоминает — она показывает нам панику, кровь, потерю — она оправдывает тот самый круг мести в глазах Эбби точно так же, как и пытается принизить его в глазах Элли. Фраза Джоэла, сказанная к Марлин: «Ты будешь её искать», — должна была бы обесценить подобный аргумент, по помните, что это было сказано к лидеру цикад — той, кто действительно бы продолжил искать ту самую вакцину, если бы она осталась жива.

Я хочу, чтобы вы понимали: убийство Джоэла родилось из эгоизма, убийство отца Эбби, Джерри родилось из нужды.

Я не позволю её отдать. Она - наше будущее. Подумай о всех тех жизнях, что мы спасём!.. Не подходи ближе. Я серьёзно.

Джерри к Джоэлу, угрожая скальпелем

Весь геймплей за неё ни разу не показывает её сторону медали — ей уделён, буквально, один флешбэк. Геймплей лишь формирует привязанность. К самой Эбби, к Оуену, к Мел, Яре, Леву — он играет на чувствах. И, пускай и делает он это довольно умело, но здесь тоже не обошлось без дыр.

Совесть не даст мне спать

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Шрамы или же Серафиты — группировка\секта, напрямую враждующая с ВОФ («псы» в русской локализации). На счету псов бесчисленное количество голов шрамов, а на счету шрамов бесчисленное количество голов псов — близких друзей, просто друзей, знакомых Эбби — «лучшей убийцы шрамов».

Привязанность и отношения к Яре и Льву формируются буквально в первую минуту их появления — они спасают жизнь нам, игрокам. Соответственно, мы уже не можем воспринимать их, как негативных персонажей, но есть одно «но» — Яра и Лев являются серафитами-дезертирами.

Должок Эбби выплачивает буквально через несколько секунд и далее продолжает во многократном размере — она спасает своих спасителей и от шрамов, и от многочисленных заражённых, таящихся в темноте.

Однако после расставания у неё появляются угрызения совести, мол: «Они умрут без меня», — вот на этом мы и остановимся.

Вам не кажется, что Яра и Лев по завязке с кем-то схожи? Идейный враг, спасший жизнь Эбби? Верно — я говорю о Джоэле и Томми. Не одно и то же? Возможно. Но сам факт: Эбби безо всяких угрызений совести разносит Джоэлу голову клюшкой на глазах у всех, хотя и могла бы просто пристрелить, но у неё появляются кошмары из-за того, что она бросила тех, кто, вполне вероятно, на прошлой неделе убивал её друзей. Я ведь верно всё истолковал?

Дальше — лучше. После того, как она ещё раз спасает Яру, приведя её к Мел, являющейся хирургом, и принеся необходимые препараты, она решает догнать Лева, что умчался прямиком на остров шрамов. Абсурд? Но и это ещё не всё.

Давайте проясним видение Лева: он пошёл против системы, зная, что его мать является её ярым поборником; он согласился сбежать вместе со своей сестрой прочь, понимая, что его ждёт смерть даже от рук собственной матери; когда представился шанс действительно убежать, он решает вернутся на остров и забрать свою мать, что знает о его предательстве. Как и в случае с Диной, трактовка фактов «на сухую» рушит ту магию, что создаёт игра, но, опять-же, об этом не задумываешься во время игры.

Месть за месть за месть или «Чтоб я больше вас не видела»

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Здесь я, пожалуй, буду краток: зная то, что девчонка, которую она оставила в живых, пришла и убила её любовника и беременную подругу, Эбби всё равно решает оставить её в живых, потому что подруга той тоже беременна, и ещё Лев смотрит на всё это — тот самый что перебил с десяток своих собратьев, и вообще нельзя опускаться до такого уровня, хотя она пришла нацеленно её убить.

Вообще, у меня двоякое мнение об этой ситуации по одной простой причине: в глазах Эбби справедливость восстановлена. Она убила Джесси и якобы убила Томми — смерть Оуена и Мел отомщена. Что же до беременности Мел? Как я только что писал, Эбби решила не падать так низко и оставить Дину, но по глупости сюжетных ходов и сценаристов, оставила вдобавок и Элли, пускай и сильно избив последнюю. Справедливо — да. Разумно — нет.

Я приду к тебе во сне

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

ПТСР или же Посттравматическое стрессовое расстройство, возникшее у Элли как нельзя кстати, доводит ситуацию до бреда.

Однако, прежде всего, оно шикарно показано — точно как по-учебнику возникают флешбэки от совершенно незначительных звуков и образов, повышается сердцебиение и возникают приступы паники — хвала за реалистичность, но вопрос: откуда и почему именно такое?

Поймите меня правильно, всю первую половину — игру за Элли — нам раскрывают её характер, но не её чувства. Мы видим её упрямость, целеустремлённость, жестокость к врагам, но... что она чувствует?

Да, во многом облажалась геймплейная часть — Элли показана хладнокровной и беспощадной убийцей, что плачет только в кат-сценах. Ни через редкие записки в дневнике, ни через монологи она совершенно не раскрывается эмоционально. У меня, честно говоря, возникло ощущение, что, играя за Элли, я взял типичный РПГ-квест. «Убить Эбби», — сияло в верхнем левом углу экрана, и я шёл. Зачем? Мне дали квест.

