Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

В этой статье мне бы хотелось обратить внимание на спорные моменты игры - как новые, так и унаcледованные от оригинала. Сразу предупрежу - возможны спойлеры!

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Когда почти два десятка лет оригинальный Resident Evil 4 появился на ПК, я попробовал эту игру… и влюбился в неё. Я прошёл её вдоль и поперёк на всех уровнях сложности, стирая пальцы и нервы о кривое управление порта и гадая какая кнопка на клавиатуре соответствует L1. Несмотря на все трудности, это был незабываемый опыт. Время от времени я возвращался к любимой игре, но годы шли, и ей всё сильнее и сильнее не хватало качественного римейка.

И вот он, наконец вышел. Не буду писать длинные оды создателям - уже только ленивый не воспел потрясающую реинкарнацию четвёрки. Скажу только, что я целиком и полностью разделяю восторг от того, насколько хорошо создателям удалось передать те-самые-ощущения и дух оригинала. Они воссоздали Resident Evil 4 не таким, каким он был на самом деле – а таким, каким я его запомнил. Низкий поклон разработчикам.

Однако уже в третий раз проходя римейк, я обратил внимание на некоторые недоработки игры с точки зрения гейм-дизайна. Их мало, все они носят исключительно минорный и, по большей части, субъективный характер, но мне захотелось оформить свои мысли в статью-размышление на тему, как для меня выглядел бы идеальный Resident Evil 4.

Ниже я опишу проблемы игры с точки зрения гейм-дизайна и мои предложения по их решению.

Критерии рангов

После того, как закончите основной сюжет, игра поставит вам оценку. От неё зависит не только ваше ЧСВ, но и ачивки, разблокировка дополнительного контента – как чисто декоративных “шапочек”, так и очень полезного оружия. Проблема лишь в том, что единственный критерий получения ранга – это время прохождения игры.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

И оригинал, и римейк активно используют механику исследования – уровни довольно большие и запутанные, на них спрятано огромное количество сокровищ, полезных предметов, записок, фотографий. Игра специально (и вполне успешно) эксплуатирует бэктрекинг, заставляя игрока возвращаться в уже пройденные локации, чтобы отпереть найденными ключами запертые сундуки или забросить Эшли куда повыше. Кроме того, в каждой главе есть много сайд-квестов, плюс время от времени становится доступна полноценная мини-игра в виде тира. Все эти активности интересные и очень полезные, особенно на высоких уровнях сложности, где ощущается недостаток патронов и лекарств.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Вот только система рангов подобное поведение не только не поощряет - а жестоко за него наказывает. Вы никогда не пройдёте игру на Профессионале или Хардкоре на A или S+, если не будете нестись через уровни как угорелый, даже не оглядываясь на любые внесюжетные активности. Что ещё хуже – о том, что игра требует от вас такого поведения, вы узнаете лишь когда спустя 20 часов вдумчивого прохождения и при 100% открытой карте получите ранг B… и полезете в интернет читать, что же вы сделали не так.

Я ни в коем случае не агитирую ущемлять права спидраннеров и выбрасывать время прохождения из критериев формирования ранга. Даже вынужденно соглашусь, что важность времени обоснована сюжетно. Но с моей точки зрения оценка должна формироваться как минимум из нескольких факторов, которые позволят реализоваться игрокам с разным стилем прохождения. Можно и даже нужно давать спидраннерам отдельную ачивку, заточенную чисто под время. А вот делать игру заточенной под "режим пылесосика", но бить за него по рукам, при том постфактум - очень сомнительная с точки зрения игрового опыта задумка.

На мой взгляд, было бы здорово, если бы для получения оценки А игроку достаточно было бы выполнить одно из условий:

  • Собрать все или бОльшую чать предметов на локации/уровне/в главе
  • Убить всех или большинство противников с максимальной эффективностью (иначе зачем вообще после каждого уровня публикуется статистика по количеству убитых, урону/смертям и проценту меткости, если в конечном итоге она ни на что не влияет?)
  • Пройти главу за отведенное время или быстрее.

А если игрок выполняет два или все три условия - давать ему ранг S+. Прозрачная, понятная и справедливая система, как по мне.

