Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

Интервью с digital-агентством, которое выпустило уже две игры

Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

29 марта энтузиасты из digital-агентства «Мэйк» выпустили игру Throworm. Проект стал уже вторым по счёту у ребят. Решил узнать, какой путь необходимо преодолеть новичкам до конечного продукта.

Истоки

Работая в digital-агентстве, мы решили сделать некий эксперимент и проверить, могут ли отдельные компоненты первичного бульона самоорганизоваться и создать простую игру. Собрали команду энтузиастов, в которую вошли артдиректор, CG-генералист и 3D-моделлер, и приступили к работе. Студию решили назвать «Feed 64».

Это можно назвать своеобразной синергией интересов агентства и сотрудников. Каждая компания рано или поздно достигает потолка в своём направлении и тогда встаёт вопрос о дальнейшем развитии. Сначала мы запустили компьютерный клуб с лаундж зоной. Проект получился успешным и было принято решение попробовать ещё что-нибудь новое. Так родилась идея создать игру.

Первый проект

Мы знали что такое разработка, но не умели это применить. Плюсом было то, что мы легко могли визуализировать задуманное и быстро сделать концепт. Сложности были с самой реализацией.

Концепция Throworm появилось первой, но на тот момент мы пришли к тому, что реализовать её сложно технически, поэтому начали работать над другим проектом под названием Gennady: Underpants of Rage.

Баннер Gennady: Underpants of Rage
Баннер Gennady: Underpants of Rage

«Геннадий» стал полем для экспериментов. Изначальная задумка в виде гиперказуального раннера в процессе работы обросла нуарным чёрно-белым визуалом и винтажной ручной анимацией спрайтов.

Демка игры появилась в общем доступе больше года назад, но из-за возникших геополитических сложностей так и не успели как следует обкатать её на аудитории. Несмотря на то, что мы смогли собрать только верхний слой фидбэка, он оказался неплохим. Плюс на проходившем под Новосибирском Gamedev Weekend 2022 мы внезапно получили первую награду. Это стало мотиватором для продолжения деятельности.

Было решено пересобрать Gennady с нуля на новом движке, устранив врожденные болезни, переосмыслив лор, механики и жанр. Будем считать, что первый проект не вышел комом, и, надеемся, дальше его ждет интересная судьба.

Throworm

После Gennady: Underpants of Rage мы вернулись к Throworm, суть которой – закинуть червя, лежащего на дне бесконечного вертикального коридора, как можно выше. На пути необходимо задействовать свайп-механики и преодолевать различные препятствия.

Мы пошли немного нестандартным путём и сначала сделали синематик, имитирующий геймплей. Позже команда стремилась подстроить графику и физику именно под видео.

В качестве визуальной основы мы взяли модульную блочную систему и нестандартную фронтально-диметрическую проекцию. Это, своего рода, псевдо-объем, который часто использовался в старых двухмерных играх, типа Принца Персии или Контры. Подобный подход придал шарма игре, хотя по своей сути она лишь имитирует 2D, так как собрана на трёхмерном движке со всеми вытекающими.

Уже визуал и физика диктовали нам принципы взаимодействия с игровым пространством. Гибкий червь, изменяющий длину и форму, может что-то двигать, к чему-то прилипать, от чего-то отскакивать. Если у нас в основе блочная система, по типу Майнкрафта, то можно придумать десятки видов разных блоков, а дальше — дело техники.

Генератор уровня собирает из сотен заготовленных комнат уникальный коридор, но наша цель – больше рандома. Поэтому мы добавили систему карт, которые могут подстраивать каждый пробег под выпавшую колоду. Самой хардкорной стала чёрная карта. Вы, например, можете летать в режиме глухой тьмы, с инвертированной гравитацией или отсутствующими границами коридора, что чревато случайными вылетами в геймовер.

Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

Физическая модель червя и генератор уровней были готовы почти через месяц, а потом началась бесконечная стадия доработок: левелдизайн, визуал, интерфейс, механики, апгрейды, павер-апы, экономика и многое другое. И этот процесс идёт до сих пор. У нас есть понимание о дальнейшем развитии игры и, если ориентироваться на финальное видение проекта, то сейчас он готов примерно на 10%. Хотя, успешные игры поддерживаются и насыщаются игровым контентом бесконечно.

Будущее

Если пособирать информацию о различных студиях, пообщаться с коллегами, то выяснится, что значительная часть пути в геймдев строится на провалах. Тратятся ресурсы, время, запускаются проекты, проваливаются. Тут важно, продолжая получать шишки, идти дальше и надеяться, что результат неминуемо тебя настигнет.

