Обзор видеоигры: The Last of Us

Найди 10 отличий
Найди 10 отличий

В свете того, что достаточно недавно вышла The Last of Us part 2, за ней появился широко разрекламированный сериал, а вот уже пошли и первые отзывы на графический ремейк 1ой части, чтобы подогнать её под 2ую, кажется, что о TLOU говорят и спорят из каждого утюга, и, казалось бы, что тут ещё можно сказать. И это, скорее всего, правда. Этот обзор - скорее, закрытие гештальта для самого себя, чтобы упорядочить мысли и обозначить те аспекты игры, которые зацепили лично меня. И да, здесь будут спойлеры.

Игра

Итак, что такое TLOU? Технически, это что-то вроде простенького стэлс-шутера от 3ьего лица. И хоть во второй части управление было улучшено, добавилось ещё несколько геймдизайн-элементов, а-ля травка-невидимка да собаки-загрызаки (и чего-то там ещё), по сути это тот же самый продукт. Обе игры выглядят приблизительно так: катсцена - стэлс-шутер - исследование мира - крафтинг и апгрейдинг - следующая локация - катсцена… - и так до самого конца.

Другое дело, что игра, рассказывающая про выживач, про суровую реальность пост-апокалипсиса, уж очень сильно опирается на весьма абстрактный игромеханики. Персонаж вроде как выживает, а местав рюкзаке для патронов найти не может. Постоянно мастерящиеся заточки вместо нормального ножа вызывает вопрос о профессионализме Джоэла как контрабандиста, хотя вот для Элли это ограничение просто убрали, как в DLC, так и в TLOU2. Ваншотящие щелкуны, которые, по идее, ничем не отличаются от бегунов, кроме грибной эхолокации, поначалу просто вымораживают. Хаммер как босс-вертолёт, жирные молотоносцы с титановыми черепами, ИИ-помощники, блокирующие тебя, но по стэлсу пробегающие ровно перед врагами, и прочее-прочее-прочее - игра, претендующая на серьёзный кинематографичный опыт ("мы тут не веселимся!" (с) Дракманн), своими механиками слишком часто напоминает, что она всего лишь игра, причём, зачастую, создающая лудонарративный диссонанс с повествованием. И это не вопрос о том, что, например, у нас 2 кобуры, но с катсценовой потерей рюкзака персонаж остаётся без ничего, хотя это не касается сюжетно-ключевых предметов, - это вопрос о том, как построен игродизайн, в котором тебе проще вырезать очередную баттл-паззл арену, услышать от ИИ-напарника "That's all!" и после этого облутать локацию, чем пытаться скрытно пробраться мимо. TLOU1 DLC, в этом смысле - да и не только в этом, но об этом позже, - апофеоз серии, где малолетка Элли, только недавно взявшая в руки оружие, по-спецназовски вырубает толпу взрослых вооружённых мужиков в почти открытом бою. Нет, это, конечно, может быть мостиком в TLOU2, где мы косплеим Сару Коннор, но вряд ли.

Я далёк от того, что всё плохо, нет, всё выполнено на высоком уровне, но геймплей словно не неотъемлемая часть игры, а примотан скотчем к ней. Хорошо, крепко, но тем не менее, несколько инороден и схематичен, и в нём слишком чётко видны детали игромеханик.

Мир

Теперь поговорим о мире, который построил Дракманн - ну, или кто-то другой, но в котором он теперь царёк.

Без грибов, конечно, не обошлось. Но об этом прекрасно рассказали другие люди:

