Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Игры
Ефим Гугнин
5717

Старая формула, новый жанр — обзор Superhot: Mind Control Delete Материал редакции

Не всегда перемены — это что-то хорошее.

В закладки
Слушать

Мало каким студиям удаётся изобрести концепт настолько ударный и уникальный, как тот, на котором базируется вся франшиза Superhot. «Время движется только когда движется игрок» — это ёмко, интуитивно понятно. Это, как всё гениальное, просто.

Неудивительно, что разработчики из Superhot Team аж с 2013 года не занимаются ничем, кроме как разными интерпретациями этой идеи (их преданность одному проекту, впрочем, отразилось и в названии студии). Сначала была браузерная мини-игра, созданная в рамках челленджа 7 Day FPS, затем — полноценная её версия и ещё одна, специально для устройств виртуальной реальности.

Теперь, спустя четыре года после выхода Superhot VR, разработчики выпускают Mind Control Delete — самостоятельное дополнение к оригинальной игре, которое двигает знакомую геймплейную формулу в совершенно новом направлении. По пути, к сожалению, забывая, что делало Superhot действительно выдающейся.

В целом, кор-геймплей в Mind Control Delete не изменился — вы всё так же, пользуясь привязкой течения времени к движениям персонажа, маневрируете между пулями, стреляете во врагов, бьёте их или кидаете подручные предметы, чтобы выбить оружие из рук противников и использовать самому.

Можно отбивать пули катаной, можно за секунду (игрового, разумеется, времени) успеть выстрелить из пистолета в одного, бросить этот же пистолет во второго, увернуться от пули третьего, выхватить дробовик у четвёртого и изрешетить им пятого.

Из нового — теперь здесь есть враги, у которых уязвимы только отдельные части тела (голова, рука или нога)

В Superhot всё так же приятно чувствовать себя героем боевика, способным вывернуться даже из самой, казалось бы, безвыходной ситуации. Эта геймплейная формула на то и уникальная, что, устареть и надоесть, кажется, не может в принципе.

Mind Control Delete — уже не линейный шутер, каким был первый Superhot. С новой игрой разработчики попытались расширить концепт до бесконечности (если вам вдруг не хватало «бесконечного» режима в оригинале), сделать что-то, во что можно играть десятки, а то и все сотни часов.

Теперь все уровни — это обширные локации-арены, где из разных дверей выскакивают враги и пытаются убить героя. Задача игрока — уничтожить определённое количество противников (чаще всего — 7, но цифра, кажется, варьируется) и услышать победное басистое SUPER HOT.

Причём уровни Mind Control Delete предлагает проходить этакими «блоками». В каждом — от пяти до пары десятков миссий-арен, и на все даётся только 2-3 жизни. Потратил их — начинай весь блок сначала.

Каждые пару миссий игра предлагает на выбор два случайных улучшения — всего их несколько десятков, и открываются они по мере прохождения. Одно, например, превращает любые бросаемые игроком предметы в «гранаты»: при контакте с поверхностью из них в разные стороны вылетают смертельно опасные осколки. Другое заставляет все ваши пули рикошетить от стен в сторону врагов. Третье же, допустим, просто увеличивает боезапас в поднимаемом оружии.

Вместе с улучшениями игра может предложить «лечение» — оно восстанавливает весь запас жизней на блок. В таком случае приходится выбирать: продолжать сражаться с одним «сердечком», но новой классной способностью, либо же оставить всё как есть, но зато не так бояться смерти.

Красное — это название уровней внутри блока. Серые «замыленные» области — это улучшения

Кроме этих случайных улучшений есть так называемые «ядра» — они выбираются перед началом прохождения блока уровней, и их всего четыре. С «Перемещением» можно вселяться в тела врагов (это было и в оригинальной Superhot). «Возврат» позволяет вернуть катану в руку — примерно как это делает Кратос с топором в последней God of War. «Атака» даёт мгновенно переместиться к врагу и ударить его вблизи. Ещё есть «Больше» — это ядро никаких особых умений не даёт, просто вы начинаете блок уровней не с двумя жизнями, как во всех остальных случаях, а с тремя.

