Как и большинство вещей, связанных доступностью, видеоигры прошли долгий путь за последнее десятилетие. Но они являются одними из самых сложных продуктов с точки зрения доступности и удобства использования для людей с ограниченными возможностями. Я попытаюсь представить базовые принципы доступности видеоигр, помогающие разработчикам проектировать с…
Комментарий недоступен
Сони обычно так и делают (за исключением портов), плюс делают настройки в играх для удобства людей с ограниченными возможностями - тлоу 2, например, можно пройти даже будучи слепым, чисто по звуку - но их тут принято хуесосить.
Так и получается, делаешь удобные для всех игры - записывают в "соевое хрючево", делаешь что-то сложное - жалуются, что нихуя не понятно и чёт багов дохуя и баланс поломан.
Я понимаю, поэтому и пытался описать плюсы от внедрения специальных возможностей .
Но надеюсь, что некоторые маленькие студии будут работать в этом направлении, и есть много примеров: Dead Cells, Moving Out, Hades, Celeste и т.д.
Комментарий недоступен