Но даже так не очень понятно, какие правила у этих грибов. Насколько я помню, у исходного экземпляра идея была в том, что гриб вживляется в муравья и в обход мозга использует его для того, чтобы добраться до приятного грибу места и там закрепиться. Максимально простая цель, хоть и довольно сложными методами. Откуда там может появиться социальная структура с бегунами, сталкерами, щелкунами и прочими жирдяями - непонятно. Также оно вроде как крепится в мозг, хотя оригинал, наоборот, не трогал ЦНС, но при этом не видно, чтобы у заражённых были какие-то афазии, что-нибудь вроде того, что описано у Лурии в "Потерянном и возвращённом мире". И почему гриб не прорастает дальше в мозг, питательная же среда, с экспоненциальным эффектом… Почему зомби друг друга не едят - какая им разница, кого кусать? Почему другие млекопитающие не подвержены заражению? Вспоминая "Чужой: Завет", почему через уши не заражаются? Почему Элли, заражённая своим "нейтральным" грибом, в тесных контактах с другими не передаёт своё наследство дальше - она же и кусалась, и целовалась, и Дракманн знает, что ещё делала? Также вызывают вопросы то, как сохраняются человеческие особи на протяжении 20 лет - особенно, в зимнюю пору. В этом смысле мне импонирует якутский зомби ужастик "Республика Z", где всё замёрзло в статуи зимой. Здесь же - зима, не зима, зомби лезут, и вообще не понятно, на чём держится метаболизм технически ещё живого тела, какие там ещё мышцы остаются в этом теле, что они продолжают насильничать незаражённых…

Впрочем, ладно, грибы и зомбифицирование ими людей - это всего лишь макгаффин, триггер для запуска событий, о которых так хотят рассказать нам авторы. И ясно, что во многих местах специально оставлены лакуны, чтобы излишне не объяснять необъяснимое, да и место для манёвра полезно иметь. Но, тем не менее, мир, что построен на этом допущении, должен быть логичным и последовательным. И, хоть, в целом, он выглядит весьма цельным, но к нему всё-таки появляются вопросы. И, по большей части, это не вопросы а-ля "А каким образом этот небоскрёб впёрся в своего соседа, и не разрушил/ся?". Вопросы, скорее, глобального толка.

Люди ушли, и здания слились в объятиях
Люди ушли, и здания слились в объятиях

Когда мне заявили, что прошло 20 лет после начала эпидемии, я несколько удивился - мы, свидетели пост-советских 90ых, видели, что за такой срок, на питательной почве погибшей цивилизации, возникнет худо-бедно, но действующее общество, вырастет новое поколение, которое уже не помнит или не знает другой жизни, и, как и все поколения, оно адаптируется и будет чувствовать себя, как рыба в воде. Как напевал Рабинович, что-то а-ля последние сезоны "Ходячих мертвецов" - зомби уже не более, чем погодное явление. Но нам всё равно показывают, что общество застыло в состоянии, словно катастрофа случилась только что, максимум 5 лет назад. Это удивляет.

Дальше удивляет то, как показывается государственное устройство мира - мы видим закрытые репрессивные общества, которые не общаются друг с другом. Этакие города-государства. Всё-таки, мне кажется, более правдоподобной выглядит версия, изложеннная в книге "Мировая Война Z", где государственные мужи - те ещё распильщики и интриганы, но мощь государственной машины работает хотя бы по инерции. Кроме того, интересно подумать о том, как же господин Дракманн воспринимает государство, американское, если в годы трудностей оно пришло к чему-то вроде Half-Life 2 City 17. Так сказать, ещё одна зарубка про то, что антиутопия "1984" - это отнюдь не про СССР. Ну или просто товарищ перечитался Айн Рэнд и Биошок ему в помощь.

Если там порушились все логистические цепочки, то абсолютно непонятно, откуда берутся ресурсы: если прошло 20+4 лет, то откуда еда, откуда топливо, как всё сохранилось и не сгнило - особенно эти вопросы возникают во второй части, где мы видим культуристов, которым ради поддержания формы надо жрать круглые сутки; и где мы видим гонки на Хаммерах; в то же время в TLOU1 были каннибалы, кони и целая операция по добыче рабочего аккумулятора. Вот, мол, 20 лет была разруха, а тут раз и за 4 года халявное электричество надыбали - и сразу зажили как при коммунизме! При этом, TLOU1 и TLOU2 духовно противоречат друг другу - если в первой части жуткий дефицит всего и вся, из-за чего люди звереют, то во второй внезапно у всех всего хватает, 20 лет одну больницу разгрузить не могут, даже на маленькую победоносную войну есть ресурсы.