Сам ПТСР как таковой в игре является очень прямолинейным и ленивым рычагом для сюжета — чтобы Элли продолжила мстить. Бросила семью, ребёнка, дом и хозяйство, с которым явно не управится один человек, и вернулась на тропу мести. Почему? Потому что ПТСР. А как поможет месть, если убийство сотни людей не помогло? «Думайте сами, решайте сами».

На деле это очень спорный момент — всё зависит от того, сформировались ли у вас чувства к персонажу, эмоциональная привязанность.

Как по-мне, Нил Дракманн решил паразитировать на чувствах к прошлой части, где Элли была дерзкой и весёлой девчушкой. В провале этой причины виновен он сам — ни в один момент второй части, кроме флешбека в музее, она не является таковой — вначале мы видим её такой же наглой и дерзкой, да, но её дерзость и наглость к Джоэлу порождена стагнирующей ненавистью, а с момента его смерти, разумеется, она вообще меняется кардинально. Проще говоря: трудно воспринимать Элли как «ту самую Элли», а потому и эффект ностальгии не работает.

Для меня Элли в Сиэтле и Элли из TLOU являются двумя разными людьми. Да, я говорил о стагнации чувств и способам мышления в самом начале статьи, но, несмотря на это, ощущаются персонажи по-другому — я верил Элли из TLOU, но я не верю Элли из TLOUII. Опять-таки, это самый спорный момент всей статьи — не бейте.

Месть за месть за месть за месть — тот самый замкнутый круг

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Финал. Многие порицают его за библейскую тематику и абсурдность в плане поведения персонажей. Но знаете, что я скажу? Это вторая по качеству манипуляция с игроком в TLOUII.

Но давайте начнём с минусов. Причина, по которой верить в финал игры не получается, проста: Элли пала изначально.

С момента приезда в Сиэтл она уже стала тем монстром, в которого не захотела превратиться в финале — многочисленные убийства, пытки, взрывы, и.т.д. Она уже была мастером убивать, потому что мы, как игрок, мастер убивать; она уже хочет и будет убивать, потому что так проще будет осматривать локацию — её не терзает совесть, и это отсылает к той самой бедной наполненности геймплея за неё: кат-сцен с её мыслями, её чувствами — их практически нет, а так как она очень часто либо одна, либо с нераскрытыми персонажами, то и химии чувств тоже нет.

Получается, что со стороны логики вновь неясно то, почему же желание Элли покончить со всем этим превратилось в попытку простить своего врага. Полно вам — хладнокровный ум не убедить одним флешбеком. Но если не абстрагироваться от эмоций?

Вспомните, что вы испытывали во время финальной битвы? Исхудавшая, стриженная, очень нездоровая Эбби, а рядом с ней — Элли, покрытая кровью и грязью. Они стоят в густом и плотном тумане, в тёмной воде, избивая друг-друга до крови. Вы слышите их крики, видите их боль, помните и чувствуете всё то, что прошли... И вам не хочется этого.

Данная манипуляция продолжает первую — ту, где нас привязали к Эбби. Через её вид нам показывают: она настрадалась достаточно. Даже то, что персонажа обстригли — это лишь дешёвый трюк, чтобы донести: «Всё не так, как было». Цветовая палитра, музыкальное сопровождение, внешний вид героев — всё указывает на мрачность и, простите, нездоровость происходящего.

А теперь вопрос: что бы вы сделали, будь у вас выбор? Вам дают управление за Элли во время того, как она топит Эбби. Или даже лучше — вам дают Эбби на коленях после битвы, нож и две кнопки: «убить», «уйти». Если вы выбрали бы не убивать, поздравляю — вы только что сами себе доказали, что манипуляция сработала на отлично. По прежнему не было никаких предпосылок не убивать Эбби, никаких оправданий — только эмоции, только чувства.

Что же в итоге?

The Last of Us II — игра, которой хочется прощать ошибки

Я не просто так написал, что TLOUII — это игра, которой хочется прощать ошибки. Ведь в ней есть то, что уже очень долго отсутствовало во многих играх — магия эмоций.

И если вы поддадитесь, если вы прочувствуете персонажей, а во время геймплея сосредоточитесь на том же, что и они — выживании — эта магия не покинет вас до конца игры, и она останется в ваших глазах тем самым шедевром.

Но если нет — она останется простой игрой. Вряд ли под конец игры вы будете готовы поставить ей на том же Metacritic ноль баллов (давайте признаемся: тут четвёрка минимум хотя бы за визуал и анимации), но сюжет станет для вас разочарованием.

Что же до моего личного мнения: я полюбил эту игру. Несмотря на всё её недочёты, что описал выше, на надоедающий под конец геймплей, на то, что играл я даже не на своей Соньке, я остался доволен — это тот проект, которому я готов кое-что простить.

Здесь не будет каких-то точных выводов, не будет каких-то оценок по стобалльной\пятибалльной\двенадцатибалльной системе; не будет призывов покупать или не покупать (вставьте сюда шутку про чемоданы).

Под конец хотел бы поделиться той самой песней Элли, что она пишет в своём блокноте, в исполнении Шона Джеймса — автора Through the Valley:

Спасибо за внимание.

2.1K2.1K открытий