В теории все эти способности как раз и должны обеспечить бесконечную вариативность и, как следствие, реиграбельность Mind Control Delete. И с ними первое время действительно интересно взаимодействовать — открывать какие-то новые стратегии боя, о которых в первой игре вы не могли даже и подумать. К тому же, игра заставляет постоянно менять свой подход к сражениям: ведь улучшения выпадают случайно.

Вот так работает «граната»

Вот только в этой случайности и кроется одна из основных проблем Mind Control Delete. Допустим, пройти пять уровней подряд с двумя жизнями можно при любом наборе улучшений — даже самом неудачном. А вот когда игра в один блок засовывает десять, а то и больше «арен», начинается настоящая лотерея. Зачастую приходится умирать и запускать блок заново ровно до тех пор, пока Mind Control Delete наконец не соизволит выдать тебе нормальные способности.

А умирать вы в любом случае будете. Даже если игрок чувствует себя очень уверенно в Superhot, ошибок тут попросту не избежать — опять же, из-за всё той же случайности. В отличие от других игр серии, враги здесь не расставлены по уровню самими разработчиками — они появляются случайно и из разных концов локации. Причём двигаются противники бесшумно и довольно быстро: и часто оказываются за вашей спиной, когда вы этого меньше всего ждёте.

Из-за этого новая Superhot часто сводится к тому, что игрок прижимается в угол и оттуда безопасно устраняет противников, прикованный к месту страхом потерять последнюю жизнь. Игра, которая, по идее, должна быть про креатив и неординарные способы убийства врагов, почему-то совершенно не поощряет рискованных действий — и это огромная проблема Mind Control Delete.

Здесь видно ещё один новый тип противников — у них оружие как бы «прикреплено» к телу и, соответственно, его не получится выбить броском

Понятно, на что надеялись разработчики — игра со случайным комплектом способностей и локаций (а при каждой вашей смерти их набор в блоке будет меняться) должна сама генерировать интересные ситуации. Но на деле это происходит преступно редко: никакая процедурная генерация не может заменить вручную срежиссированных уровней из первой Superhot. Которых было намного меньше, да, чем в Mind Control Delete, но зато каждый — с какой-то уникальной геймплейной идеей.

Впрочем, может Mind Control Delete работала бы лучше, если б количество локаций не было таким скудным. Их в игре всего чуть больше десяти, а полностью проходить новый Superhot можно и 5, и все 10 часов. За это время каждую из арен вы успеете выучить наизусть.

Иногда Mind Control Delete немного меняет эти локации: открывает ранее закрытые выходы и закрывает те, что были открыты. Периодически на уровнях возникает эффект искажения пространства, из-за чего ориентироваться становится сложнее — объекты выглядят намного дальше, чем они есть на самом деле.

Ещё здесь есть три своеобразных «босса», каждый из которых обладает способностями одного из ядер. Один, соответственно, умеет бросать катану и возвращать её себе в руку. Другой меняется с игроком телами против его воли. Третий может рывком переместиться прямо вам под ноги.

Их появление на уровне тоже абсолютно случайно и сопровождается жутким звуковым эффектом (никогда не думал, что Superhot может быть хоррором). Убить их нельзя — только убегать и стараться уничтожить остальных противников, не попавшись под атаку «босса».

Вот так работает искажение пространства

Этих случайных изменений (или, вернее сказать, небольших «корректировок») уровней хватает, чтобы разнообразить одинаковые арены, но только на время. За всю Mind Control Delete вы успеваете привыкнуть и к ним — эффект новизны очень быстро испаряется.

Справедливости ради, сама игра отлично осознаёт собственные грехи. Весь нарратив тут сводится к тому, что Mind Control Delete обращается напрямую к пользователю (как это делала и оригинальная Superhot), открыто издеваясь над его желанием продолжать играть и каждый раз заявляя, что ничего нового уже не будет — всё те же уровни, всё те же враги, раз за разом, до бесконечности.

Смысла играть, говорит Mind Control Delete, нет никакого. Ни внятного финала, ни какого-либо катарсиса тут не будет. Так зачем же ты, мол, продолжаешь?

В целом, справедливо. Даже ответить нечего. И правда, зачем?

Но тут можно задать ответный вопрос. Если игра осознаёт свои ошибки, но всё равно совершает их, можно ли считать их ошибками? Очевидно, это намеренный авторский ход. Или просто ленивая попытка оправдать собственный промах? Ответа не будет, да он и не очень нужен — важно, в конце концов, лишь то, как это воспринимается со стороны. А воспринимается не слишком классно.