Но, в целом, люди ведут себя весьма странно: при том, что одно поколение прожило при пандемии, почему никто не придумал, как защищаться от зомбей - даже Брэд Питт в фильме "Мировая война Z" быстро соориентировался, что толстый журнал, намотанный на предплечье, прокусить весьма проблематично - разве что, по страничке сжевать. А за 20 лет такое должно было войти в моду у всех, кто выходит за ворота полисов. Какие-нибудь команды зачистки а-ля Back4Blood со звуковыми приманками а-ля World War Z. Но нет, слишком много людей ходит с закатанными рукавами, щеголяя бицепсо-трицепсами. Они вообще живут, like there's no tomorrow, зимой по метелям не носят шапки и одеваются, словно ещё осень; двери и окна за собой не закрывают - гитару из футляра выняли, обратно не положили, с ранчо съехали, окна не закрыли, мол, пускай гниёт, тут ещё в округе полно такого! Никто ничего не собирает и цивилизацию возрождать, видимо, не собирается. Что-то из разряда "персонажа можно вывезти из Санта-Моники, но Санта-Монику из персонажа - никогда!".

В общем, если призадуматься, то мир достаточно несуразный. Скорее, он напоминает детские мечталки о том, что же можно было бы поделать, если бы все взрослые внезапно бы исчезли. Но художники и уровнестроители большие молодцы, так что весь этот хипстерский апокалипсис действительно интересно исследовать и осматривать.

Сюжет

Сюжет - это то, что драйвит всю серию. Уже с первых кат-сцен TLOU1 игра заявляла: я - сериал! Причём, изначально, не сильно высокобюджетного, скорее, из разряда "Ходячих мертвецов". И да, можно сказать, что Дракманн пришёл к своей идеальной форме в виде продукта от HBO, но вряд ли сказать, что это хорошо: "эволюция" видна на протяжении всей серии. Я не знаю, кто влиял на него во время создания TLOU1, возможно, Эми Хенниг, может, Брюс Стрейли, но, как мне кажется, творческая свобода не так уж и хорошо повлияла на Дракманна.

Как я вижу, первая игра была про одиночество: мир скатился до озлобленного выживания, и человек скатился вместе с ним. И в этом злом мире, где смерть близких, обманы, предательства и прочее-прочее - норма, к чему Джоэл адаптировался, и стал одним из представителей этого мира, внезапно появляется надежда в виде девочки, которая выжила. На протяжении многочасовой игры мы привыкаем к этому напарнику - а ведь она вначале реально бесит! - и в конце концов, Элли становится частью истории игрока и Джоэла. На протяжении игры не было напарников, которых хотелось бы пожалеть - каждый из встреченных представляет собой отражение героев в той или иной степени. Билл - словно тот же Джоэл, но застрявший и укоренившийся в своей нелюдимости настолько, что его все бросили. А вот чёрные братья, наоборот, отражают то, к чему придёт Джоэл - Элли заставила его прочувствовать то, что этот мир забыл, и если бы он дал ей умереть, то наверняка бы не простил себе, независимо от результата, и закончил бы жизнь самоубийством. Элли, может быть, и потеряла смысл жизни, забегая вперёд, - хотя, как говорит Виктор Франкл, мы сами себе создаём этот самый смысл - но вот Джоэл его нашёл.

И, конечно, это очень спорный момент, хотя бы потому, что нарочито используется уже классическая "проблема вагонетки". Конечно, при ближайшем рассмотрении оказывается, что мифология заражения в игре не так уж и хорошо разработана, и от этого становится непонятно, отчего же нельзя было спасти Элли без вырезания её гриба под самый корень, и от того кажется, что называть планировавшего оперировать её врача "хирургом" несколько поспешно - скорее, это мясник, готовый на крайние меры, даже не спрашивая, хочет ли этого жертва. И эта готовность распнуть и продать душу дьяволу за гипотетическую возможность спасти мир относит "Цикад-святлячков" на такую же тёмную сторону силы, как и всех остальных до этого. Стоит ли спасать такой бесчеловечный мир? Элли же не Христос, чтобы принимать на себя все грехи человечества, хотя уже и не невинный ребёнок, чтобы считать её слезинки. Но уже то, что мир, несмотря на проблемы, продолжает существовать уже 20 лет - а в TLOU2 даже и процветает, - говорит о том, что все там уже давно адаптировались к существованию под грибами, и потенциальная вакцина вряд ли что-то принципиально изменит. Так что, на мой взгляд, Джоэл был бессознательно прав, спасая ставшего близким ему человека, тем самым продвигая идею добра в злой мир. Так сказать, "спасись сам и вокруг тебя спасутся тысячи".

