Статья удалена
Стелс-шутер с историей про исследователя парапсихологи Джона Ваттика, который пытается вспомнить кто он такой и разобраться в каком положении он сейчас находиться. Попутно мы узнаем, что протагонист стал продуктом того, что изучал - носителем псионических/экстрасенсорных способностей.
Люблю зеленые цифры на этом прекрасном сайте. Но то, чем я тут занимаюсь, не гарантирует их быстрый рост. Поэтому я решил взяться за «серьезную работу». Благодаря моему узкому кругу увлечений была легко выбрана тематика «vudeogames». Надо было лишь выбрать старенький, не заезженный проект, который ну уж точно никем не был разобран. Выбор пал на Second Sight, игру 2004 года от британских Free Radical Design, которую мне порекомендовал Макс Мегион в одном из моих постов.
Якори:
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Меня в скуку бросают эти долгие предыстории в лонгах: как авторы пришли к проекту, через что прошли и чем вдохновлялись. Эту нудятину я рассказывать не буду. Моей целью является познакомить читателей с игрой, а не со всем, что ее окружает. Ладно, мне просто лень.
Сюжет.
Герой в медицинском исследовательском центре, весь в бинтах и ссадинах, закованный к койке наручами. Некие силы ломают оковы, и наш больной чувствует, что ничего не помнит. По пути к первому жилому помещению выявляются первые способности: телекинез и регенерация (количество способностей и их мощь будут увеличиваться в течение игры). Вместе с этим мы узнаем о том, что все охранники знают о нашей высокой опасности. С целью выбраться пробираемся к лифту, вспоминаем свое имя благодаря браслету на руке и ловим первый флешбэк.
Флешбэки будут сопровождать нас в течение всей игры и будут всегда откидывать на полгода назад.
Начинается путь восстановления памяти с информации о том, что наш протагонист, сам того не ожидая, попал в боевой Американский отряд под названием WinterICE по рекомендации экстрасенса Джейн Уайлд. Он к ней относится скептически и называет шарлатанкой.
Вместе с командой нам предстояло отправиться в Россию и «...выяснить, что за исследования вел профессор парапсихологии Гриенко последние 50 лет в деревне Дубренск и почему он так отчаянно просит политического убежища у Америки.».
На этом моменте обрывается нить воспоминания.
Джон попадает на этаж с бухгалтерией, где может находиться его медицинская карточка со всей нужной нам информацией. Но оказалось, что все подробности о Ваттике строго засекречены. Кроме информации о нашей подруге Джейн Уайлд. Она умерла.
Джон тут же вспоминает начало задания в России, но там мы спасаем её жизнь.
Очнувшись, статус Джейн меняется. Теперь она госпитализирована в психбольницу в Рутленде с признаками паранойяльной шизофрении. Сбегаем через нижний ярус госпиталя и отправляемся туда на угнанной машине.
Попав на территорию больницы, мы проникаем внутрь. Нас ждут множество помещений: начиная библиотекой, заканчивая изоляторами и комнатами допроса. Все ужасы психбольницы нам, к сожалению, не покажут. Игра отделается лишь неболтливыми психбольными, единичным моментом насилия и потекшими стенами.
Вернемся к Джону. Он находит измученную Джейн Уайлд в страшном состоянии. Она не отвечает на вопросы и не узнает нас. Но все же, выбравшись из больницы в канализацию, девушка дает первый знак адекватности. Она рассказывает, что лидер нашей группы WinterICE полковник Джошуа Старк застрелен. Причем это произошло полгода назад, при нас, в России...
У нас снова случается воспоминание.
Тут мы замечаем, что Джошуа остался невредимым. Вместе с ним мы отбиваемся от атаки и зачищаем русский лагерь.
Появляется странная проекция ребёнка, ведущая нас в Дубренск (напоминаю это место, где профессор Гриенко проводил свои исследования). Пока мы разговариваем с ней, полковник попадает в плен. Ребенок показывает, что пси-способности действительно существуют, и пробуждает скрытые способности самого Джона теперь только в воспоминании.
Спасаем капитана. Он же замечает американское оборудование у русских, что подталкивает на мысль о причастии США к деяниям Гриенко...
Вернувшись в «реальность» нам показывают восокопоставленную личность, которая давно знает Джона Ваттика. Все противники является его поддонными. Он отдает приказ окружить нас и стрелять на поражение.