Ведь даже идея прямого общения с игроком — этакий постмодернистский конфликт «герой-автор», переведённый на язык видеоигр — в Mind Control Delete реализована не очень-то оригинально. После какой-нибудь Pony Island, Undertale или даже Doki-Doki Literature Club все попытки авторов из Superhot Team заигрывать с «разломом четвёртой стены» просто смехотворны.

Одна по-настоящему остроумная шутка тут, впрочем, есть. Чтобы начать новую игру после прохождения, нужно ждать 8 часов. Причём первое время на фоне играет странный польский панк-рок

Не поймите неправильно, Superhot: Mind Control Delete — игра не то чтобы плохая. Если вам нравилось часами бегать в «бесконечном» режиме оригинала, то наверняка и тут найдёте, чем заняться. К тому же, некоторые нововведения действительно любопытны — как всё та же система улучшений и ядер.

Просто обидно, что за 4 года Superhot Team успела сделать так мало и увела всё ещё безотказно работающую геймплейную формулу в весьма сомнительном направлении. Superhot — и авторы сами об этом говорили — по своей натуре чистокровный шутер, и из него не стоило пытаться сделать роуглайк. Вместо случайной генерации ему нужен очень точечный авторский подход, вместо страха за «сердечки» — бескрайний полигон, где можно ошибаться хоть миллион раз, лишь бы на миллион первый сделать всё по-настоящему красиво.

Характер — скрытный. Не женат.
{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","superhot"], "comments": 70, "likes": 65, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 175144, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 22 Jul 2020 20:23:48 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
70 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
58

«Ни сюжета, ни цели, просто мочишь красных чуваков»

Ответить
22

разрешите порваться

Ответить
1

Это просто пиздец, очередное дно пробито

Ответить
6

Я не читал текст, я не играл  в игру,  я не понял, в чем суть обсуждаемого вопроса, я даже не знаю, кто все эти люди. НО! у меня уже сформировалось мнение и я готов отстаивать его до последнего. (на самом деле я просто скинул несмешную картинку и убежал)

Ответить
4

на самом деле я просто скинул не смешную картинку и убежал

Outstanding move

Ответить
1

я думал, ты сам напишешь обзор
как "наверное, единственный человек на ДТФ, играющий в эту игру"

Ответить
0

Я не люблю писать обзоры на игры

Ответить
7

направь энергию в конструктивное русло и утри нос выскочкам игрожурам

Ответить
3

Напиши гайд. Гайды по играм - это в тысячу раз лучше, чем обзоры. И их можно писать интересно. И тебя не смешают с говном за хорошее настроение

Ответить
1

вот да
@Илья Шишкунов насколько я могу судить по твоим сообщениям, чтобы получить полный экспириенс от игры, нужно заметить/обратить внимание на какие-то конкретные детали, а судя по обзору, они, видимо, не всегда очевидны
рил напиши гайд, на что надо обратить внимание, какие тактики попробовать применить, чтобы получить лучшее впечатление от игры

Ответить
0

двачую. я бы почитал, потому что у меня интеллект уровня игрожура, я на 5ом уровне и не открыл еще ни одной пасхалки 

Ответить
0

При этом в игре есть цель и сюжет, но я абсолютно уверен, что автор так и не сподобился найти хотя бы один скрытый уровень 

Ответить
9

Типа это ещё с оригинала пошло, так прятать уровни и секретные компы не очень круто.
Оригинал можно пройти за 2 часа и даже не понять, что там есть на каждом уровне секреты и как их активировать.
Тут впринципе тоже самое

Ответить
–5

так прятать уровни и секретные компы не очень круто.

Начнём с того, что около каждого такого рычага есть подсказка визуальная и звуковая, плюс часто есть намёк в названии уровня/описании/и.т.д 
Если ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТ не может пройти игру на 100%, то зачем он о ней пишет

Ответить
13

Игровой журналист должен рассказать об игре в общем, а не искать каждый секрет и в тексте писать,
Пацаны вообще ребята, тут секретов море, правда вам придётся через 3 звёзды собаки их искать, но какая разница правда.