Да и к тому же, Джоэл, изначально плоть от плоти этого мира, как герой должен был сделать иной выбор, нежели просто доставить товар по месту назначения, иначе это был бы либо зафейлившийся герой, либо герой, у которого подвиг ещё только впереди. В этом смысле, для геймдизайнера тут просто просятся развилки сюжета, но это ещё раз доказывает, что игры Naughty Dog - это сериалы с элементами игры, а не наоборот, да и все последующие игры серии не дают игроку сюжетной свободы, даже тактической, а-ля "спаси вульфовца, которого вешают шрамы", даже мольбы последнего оставшегося в живых врага на уровне - всего лишь обманный маневр, и никакой кармы, влияющей на концовку, здесь нет. То есть, твоё мнение задвигают далеко, и в этом смысле, игры становятся чем-то вроде лекции, в стиле "мы смоделировали такую ситуацию, что из-за этого произойдёт так, иначе быть не может, потому что мы так видим".

Конечно, без ляпов не обошлось - я так и не понял, как негритёнка укусили в ногу, при том, что ты всё это наблюдаешь в дрожайщий на штативе снайперский прицел; а разговоры Элли с ним о том, что она боится скорпионов, а не того, что, например, её поймают, изнасилуют и убьют, - что почти с ней и случилось - несколько "позабавили"; да и то, как Элли, в жизни не видевшая лошади, угнала оную, тоже несколько поставило логику в тупик. Но, в целом, по ощущениям, это очень цельный и даже классический сюжет, где не возникает вопросов, почему главный герой поступает так, как он поступает. И вместе с простым, но художественно качественно сделанным геймплеем, это образует отличный микс, который так и понравился игрокам, и который я бы оценил на 9.

А вот DLC меня сильно разочаровал. Он делится на 2 части, и в одной части охреневаешь от людонаративного диссонанса, играя за девочку 14 лет отроду, убивающей толпы мужиков, аки спецназовец, а во второй, желаешь скорейшей смерти взявшейся изниоткуда Райли, потому что интрига уже понята, а смысла во всех этих брачных игрищах и долгих бессмысленных катсценах, пытающихся подружить тебя с этим новым скоротечным, пришитым белыми нитками персонажем, особо нет. Так сказать, "нет повести печальнее на свете, чем повесть о Джульетте и Джульетте"(с). Когда ты понимаешь, что оригинальные герои Шекспира - подростки а.к.а. "малолетние дебилы", то всё происходящее с ними воспринимается несколько в ином свете (с Гамлетом тоже можно такой мысленный эксперимент провести). Ну а здесь у нас совершенно точно около-14-летние девочки, играющие в премию Дарвина в пост-апоке.

Малолетки ещё мало смыслят в сексуальности, и могут принять яичницу за божий дар, то есть, желание потереться об кого-нибудь - за любовь. И в этом плане, подростковый гомосексуальный опыт вообще может ничего не значить, из разряда "один раз не педераст", тем более, что довольно значительная часть людей латентно бисексуальна. Ну а тут один поцелуй - причём непонятно, кто кого совратил, и какие психологические травмы предшествовали этому, чтобы из тактического избегания закрепиться в жизненные стратегии, - догматизировали в цельную ориентацию. И в DLC это ещё поставлено так, словно это не подростки, а уже задвадцатилетние дети-мутанты изъясняются в любви, в перерывах между конкурсами "мокрая майка". Нет, единственный мутант здесь - это сценарист. И есть подозрение, что лесбийство введено для того, чтобы отвадить слухи о латентной педофилии Джоэла, из-за которой, походу, у него не строились, как минимум, долгосрочные отношения в последние 20 лет. Блин, какая-то "Лолита" Дракманна, получается! А если учесть, что произведение является зеркалом создателя, то какие-то интересные выводы напрашиваются.

Развивая тему отношений мужчин и девочек

Единственное, в чём полезность дополнения, и то, сомнительная - это то, что оно ретконом простраивает дорожку к изменённой Элли из TLOU2. Без него довольно трудно понять, почему же она превратилась в Эллиота Коннора. Но только ради того, чтобы узнать, что Элли у нас теперь - бабомужик, проходить DLC необязательно.