Но мы все равно выбираемся из канализации. Информация о «реальности» снова меняется благодаря нашим воспоминаниям. Теперь сама Джейн говорит Ваттику, что полковник жив, но его ищут люди. А также она знает, где он живет: в районе Куинс, Нью-Йорк. Отправляемся туда на найденной машине...
Оставляем Джейн и назначаем место встречи.
Джошуа защищают люди с оружием, называющие себя Змеями. Они не знают Джона. Нужно втереться в доверие. Поэтому мы набиваем татуировку змеи и помогаем защититься от людей в пиджаках. Теперь нам дают пройти к бывшему капитану.
Мы шаримся в документах Джошуа, но он заставляет нас врасплох. Разглядев лицо товарища, капитан удивляется тому, что Джон все-таки жив. Ведь в Дубрянске погибла вся команда. Но во флешбеке всё по-другому: мы с командой в Дубрянске все живы.
Всё также в «настоящем» Джошуа рассказывает нам всё поподробнее о случившемся в России. Миссия провалилась. Некий Хэнсон, директор операций в одном из правительственных агентств США, забрал исследовательские файлы Гриенко и начал свои опыты в Америке, убивая всех связанных с Дубрянском. А из участников команды WinterICE сделали козлов отпущения. Он просит нас раскрыть всю правду и отправляет в УРП? - Уштаб-квартиру РНациональной ПБезопасности.
Теперь всё понятно. Тот, кто нас ищет - Хэнсон и его люди. Они же на нас нападают. Сбегаем с материалами задания без Джошуа.
Но Джейн нет на договорившемся месте. Мы видим машину, которая её похитила и, к сожалению, ничего сделать не можем. Дальше путь в одиночку.
Внедряемся в штаб агентства, где мы узнаем, что после провала задания в России Джон сам стал подопытным кроликом, а исследования профессора Гриенко используются, чтобы создать пси-солдат. Джон доходит до пика желания всё узнать и теперь сам заставляет себя отправиться во флешбек.
Мы в глуби Дубрянска находим сбежавшего из лаборатории Гриенко ученого. Он в истерике говорит, что убивают всех работников, ученых и детей. Но спасти оставшихся может лишь Джон. Он такой же, как и проекции детей, которых мы уже видели. Поэтому они не будут его атаковать.
Мы пробираемся в лабораторию, спасаем детей и встречаем Гриенко. Он говорит, что именно Хэнсон забирает документы в Америку и делает пси-солдат. Очевидным становится то, что именно по вине Хэнсона убивают всех причастных к проектам в Дубрянске.
На словах Гриенко о том, что мы схожи с детьми и сами можем стать оружием, возвращаемся в реальность.
Убив пару пси-солдат со способностями, как у нас, попадаем в кабинет Хэнсона. Из его уст мы узнаем о том, что наше спасение из начала игры организовано и это всё лишь проверка способностей будущих солдат. Джон пытается убить Хэнсона телекинезом, но его люди выводят похищенную Джейн под дулом пистолета.
То ли от нервов, то ли от отчаяния возвращаемся в память. Слышим выстрел и крик Джейн...
PS Справа видео.
Гриенко и Джон в кабинете профессора. Узнаем о том, что Хэнсон всё еще здесь: на нижнем уровне лаборатории. Гриенко убивает солдат, а мы отправляемся за антагонистом, чтобы отомстить за всё то, что мы пережили.
Вдруг мы в воспоминании попадаем в проекцию ключевых мест. Тут и узнаётся главная фишка сюжета игры: все воспоминания и есть настоящая реальность, а всё то, что было в «типа реальности» - это способность пророчества Джона, видения.
Встречаемся с Хэнсоном, защищенного от пуль и пси-способностей особым стеклом. На нас нападают волны противников, но мы спасаем оставшихся детей и уничтожаем их вместе. С Хэнсоном расправляются жестоко: силой дружбы разрушаем стекло, и дети голыми руками убивают злодея) (почему не понятно).
Игра заканчивается высадкой американских войск в Дубрянске, а полковник Джошуа и Джейн помогают уставшему Джону выбраться из базы. Наш отряд улетает на вертолете. Капитан уважительно нам кивает, а Джейн неслышно говорит.