Ответить
–3

Игровой журналист должен рассказать об игре в общем

Ага, а в итоге он описал свои личные впечатления от спидрана не вникая в игру, круто что

Ответить
13

А чего вникать, ядро игры определено, ну найдешь ты дальше пару секретов, что это изменит?
Игра перестанет быть рогаликом и станет как оригинальная часть?

Ответить
1

а если бы он нашёл все секретные уровни, то как бы это изменило всю остальную игру?

Ответить
2

Девиз Власовцев. 

Ответить
0

Да не, это то как раз не проблема совершенно. Мочить красных чуваков весело. Даже здесь. Но не всегда, к сожалению. 

Ответить
–18

Понятно, в очередной раз админстрация засирает великолепную игру, т.к не смогла разобраться 

Ответить
42

Не понравилась игра, которая понравилась тебе = засирает, потому что не смогла разобраться
ряяряряря!!!

Ответить
–10

Выглядит именно так. 
Это невероятная игра, уж извините, что кинца не подвезли 

Ответить
0

А кто где про кинцо писал?

Ответить
0

Смысла играть, говорит Mind Control Delete, нет никакого. Ни внятного финала, ни какого-либо катарсиса тут не будет. Так зачем же ты, мол, продолжаешь?

Действительно...

Ответить
17

Лол, это буквально цитирование того, что игра сама говорит, это не претензия)

Ответить
–15

Т.е все остальные цитаты ты решил не использовать? 
Раз уж ты такой криворукий, мог бы хоть мои скрины сюжетные накопировать в статью, раз уж сам не можешь на уровня 5 на 5 одну задачу выполнить и всё, на что ты способен - бить красных болванчиков 

Ответить
0

Лично я с этого выпал просто
Upd: Экрана не хватило чтобы показать БОЛЬШЕ ачивок 

Ответить
4

Там о кинце речи нет. К тому же, помимо Ефима в комментах уже как минимум двое других уточнили, что MCD действительно более унылая, чем оригинальная игра (я сам не играл в MCD ничего пока утверждать не буду), видимо все таки не все так великолепно. 

Ответить
13

прежде чем написать комментарий я хочу отметить, что ты, Шишкунов, постоянно несешь херню и рвешься с херни.
теперь сам комментарий: просто проорал с автора поста. бесшумные враги, отсидка в углу. просто кринж. игра сверхбодрая, просто оригинал, выкрученный на максимум, но автор просто неосилятор какой то, что захотелось призвать Шишкунова на него. К счастью он уже здесь

Ответить
0

прежде чем написать комментарий я хочу отметить, что ты, Шишкунов, постоянно несешь херню и рвешься с херни.

Таков уж я

Ответить
3

да, за это мы тебя и любим

Ответить
–8

Из-за этого новая Superhot часто сводится к тому, что игрок прижимается в угол и оттуда безопасно устраняет противников, прикованный к месту страхом потерять последнюю жизнь

Бля, какой кринж, Ефим, добро пожаловать в клуб имени Кортеза, будешь там вторым человеком, который засирает мои любимые игры

Ответить
27

Человек сделал обзор, написал свое мнение и аргументировал его, а ты взял и порвался

Ответить
1

Ну Ефим хотя бы свое мнение не считает единственно верным в отличие от Пирата...
Не считает же?

Ответить
3

Я вообще за то, что всё субъективно и никаких единственно верных мнений не бывает. Тем более уж моё. 

Ответить

Информационный коктейль

8

Не знаю, я в оригинальном суперхоте провел приятные пару часов.
Но тут вообще не было желания в этом рогалике сидеть.

Ответить
7

Ну вот то же самое)
Я до конца прошёл, разумеется, но никакого желания в будущем это повторять нет.

Ответить
5

Согласен, после шедеврального оригинала новая игра несколько разочаровала. Ещё и нарративно она пошла не туда, куда я надеялся.

Ответить
5

Какой, блин, нарратив в супер хоте? Как будто кому нибудь в оригинальной игре было не насрать. В эту часть не играл, но оригинальная была исключительно про геймплей

Ответить
16

Мне было не насрать. Постоянно вставал вопрос - что происходит с героем, это еще игра или уже реальность, кого и зачем он убивает. В конце концов был шикарный ход с убийством человека за компьютером. Да, объективно сюжета в игре практически не было - но по факту все эти намеки создавали очень необычные стиль и атмосферу.

В продолжении пошли по пути издевок над игроком - и, как правильно заметили в рецензии, многие игры делали это гораздо лучше. 