Ну а дальше у нас вторая часть. И играя, было ощущение, что при планировании TLOU2 кто-то решил, что именно напарники и долгие околодушевные диалоги - это основа The Last of Us. И судя по тому, что именно это ушло в сериал, хоть он и про первую часть, я даже подозреваю, кто этот who, кто решил, что он может претендовать на лавры Кодзимы, и поэтому во второй части всего в два раза больше, и того, что нужно, и того, что не нужно.

Так вот, у нас куча напарников по игре: у Элли - это и Дина, и Джесси, и Томми, и Джоэл, а потом, у Эбби - и Томми с Джоэлом, и Лил`Лев с сестрой, и беременная тётка с латиносом - да, у Эбби, если так подумать, прям двойной набор. Но беспорядочные напарниковые связи сослужили плохую роль игре: мы не успеваем привязаться ни к одному из них, т.к. все они "просто попутчики, и ты об этом знаешь" (с).

Дина изначально бесит, как бесила Элли в TLOU1, а потом бесит своей неразборчивостью - вот она на патруле курит дурь, затем бросается за новенькой любовью в неизвестное далёко; обнаруживает, что беременна, снова тянется к Джесси, а как его убивают, снова дружит организмами с Элли… Будь на месте Элли парень, это бы выглядело, что кто-то ищет, куда бы пристроить свой прицеп, ну а так выглядит как чернушная серия про Росса из "Друзей".

Джесси на короткое время выпрыгивает роялем из кустов, такой помощник из ниоткуда в никуда; Томми, как временная альтернатива Джоэлу, появляется и исчезает, и это даже правильно, нельзя развенчивать его крутость, как и Джоэла. И, в конце концов, ты абсолютно за то, чтобы идти на миссии один, чтобы не было всех этих унылых и лишних для продвижения сюжета, как менструальная чаша из сериала, долгих разговоров об отношениях, о сексе, о шмали, о том, что Дина еврейка итд итп. Я этого человека не знаю, мне только сказали, что он важен, но я не прочувствовал через игру этого. Это плохо и с геймдизайнерской стороны, и со сценарной стороны. Неудивительно, что у Элли главное выражение лица - это недовольство.

И то же самое с Эбби: все её напарники временны, только Лил`Лев с сестрой задерживаются чуть больше, чем надо. Это тоже фейспалмный персонаж, истеричный подросток, откуда-то в религиозной деревне нашедший идею, что гендер - это социальный конструкт, а не биологический факт, хотя более близкие к его реальной жизни идеи а-ля, что пророк ложный, бога нет итд от него явно ускользнули. Так сказать, - сама придумала, или кто подсказал?..

Идеи заразны, но ими ещё надо заразиться

В общем, Лил`Лев сама себе источник проблем, и хоть первый раз это косвенно спасло Эбби, потом её деструктивное начало привело к убийству матери, а потом и сестры. Говорят, что люди со слишком серьёзными психологическими проблемами запускают режим мортидо, и сами себе ищут проблемы - это как у Гарри Харлоу, обезьянки, которых депрессовали в спецмашине на протяжении 9 месяцев, по возвращению в обычный социум нарывались так, что их там просто убивали - этакая форма суицида. А про людей уже давно иносказательно написано - "И все же Он не оставит виновного без наказания; за проступки отцов Он карает детей и внуков до третьего и четвертого поколения" (с) Исх 34:7. Хотя, конечно, у человека всё таки есть небольшая возможность немного переформатировать себя, но не все этим пользуются…

Сама Эбби вызывает вопросы. У Элли всё достаточно просто - выбор Джоэла лишил её ореола "спасителя", и заставил жить дальше, взяв на себя ответственность за свою жизнь. Её претензии о том, что, может, она хотела остаться на хирургическом столе, это что-то из разряда подросткового протеста "я не просила меня рожать". Но смерть Джоэла заставляет Элли переосмыслить его роль в её жизни, заработать ПТСР (или это всё-таки опухоль в мозге?), переоценить приоритеты своей жизни, и, возможно, повзрослеть, и понять, кто она на самом дела - собственно, уже в TLOU1 DLC нам рассказали, что у этой художницы призвание к убийству людей, и даже людонарративные ролики, где Элли - просто невинная овечка, у которой просто случаются невероятные совпадения а-ля "Tucker and Dale vs Evil" - лишь говорят о том, что смерть присматривает за ней. Но, в общем и целом, это полноценный персонаж, со своей логической сюжетной аркой.