Гача не гача

Сделать интересным тир – задача нетривиальная, но в RE4R это вышло просто отлично. Здесь всё хорошо: разнообразные цели, нетривиальные задачи, подчас требующие проявить не только меткость, но и смекалку – а также очень ценные призы в виде дающих приятные бонусы брелоков для кейса.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

В механику наград создатели решили заложить ещё и немного азартной игры, реализовав выдачу наград в виде столь любимого в Японии Гачапона. Побеждая в стрелковых челленджах, реже находя нычки, игрок получает золотые и серебряные жетоны. Три любых (в любой комбинации) позволяют испытать удачу и получить синий (обычный) или жёлтый (в нём что-то редкое) шарик с брелоком. На первый взгляд, всё отлично. Но Лос Плагос вновь кроется в деталях.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Дело в том, что несмотря на внешние атрибуты - персонаж буквально взаимодействует с автоматом - по механике это не гачапон, а обыкновенный, при том ещё и примитивный рандом.

Главное отличие классической аналоговой гачи от традиционных лутбоксов: внутри каждого автомата конечное количество контейнеров. Игрок не знает, в какой последовательности ему придут призы, но если он вытянет все контейнеры, он гарантировано получит весь набор. Система простая, но честная и при этом лояльная к пользователю – особенно, если сделать все награды уникальными. Да, игроку может долго не везти, и ему будут падать обычные предметы, но они будут каждый раз НОВЫЕ, что снизит грусть от “крутки” и позволит реализовать хотя бы коллекционные амбиции. Кроме того, у игрока будет понятная и достижимая конечная цель.

Гачапон в RER4 порождает мощный лудонарративный диссонанс у людей, хотя бы в общих чертах знакомых с принципом работы этих автоматов. Но что ещё хуже, после накопления 20/30 брелоков каждая новая крутка обычно дарит разочарование в виде повторного предмета. Добавьте сюда ещё два момента:

  • Игрок не может одновременно использовать одинаковые брелоки, поэтому толку с них - продать за очень небольшие деньги местному торговцу.
  • Количество этих жетонов в каждом прохождении конечно. Хочешь нагриндить новые - начинай всю игру с начала.

Починить это очень легко - достаточно просто реализовать Гачу так, как она задумывалась изначально и убрать повторы. Из плюсов: игрок радуется каждому жетону и каждому брелоку; механика ограничения копий брелоков становится не нужна. Из минусов - если по задумке ГД необходимо, чтобы игрок не мог выдравать все возможные брелоки за одно прохождение, нужно или уменьшать количество жетонов (так себе решение), или увеличивать цену крутки (ещё хуже), или расширять количество брелоков. И вот последнее решение выглядит самым интересным и правильным - и не таким затратным с точки зрения продакшена, так как ипользуются модельки из оригинальной игры 2005го года, при том далеко не все. Я бы пошёл даже дальше, и увеличил количество активных брелоков, сделав зависимость от размера чемодана. Это не только расширило бы кастомизацию билда без затрат со стороны разработки (только тесты и баланс), но ещё и повысило ценность самих брелоков - сейчас бОльшая их часть болтается бесполезным грузом.

UPD: в комментариях всплыла интересная информация о механике работы рандома гачи в RER4: при старте новой игры генерируется сид с комбинациями жетонов и брелков, которые выпадут игроку во время этого прохождения. Очевидно, это было сделано для того, чтобы игроки не могли абьюзить систему постоянными сейв-лоадами. Однако озвученные мною ранее проблемы псевдогачи остаются: игрок всё ещё будет получать огромное количество повторяющихся брелоков. Что ещё хуже, он вообще теряет возможность повлиять на сид, кроме как начать игру заново.

Скучные гемы

В оригинальной игре 2005го года была очень классная задумка с сокровищами: найдя драгоценный камень или какое-то украшение, игрок мог продать их по отдельности, а мог соединить - и продать дороже. От комбинации формы и цвета камней зависела итоговая стоимость. Римейк подхватил эту механику - но именно здесь, на мой взгляд, создателям немного не хватило инициативы чтобы сделать задумку интереснее.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Главный минус текущей реализации в том, что в большинстве случаев весь “крафт” сводится к тому, чтобы напихать в украшение как можно больше жёлтых и красных камней. Остальные копятся бесполезным грузом в надежде, что потом пригодятся - или продаются сразу за ненадобностью. При этом камней в игре сильно больше чем самих украшений, и если вы любитель максимально эффективно использовать бартер, под конец игры у вас накопится ценных минералов на небольшой ювелирный завод.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