Ответить
7

согласен, довольно уныло, но факт того, что ты можешь получить ядро-катана. и накинуть к этому пару хаков, очень приятно чувствовать себя "катана-зеро" от первого лица)

Ответить
1

хаки типо замедление пуль при подлете к тебе, и ты по одной можешь всю пачку дроби отбить. А потом на повторе это выглядит очень эффектно

Ответить
6

Впрочем, может Mind Control Delete работала бы лучше, если б количество локаций не было таким скудным. Их в игре всего чуть больше десяти

Их там 32.

Ответить
–9

нет, их там 10, я сказал, игра говно

Если спидранить без открытия всех ядер, читов, пасхалок, скрытых ПК, и.т.д, ну и офк не обращать внимания на зоны карантина, на смену уровня, и.т.д 
Как же горит...
Пойду побегаю в loop
Игровая журналистика на ДТФ снова пробила дно

Ответить
5

Не всегда перемены — это что-то хорошее.

Так слыш...
MCD очень хорошая игра и успокоительное. Будучи очень злым засел за нее в день релиза и спустя пару часов вышел уже абсолютно другим человеком..
Имхо тут 10/10

Ответить
1

Лол, я только сейчас понял, что это может читаться как политический призыв...

Нет, в этом случае любые перемены — это что-то хорошее)

Ответить
10

поздно, кремлебот

Ответить
3

а мне как глоток свежего воздуха этим летом, не заметил как прошёл, ну и оригинал пере-прошёл следом.
Эта часть другая, скорее как спин-офф.

Ответить
3

На самом деле, если рассматривать данную игру как аддон, а не как полноценную следующую часть, то получилось весьма интересно. 
Просто поменяли жанр. 
С тем, что нужно перезапускать уровни или умирать, т.к. выпали не те перки - не согласен. В пример - тот же айзек. И формат - играй с тем, что дали, а не собирай один и тот же билд. Это и даёт тебе разнообразие и заставляет использовать все геймплейные фишки. 
Жалко только что сюжета как-то меньше стало, и он очень похож на первую часть. А в остальном (да ещё и на халяву) - это были весьма приятные 6 часов. 

Ответить
2

Про неточности с числом локаций и количества режимов уже сказали, поэтому я добавлю, что в самом конце теперь уже не 8 часов надо ждать, а 2,5.

Согласен с большей частью обзора. Действительно, когда количество зон на уровень увеличивается до 15, а ты там рискуешь вылететь в самом конце и потом по новой, то ядро "Больше" и правда становится самым любимым.

Плюс само прохождение уровней с таким количеством зон превращается в тягомотину, из-за чего лично у меня каждая следующая игровая сессия резко сократилась до прохождения одного подобного уровня.

Ядро "Больше", кста, при наличии соответствующих хаков также позволяет увеличить жизнь до 4-5 сердечек. Так что оно куда ценнее чем просто "3 сердца с начала".

Вопрос к играющим: кто-нибудь проходил 100 и ошибки? За первой видно, что что-то есть, я предполагаю, что прост какой-то лог. А ошибки внезапно появляются после прохождения игры и появившегося карантина. Что даёт прохождение ошибок?

Ответить
0

«Время движется только когда движется игрок» — это ёмко, интуитивно понятно. Это, как всё гениальное, просто.

Мне от такого лозунга в первую очередь вспоминается японский консольный рогалик "Treasure Gear" 1997 года, в котором было свободное перемещение (не по клеточкам) и враги двигались только тогда, когда перемещался или производил какое-либо действие главный герой:

Ответить
3

и враги двигались только тогда, когда перемещался или производил какое-либо действие главный герой

Ну то есть как в любом рогалике/Мистери данжоне тех лет)

Ответить
1

Более точная формулировка: в отличие от консольных рогаликов\мистери данженов, в которых все двигаются по клеточкам одновременно с главным героем и наносят удары ПОСЛЕ завершения его движения или действия, "Treasure Gear" работает как обычная Action RPG без какой-либо дискретизации поля, однако движение времени в её мире привязано к любым действиям игрока (в том числе и полету выпущенных им снарядов) - при этом нет никакой разбивки действий по фазам и никакой синхронизации, ЛЮБОЕ вражеское действие в произвольный момент ставится на паузу при отсутствии активности главного героя.

