DISHONORED -- базированный immersive sim

DISHONORED -- базированный immersive sim

На днях я закончил своё первое прохождение игры от Arcane Studio «Dishonored».

Игре уже 11 лет, но она все ещё великолепна и прошла проверку временем. К сожалению, я не смог поиграть в эту игру вовремя её выхода и добрался до неё только сейчас. Это одна из лучших игр, в которые мне доводилось играть. Я постараюсь осветить достоинства и недостатки игры, а также провести что-то на подобие аналитики.

Геймплей и боевая система

По моему мнению, боевая система достаточно простая, интуитивно понятная и лёгкая в освоении. Парирование в этой игре осуществляется постановкой блока в нужный момент, а после можно провести критическую атаку/добивание . Огромную роль в игре играет стелс, мне он понравился, есть разные бесшумные способы устранения, способности улучшающие стелс такие как: превращение убитого врага в пыль, что позволяет не думать о переносе тел, чтобы их не заметили. Также у главного героя есть прокачиваемые магические способности и пассивные эффекты. Они очень полезны в бою и необычны. Можно вселиться в крысу или в рыбу, отшвырнуть врагов порывом ветра, телепортироваться на небольшое расстояние и т.д. Все это вместе работает просто отлично, было крайне интересно проходить уровни полностью по стелсу, не поднимая тревогу и даже никого не убивая. В игре есть много разных приемов обезвреживания противника: удушающий захват, усыпляющий, обычный и взрывной арбалетный болт, мины разного рода и простое убийство из за спины. Я бы сказал, что игра заточена больше под стелс, нежели под постоянные битвы с толпой противников (особенно на высоком уровне сложности), из-за её более проработанной механики стелса и дизайна уровней, о котором поговорим дальше.

LEVEL-Дизайн, иммерсивность и сеттинг

О level-дизайне и вариативности Dishonored можно говорить бесконечно. Но начну я пожалуй с сеттинга игры. В самом начале разработки первой части у команды разработчиков была идея о том, что игра будет происходить в Лондоне 1666 году во время бубонной чумы и великого Лондонского пожара. В то время такой сеттинг был необычен и завлекал к себе, но по итогу остановились на вымышленном мире. Тем не менее Дануолл, город где происходят события игры, действительно очень напоминает Лондон — мрачный город с узкими улицами, каналами, кирпичными домами викторианского и классического стиля, также на архитектуру города повлияло промышленное развитие, можно наблюдать фабрики и цеха периода индустриализации. Например Башня Дануолла выполнена в неоготическом стиле, а Дом леди Бойл в викторианской. Разработчики Dishonored потратили много времени, изучая архитектуру и градостроения Лондона, В мире игры Dishonored произошел технологический прорыв после открытия ворвани(китового жира) в качестве топлива, после этого появились все причудливые механизмы и технологии, например: толлбои, высокие шагающие экзоскелеты, которыми управляли люди. Также хотелось бы отметить погоду и освещение в игре — погода великолепна, погода в игре напоминает Лондон, действия миссий часто происходят ночью или вечером, присутствует небольшой туман или дождь и если к этому прибавить общую мрачную атмосферу Дануолла, то получается просто взрывоопасная смесь! Освещение в игре тоже хорошее, ночью светит Луна и улицы освещают фонари, а вечером светит закатное солнце. Выглядит это все невероятно.

Теперь пожалуй, перейдем в level-дизайну и иммерсивности. В Dishonored огромную роль играет level-дизайн и вариативность. Level-дизайн Dishonored просто великолепный, улицы Дануолла и впринципе все уровни игры выполнены достаточно реалистично и ты действительно веришь, что тут жили люди. Чего только стоит Дом леди Бойл, улицы Дануолла в миссии по устранению верховного смотрителя Кемпбелла и уровень по доставке Антона Соколова к лоялистом. Во всех этих миссиях имели место обычные городские пейзажи, улицы, пристани и т.д. И что самое важное — все это было связано просто отлично и не вызывало вопросов. На уровнях обычно есть 3 уровня: улица, верхние этажи и крыши, и что-то посередине. Вообще все локации расползаются не только в ширь, но и в верх, всегда можно куда-то подняться или спуститься, по исследовать и найти какую лазейку или секретики. Это делает level-дизайн Dishonored таким крутым, ты можешь идти куда тебе интересно, исследовать уровни, проходить сайд-квесты т.д. И за исследования игра обычно награждает, это очень важно и лишь повышает твой интерес к подробному изучению каждой локации. Также на уровнях просто миллион всяких записок, книг. В них обычно рассказывается история локаций где мы находимся, история некоторых персонажей — вообщем лор Dishonored. Вообще сложно говорить о level-дизайне Dishonored не упоминая вариативность и иммерсивность этой игры. Благодаря альтернативным путям и развилкам на уровнях появляется вариативность в прохождении уровня, каждый игрок сможет свой собственный путь в прохождении миссии и устранении цели для убийства. Разработчики в интервью говорили, — «игроки сами авторы своего игрового опыта». Ты можешь делать все, что ты хочешь: видишь крышу — залезь, видишь какой-то иной путь — попробуй. Благодаря этому мы можем даже пройти игру никого не убив, в каждой миссии есть разные пути устранения цели. Простой пример: убийство верховного смотрителя Кемпбелла — можно просто его убить, поменять стаканы с ядом, налить в оба стакана яд, разбить стаканы и тогда Кэмпбелл пойдет в свою секретную комнату где его можно убить или его убьёт Джефф Карноу(с ним связан побочный квест), который пойдет с ним вниз, если отвлечь Кэмпбелла или же его можно оглушить, поставить клеймо еретика, тогда его изгонят из Аббатства смотрителей и лишат всех титулов и это я описал лишь одну миссию! Такая вариативность есть почти в каждой миссии т.е выбор и то как все сделать полностью зависит от игрока, столько способов очень сильно повышают реиграбельность — хочется попробовать всевозможные варианты.