Именно из-за сюжета стоит играть в эту игру. Он прост, динамичен и интересен концептуально. Нам показывают то, как можно вшить такой «ноланоподобный» нарратив. Также нельзя не упомянуть отличную постановку сцен и гипнотизирующую лицевую анимацию. Я бля как будто мультик смотрел, если убрать всю жестокость. Оч понравилось. Опыт незабываемый (в особенности когда пишешь лонг). ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Техническая сторона.
Как и со всеми играми того времени придется поработать с файлами. Но к счастью моды весят мало и много менять не придется. Я лично ставил повышение разрешения, убирал ограничение в 30 фпс! и ставил русские субтитры (русской озвучки нет). Все быстро, без ошибок. Но с этими изменениями у меня пропали текстурки эффектов пары способностей. Мне это не сильно мешало, а лишь забавляло (я не решал эту проблему, поэтому хз что у вас будет). Игра выглядит адекватно: засечек в текстурах нету, простые освещение и тени. Плоские/прямые текстурки и детализация не впечатляют.
Оптимизация, откровенно, полная херня. С моим RX550 и i5-4690 фпс под конец игры (именно под конец, в начале все отлично) понизился до 50 кадров. Порт такой себе, к сожалению. Нет, железо не говно. Я не один кто жалуется на это.
Багов критических нету. Лишь единичный случай тупости AI Джейн.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Геймплей.
Мнение казуала. Я не играл в такие значимые игры, как хитман, сплинтер сел, деус экс, псай-опс, агент 007 и альбион онлайн. Поэтому геймплей будет рассматриваться с имхо-ракурса нового опыта, удобности, справедливости и реализации.
Игра делится на сегменты перестрелок, стелса и головоломок. Два последних в основном сочетаются. Постепенно растет сложность головоломок и количество противников.
Центральная механика Second Sight - стрельба, а не способности. Она тут специфическая, потому что унаследована от шутеров консолей эпохи PS2. Если быть точнее, то стрельба с аимлоком - это когда игра автоматически наводит на туловище, но ты можешь сместить прицел на голову и менять цель. В этой имбы никакой нет и игра не становится скучнее. Потому что в противовес тебе дают уебищный дизайн аимока (смотрите видео). Перед тем как убить, ты разбираешься где на противнике лежит прицел. Высунулся, стреляешь, находишь момент подхилиться и все по новой. В файтах способности использовать, к удивлению, не рационально. Они используются в основном в стелсе, что может кому-то не понравится (мб из-за ожидания крайней эпичности игры и могущества главного героя).
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Самый кайф от стелса получаешь из-за его логичности и иммерсивности. Если тебе нужен какой-то видеофайл, то будь добр вручную переносить его на диск, а потом и на другой ПК, где есть видеопроигрыватель. Если тебе нужно пройти в забаррикадированную дверь, то тебе нужно воспользоваться смекалкой и при помощи телекинеза ее открыть с наружного окна под определенным углом.
Игра имеет отличную логику и она же придерживается ее все время. Ты поступаешь так, как поступил бы в такой ситуации. Поэтому каждый раз, когда задаешься во время прохождения вопрос «А что если...?» у тебя всë получается, и ты получаешь удовольствие. Неким минусом является принуждение игры пользоваться стелсом: иногда, если ты решишь запушить какой-то сегмент, то игра будет спавнить и ставить противников на позиции убитых. Мне все равно на это, т.к. если бы я пропушил, то не увидел бы задумки авторов в левел дизайне.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
И что теперь?
В силу 2004 года с его принципами геймдева и конкуренцией, игра стала безуспешной. Но это можно понять. Ведь именно в один год с Second Sight вышли такие культовые игры как халефале 2, дум 3, гта:самп и фаркрай.
Конечно, только время обвинять нельзя. Вина в провале проекта лежит и на разработчиков. Можно было подтянуть реализацию пси-способностей, левел дизайн и механику аимлока. Но со всей этой инфой игра у меня точно останется в голове как хороший пример качественного нарратива. Игра чисто для любителей бокала вина по вечерам. Ну, типа я.
Любая критика! приветствуется. Будущие пожелания в плане обзоров приветствуются. Ну, можно и оскорблять, мне по парапану, ведь в этом тоже есть польза. Пакеда. Пойду чай пить.