На мой взгляд, куда интереснее было бы подбирать камни по цвету\истории самого украшения (большинство из них уникальные) - при этом особо удачные варианты сопровождать префиксами. Согласитесь, приятно подобрать комбинацию из камней и получить “Малахитовую тиару яда”, а не просто трёхслотовую как её там.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Сами слоты было бы здорово делать не так прямолинейно: один круглый, два квадратных, вот тут и тут. В последней трилогии Tomb Raider найденные коллекционные предметы можно вращать и переворачивать - некоторые из них могут дать дополнительную информацию, иметь секретное отделение и так далее. В RE4R мы тоже можем свободно осматривать любое найденное сокровище, но проку от этого, кроме эстетического наслаждения, никакого. А представьте, если слоты для гемов нужно было бы физически искать на найденном предмете, и помимо очевидных, находить ещё и секретные, дополнительные. И не ограничивать игрока формой, дав возможность запихать круглое в квадратное. Да, будет выглядеть уродливо и стоит недорого. Но если игрок сообразит, что в это овальное углубление хорошо ляжет округлый опал, то можно наградить денежным бонусом при продаже!

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Quick Time Event

Те, кто проходил оригинал, прекрасно помнят, что он изобиловал Quick Time Event - механикой, когда игроку необходимо было вовремя нажать нужную кнопку во время кат-сцены. В старом RE4 очень любили не только вставлять QTE по поводу и без, но еще и делать это совершенно внезапно, посреди, казалось бы, обычного сюжетного ролика. Некоторые битвы с боссами - например, первая встреча с Краузером - были целиком построены на QTE, при том достаточно длинных, и - емнип - ещё и с рандомящимися кнопками, чтобы игрок не смог заучить комбинацию.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Как я понимаю, по задумке авторов QTE должны были увеличивать вовлеченность игрока во время кат-сценок и дарить радость от успешного выполнения комбинации. В качетсве поощрения за правильно нажатую кнопку игрок получал в награду продолжение кат-сценки, то есть буквально “мультик” с хорошим концом.

На практике же вы двадцать раз подряд факапили QTE, постоянно видя смерть главного героя, и начинали ненавидеть эту кат-сценку. А самое главное, что из-за чудовищного уровня концентрации вообще не обращали внимания (его просто не оставалось) на происходящее на экране - взгляд был прикован исключительно к вспыхивающим на долю секунды кнопкам. В итоге, даже пройдя всю QTE кат-сцену вы в лучшем случае помнили её начало и конец, а всё, что было в середине, все эти кун-фу в стиле матрицы, были для вас как в тумане.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Таким образом неудивительно, что в римейке от QTE в конечном счёте почти отказались - в игре они остались лишь в виде редких событий уворота на кнопку Е. Можно сказать, что система эволюционировала в полноценную механику парирования ножом, но с моей точки зрения эта фича уже настолько далеко ушла от оригинальной задумки (и она реально классная!), что уже не может быть рассмотрена в её контексте.

Однако несмотря на всё вышенаписанное, я всё же считаю, что QTE были неотъемлемой частью игры, и их можно было бы сохранить, если подвернуть небольшой доработке.

Основная трудность ортодоксальных QTE заключалась в том, что они строились по принципу: одна ошибка - и ты ошибся. То есть погиб - начинай сначала. Особенно это утомляло в битвах с боссами или когда перед QTE была долгая прелюдия.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Я бы пошёл следующим путём: во-первых, снизил цену ошибки. Если мы говорим о битве с боссом, то пусть невовремя/неверно нажатая кнопка приводила бы не к смерти и рестарту - а к потере здоровья. Враг аналогично имел бы видимый хп бар, убывающий при успешной атаке игрока. В итоге получился бы интерактивный ролик, который в каждой точке QTE имел две вариации исхода - успех (игрок наносит урон) и провал (враг наносит урон). Плюс смерть игрока и смерть босса по истечению запаса здоровья одного из них. Допустим, битва с Краузером имела бы 10 QTE - выполнив из них 5 любых, игрок побеждал босса, провалив - проигрывал. При этом поощрять пряморукость: если игрок делает комбо из нескольких ударов подряд, ему хватало бы 4х атак.

Второй момент - я бы значительно понизил сложность за счёт увеличения времени QTE, отсутствия рандома в кнопках и привязки их к реальным игровым действиям. Если игрок видит, что его персонаж пытается перепрыгнуть пропасть, то ему нужно нажать кнопку прыжка, а если отбивается ножом - то атаки. Да, механика бы очень оказуалилась, но ведь задача дать игроку насладиться красивым роликом и, одновременно, вовлечь его в происходящее, а не заставить его выбросить консоль/ПК в окно.

Третий момент - я бы заранее помечал кат-сценки с QTE каким-то очевидным для игрока образом, чтобы он заранее знал, можно ли ему откинуться в кресле или наоборот, стоит сжать булки. Заставлять игрока держать булки постоянно сжатыми - идея так себе.

