Другое дело, что игра, рассказывающая про выживач, про суровую реальность пост-апокалипсиса, уж очень сильно опирается на весьма абстрактный игромеханики. Персонаж вроде как выживает, а местав рюкзаке для патронов найти не может. Постоянно мастерящиеся заточки вместо нормального ножа вызывает вопрос о профессионализме Джоэла как контрабандиста, хотя вот для Элли это ограничение просто убрали, как в DLC, так и в TLOU2. Ваншотящие щелкуны, которые, по идее, ничем не отличаются от бегунов, кроме грибной эхолокации, поначалу просто вымораживают. Хаммер как босс-вертолёт, жирные молотоносцы с титановыми черепами, ИИ-помощники, блокирующие тебя, но по стэлсу пробегающие ровно перед врагами, и прочее-прочее-прочее - игра, претендующая на серьёзный кинематографичный опыт ("мы тут не веселимся!" (с) Дракманн), своими механиками слишком часто напоминает, что она всего лишь игра, причём, зачастую, создающая лудонарративный диссонанс с повествованием. И это не вопрос о том, что, например, у нас 2 кобуры, но с катсценовой потерей рюкзака персонаж остаётся без ничего, хотя это не касается сюжетно-ключевых предметов, - это вопрос о том, как построен игродизайн, в котором тебе проще вырезать очередную баттл-паззл арену, услышать от ИИ-напарника "That's all!" и после этого облутать локацию, чем пытаться скрытно пробраться мимо. TLOU1 DLC, в этом смысле - да и не только в этом, но об этом позже, - апофеоз серии, где малолетка Элли, только недавно взявшая в руки оружие, по-спецназовски вырубает толпу взрослых вооружённых мужиков в почти открытом бою. Нет, это, конечно, может быть мостиком в TLOU2, где мы косплеим Сару Коннор, но вряд ли.
Комментарий недоступен