- Что с вами не так, люди? (с) Элли

Эбби же словно макгаффин, который существует только для того, чтобы убить Джоэла. В этом мире полисов-государств отпустить отряд людей, чтобы убить человека, который, возможно, под протекцией другой банды - ну такое, сродни объявлению войны, в которой вульфовцы, впрочем, уже существуют со шрамами. Что, глава вульфовцев пошёл на потенциальный конфликт с неизвестными людьми? Или же отряд Эбби ушёл в самоволку? Судя по Эбби, у них это часто происходит: люди просто пользуются служебным положением - и её квартирка говорит о том же, хотя она не стратег, а просто солдат, пусть и очень хороший (наверное)… И если мы говорим о мести, то, чтобы не перейти в ситуацию "две равноуважаемые семьи ведут междуусобные бои", все свидетели должны быть ликвидированы, мир без прощения должен жить по правилам "вырезать всех родственников до последнего колена", а-ля Northman, этой нордической интерпретации "Гамлета". Элли отлично продемонстрировал этот принцип на бандите в последней части игры, вот она - способный ученик!.. В общем, начало мутное, и оно, походу, существует только для одной сюжетной цели, как хирург в TLOU1.

А вот дальше зачем-то Эбби решили "очеловечить" и оправдать её мстю, превратив в играбельного персонажа. Честно говоря, я в начале даже не поверил - подумал, что сейчас, вот-вот, а-ля встроенный DLC, линия Эбби быстренько закончится, надо только потерпеть эту мисс Вселенную. Но нет, очередная открывшаяся ветка развития рассказала мне, что это надолго, на вторую половину, которая белыми нитками связана с линией вендетты Элли. А эти бесконечные путешествия в Океанариум и обратно, во-первых, девальвируют путешествие Элли, где эта локация была ультимативной целью, а во-вторых, девальвируют саму Эбби, которая просто говном в проруби болтается за любым встречным-поперечным. Как в фильме "Пробуждение", где пациенты получали волю к действию от внешнего источника, Эбби всё зарядила в ожидании мсти к Джоэлу, всё сожрала, всё прокачала; затем в стиле "я не тормоз" попыталась вернуться к метросексуалу с модной причёской; получив отказ, нашла себе новую ультимативную цель - Лил'Льва, и ради этого персонажа она пошла вразнос, предав всех, с кем до этого верно служила. И тут вообще больно, что игра даже не спрашивает: а может, по стэлсу всё пройти и не убивать бывших товарищей, а-ля, пионер-лагерь Metro-Exodus? - Да не херня какая-то, мочи их всех, Дракманн разберётся! Даже сестра Лил`Льва, которая по идее, просто беспокоилась за сестру и не устраивала революций, ваще никак не реагирует на то, что Эбби убивает её соплеменников…

В общем, эта прОрубная Эбби даже за круглолицевого батю, любителя животных - хотя мы уже вроде выяснили, что к людям он по-другому относится, - и даже за убийство этого резидент-ивиловского монстра из больнички, как-то не вытягивает на полноценного персонажа. И поэтому даже в проигрыше битвы Эбби против Элли мне хотелось апплодировать, когда Элли из дробаша разплющивала адовый адок нашей мисс Вселенной: да, вот это моя девочка, молодец! Я уже давно определился и оправдался с выбором, играя за Джоэла! И вот это должно быть каноничной концовкой!.. Но нет, нас ждёт Санта-Барбара, - буквально, - в которой Эбби находит очередную ультимативную цель, нахождение выживших "Цикад-святлячков". Но, с другой стороны, очень приятно доигрывать за Элли Коннор, которая превращается в сикарио, и доводит изначальное дело до конца, том числе и благодаря распиздяйству персонала картеля, размещавшего оружие прям напротив заключённых. Ну да, играть на гитаре она теперь будет только как Джимми Хендрикс, да и Эбби жива, но, в целом, Элли решила все свои жизненные противоречия на данном этапе своей жизни.