Последнее - для создания челленджа я бы всё равно вёл учёт того, насколько быстро и успешно игрок прожимает кнопки в QTE, и особо ловких награждал символическим образом - ачивкой, оценкой или даже кастомной фразой от противника\союзника в конце взаимодействия. Согласистесь, когда сам босс хвалит тебя за выдаваемые ему люли, это приятно!

Бестолковые пушки

UPD:В ходе дискуссии в комментариях мне привели убедительные доводы в том, что описанные ниже виды оружия имеют право на жизнь и игровые кейсы, пусть и довольно специфические. Поэтому он утратил актуальность и остаётся лишь для истории.

Вся игра строится вокруг оружия, его апгрейдов и умению игроков с ним управляться. В целом, всё оружие достаточно интересное и полезное до момента пока не появится более мощная альтернатива… за некоторыми исключениями.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Арбалет - очень странное и довольно бестолковое оружие. Если я правильно понял задумку авторов, он должен был сильно менять стиль игры. По факту он настолько в него не вписывается, что создан лишь для тех, кто любит придумывать себе челлендж на ровном месте. Почему? Арбалетные болты ОЧЕНЬ медленные. Стрельба из арбалета требует не столько меткости, сколько умения предсказывать, где через минут 10-15 окажется враг, если не умрёт со скуки. Боеприпасов очень мало. Де-юро это должно компенсироваться тем, что они не расходуются, но де-факто болты ломаются при взрыве, к тому же нередко залетают за пределы уровня, где их не достать. Казалось бы, напрашивается вывод, что описанные минусы арбалета должны компенсироваться его мощностью… но нет. Это довольно слабое оружие с весьма низким DPS.

UPD:В сочетании с прикрепляемыми минами арбалет превращается в мощное оружие борьбы с боссами, потому что позволяет заранее минировать поле боя до появления там противника. Например, беднягу Мендеса таким образом можно разнести буквально за секунду.

Кроме того, в силу своей беззвучности он хорош против слепых палачей, особенно когда они ходят парой.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Но ещё более странное оружие - это штурмовая винтовка CQBR. Она мощная, относительно точная, единственный её минус в том, что она почему-то позиционируется как замена снайперскому Скату… и стреляет при этом очередями. Это сильно снижает меткость, если вы не умеете снимать палец с кнопки выстрела за 0,001 секунду. Но, что ещё хуже, CQBR с умопомрачительной скоростью (и низкой эффективностью) расходует очень редкие патроны, которые на поздних стадиях игры будут нужны для борьбы с регенераторами. Я так и не нашёл нишу этому оружию - даже при максимальных апгрейдах вреда винтовки больше, чем пользы. Возможно, она создавалась для низких уровней сложности, где есть избыток боеприпасов, но даже там она по эффективности проигрывает снайперке.

UPD: Как верно заметили в комментах, утроенный урон по слабым местам делает штурмовую винтовку хорошим вариантом против хитастых боссов, особенно Вердуго. Однако это не отменяет недостаток патронов и более сложный точечный отстрел регенераторов.

Унаследованный от оригинала почти безальтернативный выбор пушек несколько печалит. За редким исключением вы качаете до упора один ствол, пока не появляется его замена, после чего повторяете. Единственный, и то спорный вариант - это два последних дробовика. Хотя большинство предпочитает полицейское ружье за счёт большей кучности, ультимативный апгрейд “Боевика” настолько увеличивает его боезапас, что позволяет забыть про перезарядку в бою и немного экономить место в инвентаре.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Лично я бы сделал ребаланс апгрейдов оружия в сторону меньшей линейности как в плане стоимости, так и профита. Пусть слабое в стоке оружие имело большой потенциал апгрейда, а ультимативные улучшения позволяли бы использовать пушки иначе, гораздо более эффективно в каких-то ситуациях. Например, растущий бонус к урону за успешные хэдшоты у базового пистолета. Или подствольный гранатомёт дробовику, не требующий для метания гранат переключения оружия.

Повторное прохождение глав

Как я уже говорил выше, в игре очень много секретов и сокровищ, а также завязанных на них ачивок. Однако даже в рамках одной главы у игрока не всегда есть возможность вернуться в какую-то часть локации. Если он пропустил одного из шестнадцати заводных смотрителей, то ему придётся проходить главу заново (при наличии незатёртого сейва)... или всю целиком.