Мы сейчас, хоть и оформились как студия, находимся как раз на этапе сбора синяков и до серьезных провалов нам еще надо дорасти.

Первая задача – довести проекты до релиза – выполнена. Теперь мы пробуем отработать на «стенде» механики сбора статистики, работы с площадками и монетизации. В качестве тестового полигона пока взяли российский сегмент, но планируем расширять аудиторию.

Сейчас гораздо ценнее собрать отклик, проанализировать, отловить баги, которые мы могли пропустить. Если Throworm это чисто мобильный free2play, то, например, перерождённый Gennady теперь планируется как pay2play roguelike для PC. Есть концепты и более серьезного проекта, один из которых попробуем визуализировать к лету.

Рассуждения

Как Вы оцениваете нынешнее состояние игровой индустрии? Какие игровые новинки Вам понравились и почему?

Двояко. С одной стороны идёт полный идейный застой у крупных издателей и бесконечный конвейер безликих франшиз за 70$. Раньше выход AAA-игр был событием как для игроков, так и для разработчиков. Сейчас же действительно интересные проекты выходят редко. С другой стороны, полным ходом идёт развитие инди-индустрии. Vampire Survivors вместе с Филом Спенсером передаёт привет.

Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

В этом направлении множество интересных и уникальных идей, игру можно найти на любой вкус и это будет не какая-нибудь безликая поделка, а вполне качественный продукт, доступный по справедливой цене. Меня, например, затянул Deep Rock galaxy. Копать золото, истреблять инопланетную нечисть и пить пиво в компании друзей, конечно, ядрёная смесь.

Как относитесь к рекламе в мобильных играх?

Спокойно, я из тех людей, которые понимают, что разработчикам надо на что-то кушац. Но я считаю, что рекламы должно быть в меру. Когда сама игра превращается в одну большую рекламу — это плохой знак.

Free-to-play – действенная модель бизнеса?

Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

За последние несколько лет эта модель сильно укоренилась в игровом комьюнити. Индустрия может предложить действительно хорошие игры, получая при этом прибыль.

Если взглянуть топ самых популярных игр, можно обнаружить много f2p проектов: Roblox, League of legends, fortnite и т.д.

По сути, все в выигрыше: игроки получают игру и могут совершенно бесплатно испытать полный экспириенс, самостоятельно выбирая на что тратить деньги и тратить ли их вообще. А разработчики получают хорошую прибыль и могут постоянно наполнять игру контентом. Главное, чтобы игра не скатилась в «донатную помойку», весь игровой процесс которой разблокируется путём внутриигровых покупок. Всё ещё грущу по Destiny 2.

Назовите 5 Ваших любимых игр и 5 самых качественных игр. Если не все позиции совпадают, то объясните почему.

Начну с любимых игр:

  • Destiny 2
  • Elden Ring
  • Terraria
  • Control
  • Hollow Knight

Самые качественные:

  • The Witcher 3
  • Destiny 2
  • Control
  • Hollow Knight
  • Half-life: Alyx

Elden Ring взяла самое лучшее из предыдущих игр разработчиков From Software. Этим она мне и нравится. Но если брать такой критерий как «качество», то игра встречает игроков повторяющимися боссами, врагами и унылыми подземельями. В этом плане The Witcher 3 меня порадовал куда больше. Его мир наполнен всевозможными интересностями, деталями и историями. Погружаться в него очень легко и приятно.

Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

Так-же не могу не упомянуть Half-life: Alyx. Хоть это далеко не самая любимая моя игра, я безусловно осознаю её вклад в развитие VR индустрии. Студия Valve в последнее время не часто радует своих фанатов новыми релизами. И когда на свет вышла практически первая игра, которая полностью раскрывает потенциал VR, это было шикарно. Снимаю виртуальную шляпу перед разработчиками.

Путь троих энтузиастов к конечному продукту без опыта в GameDev

Дайте советы тем, кто планирует войти в геймдев. Насколько это сложно в нынешних реалиях, что ждёт новичков и какие направления самые перспективные?

Наверное, самое сложное в текущих реалиях — это ограниченные возможности по монетизации и релизу на зарубежных площадках из-за всем известных обстоятельств. Проблема решается либо при помощи издателей, либо виртуальным (а кто-то и физическим) смещением в какое-нибудь другое государство. Это сложно и именно поэтому об этом нужно думать заранее. А в остальном, наверное, имеет смысл делать игры, в которые было бы интересно играть самому. Предсказать коммерческий успех на этапе концепции крайне сложно.

1717
8 комментариев
7
Ответить

а я сначала летающий пенис увидел

Ответить

он приближается, что делать?

Ответить