Также к реиграбельность повышают сайд-квесты на локациях, они могут открывать новые пути устранения цели, например: с помощью цепочки квестов Следжкова можно открыть новый проход в «Золотую Кошку» и новый нелетальный способ устранения целей там, в игре есть достаточно таких примеров. Также в игре есть занятная и интересная система хаоса, она зависит от, того много ли вы убиваете во время прохождения. Чем больше вы убиваете уровень хаоса растёт, персонажи относятся к вам хуже, появляется много полчищ крыс, врагов становятся больше и у вас будет плохая концовка. Да, от уровня хаоса во время прохождения будет зависеть концовка игры: плохая и хорошая соответственно. Плюс к этому финальное задание в игре полностью зависит от уровня хаоса, если он высокий, то будет супермного охраны и лодочник, который вас подвозит, поднимет тревогу на острове. На низком, все намного проще плюс лодочник (Сэмюэль) скажет, что ему было честью служить с нами. Исходя из вышеизложенного, можно сказать, что механика хаоса отлично повышает реиграбельность. Лично мне система хаоса напоминает тенденции из Demon's souls, там тоже была схожая система. Подводя итоги, я могу сказать, что level-дизайн великолепен, а вариативность ограничена лишь вашей фантазией.

Сюжет

Честно говоря, сюжет звёзд с неба не хватает и он достаточно предсказуем. Корво всегда молчит и мы его не услышим, главный сюжетный поворот настолько предсказуем, что было бы странно, если его не было. Я не могу назвать сюжет плохим, он вышел на 7 из 10, из персонажей больше всего запомнились Дауд, Эмили и Самюэль. Главный акцент игра делает не на сюжете, а на геймплейе и иммерсивности. Я бы сказал, что сюжет играет вторичную роль, за ним интересно следит, но не более. Плюс к этому, сюжет основной игры сильно уступает сюжету DLC про Дауда(Knife of the Dunwall и Brigmore Witches), там все с этим лучше — он более интригующий, имеется загадка о Делайле и Дауд разговаривает, имеет свое мнение и выражает свои мысли. Такого не хватало от Корво. Хоть сюжет и не блещет, лор у игры богатый и интересный. По игре разбросано много записок и книг освещающих лор. Можно узнать про географию мира, историю страны и островов, про чуму, про некоторых персонажей и т.д. Лор достаточно богатый и продуманный, на YouTube сейчас есть несколько хороших видео рассказывающих о нём. Любителям раскапывать лор понравиться изучать его.

Заключение

Подводя итоги, я могу сказать, что Dishonored — это отличный представитель жанра ImmersiveSim с отличным геймплейем и level-дизайном. В эту игру просто очень интересно играть, игрок максимально вовлечён в процесс: геймплей затягивает, стелс интересен, вариативность прохождения высокая. Да сюжет достаточно простой и незамысловатый, но тем не менее игра отличная и я очень жалею, что узнал о ней так поздно.

DISHONORED -- базированный immersive sim
57
27 комментариев

Ты бы еще 10 лет подождал, и написал свою аналитику на игру, которую уже давно разобрали от и до.

7
Ответить

Ну он хотя бы аналитику игры написал внимание на игровом сайте, когда ты тем временем только комментами срешь и дизморалишь дальше заниматься этим

23
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить

Лучшая игра, но полотно не читал , сорри

7
Ответить

Как по вашему можно разнообразить текст? Я без подъеба, реально хочу чтобы текст был более презентабелен.

4
Ответить

По играйте тогда во вторую часть, в прей и серию Deus ex HE и MD

3
Ответить

Одна из любимейших игр. Причем расспробовал только с раза третьего. Сейчас раз в год перепрохожу всю серию

3
Ответить