Проблемы Resident Evil 4 Remake с точки зрения гейм-дизайна

Это выглядит необоснованно жестоко по отношению к игроку. Я не вижу ни единой причины запрещать ему свободно выбирать среди ранее пройденного контента главу и сложность для того, чтобы зачистить уровень более эффективно и получить более высокую оценку. И да, я считаю, что итоговая оценка прохождения должна формироваться из суммы рангов прохождения отдельных глав - это позволит игроку ясно представлять свои перспективы в каждый отдельный момент времени, а также позволит вернуться к любой пройденной главе, чтобы улучшить её результат, а не перепроходить ради этого всю игру целиком.

Заключение

Несмотря на описанные выше недоработки, я всё ещё считаю RE4R ошеломляюще хорошей игрой и образцовым римейком. Отзывы игроков - яркое доказательство того, что игра понравилась почти всем геймерам: и тем, кто играл в оригинал, и тем, кто впервые познакомился с “четвёркой”. Более того, я не считаю описанные в статье рекомендации необходимыми или безальтернативными - это скорее просто размышления на тему “что, если бы”. Пост написан в первую очередь для того, чтобы упорядочить свои мысли, поделиться ими с другими фанатами и потренировать гейм-дизайнерскую жилку. Спасибо всем, кто осилил!

7.9K7.9K показов
5.9K5.9K открытий
44 репоста
156 комментариев

О, очередной ноунейм "поясняет" за геймдизайн и делает вид, что его мнение единственно верное

Ответить

Ого, а вы быстро прочитали статью, моё почтение!

Ответить

Очередная порватка, которая читает статью жопой.

Ответить

очередной ноунейм который думает что его то уж точно знают и его мнение ценится

Ответить

Более того, я не считаю описанные в статье рекомендации необходимыми или безальтернативными - это скорее просто размышления на тему “что, если бы”. Пост не читай, говно пиши.

Ответить

Но с моей точки зрения оценка должна формироваться как минимум из нескольких факторов, которые позволят реализоваться игрокам с разным стилем прохождения.S+ и так упрощен в ремейке четверки в сравнении с например ремэком двушки, где надо не больше трех раз сохраняться и не юзать спреи, помимо ограничения по времени в 2 часа 30 минут
К S+ требует от тебя смену мышления с пылесоса на практичность и знание расходников и как что качать

Ответить

RE2 очень короткая, если знать, куда обязательно бежать, а что можно пропустить. Если запорол ранг - много времени не потерял. Внезапно умереть можно только в паре намертво заскриптованных мест вроде крокодила и приюта. Насколько помню, спреи применять не запрещают.
Суть скоростного прохождения RE2 - ты вынужден пропускать места, где можно подобрать ништяки, и это усложняет игру. В RE4 всё вываливается из мобов - беги вперёд да стреляй, игра подкинет необходимое. Такие ранги и достижение - ещё одно доказательство, что разработчики RE4R вообще не парились и просто копипастнули всё из RE2R. И это 95 на метакритике? И это игра года? Худший и самый ненужный ремейк резидентов.

Особенно вымораживает, что то можно вернуться далеко назад, то комната за комнатой отрезает обратный путь навсегда, и это не предсказать. На первом прохождении я кое-где пропустил сокровища, на втором решил всё собрать, но побыстрее. И, во-первых, где-то пропустил ключ от ящика (ящики на карте показаны, ключи - нет. Ну не идиотизм ли? Расходуемые одинаковые ключи - это в принципе идиотизм, и старый Капком это понял после RE2 ещё в 1997 году, а новый - нет), а, во-вторых, увидел сокровище в шахтах где-то в районе вагонетки и улья на каком-то другом этаже и решил, что игра направит меня к нему позже. Но нет, сработал скрипт и забросил меня в следующую локацию. Заставлять заниматься собирательством и при этом то и дело запрещать возвращаться в пройденные места - это геймдизайн уровня платформеров с пс1. И даже там давали возможность переигрывать какой хочешь уровень, пока не наберёшь все 100%. А не всю игру!

А тир с гачей вообще убил. Мало того, что механика стрельбы RE2R не вяжется с RE4 там ещё больше, чем обычно (с этим жутким разбросом). Мало того, что тир превратили из проверки точности и реакции на выяснение, что там задумал геймдизайнер, и запоминание из чего и куда стрелять. Так ещё и получить можно лишь сраный лутбокс со сраной висюлькой. В старой игре прошёл тир - заработал много бабла, вкачался. Здесь - потратил время, инвестировал его в говно. Просто ужасно.

Ждём следующий ремейк, оформляем предзаказ, готовимся ставить десятки.

Ответить