Он нашёл свою Эбби

Я не знаю, как можно было бы решить эту сценарную халтуру - явно есть какое-то отзеркаливание жизненных ситуаций Элли и Эбби, но сделано это, словно кто-то понял, что иначе непонятно, за что можно пожалеть Эбби в конце, особенно, после откушенных пальцев. Пришлось вставлять сценарный кусок за нашу мисс Вселенную, а также придумывать каких-то людей вокруг, чтобы было какое-то подобие жизни. Но всё равно, это выглядит искусственным артефактом - как геймплейный кусок с псевдо-open-world'ом у Элли - и, по итогу, это лишь продление агонии, а не исправление ситуации. Я не знаю, может, если бы эти две сюжетные линии шли параллельно, день за Элли, день за Эбби, это лучше бы зашло; а может, в стиле "Memento" или "Irreversible" мы начинаем отыгрывать назад конфликт - вот, Эбби в лицо прилетает пачка дроби, откатываемся назад - вот она убивает Джесси; а потом оказывется, это не просто мега-профи-убийца, а она людей спасает, затем сцена убийства Джоэла, и, наконец, нам показывает папеньку с зеброй… В итоге, всё бы зациклилось на выборе Джоэла, и это ещё раз бы заставило бы задуматься о первой части, и о том, как даже в смерти родители влиют на жизнь детей… Но получили мы то, что получили, битву двух йокодзун, бабомужика против мужебабы, и вокруг все рожают. Что же хотел сказать этим автор?.. Что родится из Элли?!..

Итого

Подытоживая, я бы сказал, что Naughty Dog - это очень профессиональная студия, которая делает продукты высшей пробы - и Uncharted, в том числе, тому пример. Движения персонажей, графика - PS4, конечно, но из него выжимают всё, что можно… Но фишка в том, что важно же не только то, КАК сделано, но и ЧТО сделано.

Эта игра, которая работает только на первом уровне восприятия - эмоциональном, вдумываться здесь не надо. И то, скорее, только TLOU1 работает так, как надо, DLC и TLOU2 - на каком-то инерционно-остаточном принципе за вышеупомянутый счёт прекрасной работы художников и программистов.

К сожалению, сериал, хоть он и повествует о событиях первой части, перенял дух позднего Дракманна: он, конечно, сделан дорого-богато, но по сути средненький, и выглядит лишь как конспект игры со странно расставленными акцентами. Драгоценное экранное время расстрачивается на каких-то незнакомых людей, пришитых белыми нитками к лору TLOU, хотя могли бы брать истории из записок, которые явно было бы интересно посмотреть вживую, этакие хроники погибшего мира… Но вместо этого нам поменяли историю Билла, сделав из живой трагедии того мира какой-то хэппи-энд с нахлебником; добавили революции и коммунизма, как они это видят; и испортили злодея, сделав из человека, ставшего людоедом под гнётом окружающего мира, какую-то карикатуру - мужик, белый, учитель, священник, педофил. Просто какое-то bullshit bingo!..

Возможно, Дракманн - гениальный тролль, подкидывает с лопаты, а-ля Кодзима с MGS2. Чем дальше, тем больше ощущение, что вся разность и сложность людей в сюжетах заключается в том, что они больные и не лечатся. "Вишнёвый сад" в пост-апоке. Но я что-то сомневаюсь, что это всё хитрый план Дракманна.

Может быть, когда-то он был молодым, скромным и больше цензурировал свои мысли, то ли у него был какой-то человек, выдавливавший очевидный кринж из его сценариев - начальник какой или, там, Эми Хэнниг подсказывала, вообще без понятия. Но то, что TLOU1 элегантнее в плане сюжета - это явно видно после того, как опробуешь и DLC, и TLOU2. Из несильно замудренных, но качественно сделанных геймдизайна и сценария, получилась очень хорошая сбалансированная игра, чем не могут похвастаться её последователи.

Так что TLOU1 рекомендую, TLOU2 - на любителя, сериал - если не хватило, и выбор Элли не смущает, и TLOU1 DLC - если всё ещё не хватило.

11
1 комментарий

Комментарий недоступен

1
Ответить