Ответить
0

Не совсем, тут ведь свободное перемещение по полю и нет пофазовости - анимация вражеской атаки происходит одновременно с твоими действиями и зависает в воздухе, если ты не движешься.

Ответить
1

А вот когда игра в один блок засовывает десять, а то и больше «арен», начинается настоящая лотерея. Зачастую приходится умирать и запускать блок заново ровно до тех пор, пока Mind Control Delete наконец не соизволит выдать тебе нормальные способности.

Git Gud, filthy casul.
Игру и так упростили донельзя с этими абилками. А ведь раньше ещё и испытания были интересней в духе оных из оригинала, которые хер пройдёшь если механики не освоил.

Ответить
0

Убить их нельзя — только убегать и стараться уничтожить остальных противников, не попавшись под атаку «босса».

Вот ты и пойман за руку как дешёвка

Ответить
0

Эм, возможно я что-то упустил, но им все равно абсолютно на все. Броски(усиленные и летальные), серии ударов, холодняк и огнестрел, переселение и раш, мне один раз показалась, что я убил одного возвратом, но это не так. Если не говорить о сюжетной "смерти", то в геймплее они неуязвимы. 

Ответить
0

Их нужно действительно долго пиздить (хотя мб с самым последним апдейтом где они лаунчер впихнули и порезали, но на предыдущем билде точно убивались, после этого скипались все оставшиеся уровни).

Ответить
1

ЧОтта вы загоняетесь ребята .. 
На иконках достижений в Steam расписана вся суть DLC - хотели More Super Hot ? - получайте MORE MORE MORE )))

Ответить
0

Хотел поправить автора, что локаций в игре не "чуть больше десяти", а "чуть больше тридцати", но это уже сделали в комментариях
Хотел отписать что игра значительно более монотонная чем оригинал - но и это уже сделали
Хотел выразить согласие с автором, но и тут не успел.

Дам тогда немного бэкграунда.
Мне очень нравился Superhot. Прям очень. Я прошёл его полностью, выполнил все челленджи и все ачивки. И он не надоедал. За счёт уникальности каждой ситуации. За счёт того, что каждый уровень был составлен интересно. За то что большая часть челленджей ставила новые правила, новые условия

В Superhot Mind Control Delete всё ещё очень классный кор-геймплей. Он всё ещё ощущается очень круто, но из-за отсутствия уникальных ситуаций (до сих пор с теплотой вспоминаю уровень в лифте, и уровень на крыше поезда из оригинала) он очень быстро приедается и становится крайне однообразным. Прям монотонным. Казалось бы, случайная генерация противников, и случайный набор перков должны ведь эти самые уникальные ситуации создавать! Но нет, даже новый и клёвый перк (я смотрю на тебя, "рикошет") очень быстро приедается, и его использование становится довольно обыденным. По этой причине я до сих пор не прошёл эту игру. Просто потому что меня не хватает больше чем на пару комнат на этаже за день.

Очень обидно, честно говоря

Ответить
2

Странные вещи все пишут. Мне зашел оригинал, прошел 2 раза, вроде.
Потом купил MCD после выхода его в ЕА, своими глазами видел как игра менялась.
На релизе зашел опять и играется так же хорошо как оригинал, те самые уникальные ситуации у меня генерируются не прям каждый раз, но очень часто.
По поводу слова автора что "скушна, сиди в углу, бойся за сердечки, способности выпадают случайно" - я иногда так увлекаюсь самим процессом, что просто забываю пользоваться способностями (ну кроме пассивных, которые от тебя не зависят).

Ответить
0

Этот трек из титров SUPERHOT навсегда засел в моем плейлисте =)

Ответить
0

Прочитал статью, согласен с автором.
От себя хочу добавить,первые пару часов нормально,потом пытка в лучших традициях Анор Лондо из серии ДС и особенно геймплей от стенки и отстрел врагов, к тому же музыки на заднем фоне нету,за исключением локации дискотека.
Вначале весело,потом уныло.
Игру прошёл всю, для любителей оригинала в конце дают ядро выбрав которое у вас не будет суперсил,одна жизнь и без способностей промежуточных.

Ответить
0

А смысл играть без вр в него? В первую часть хочется снова и снова ползать по полу

Ответить
0

ВР версия это вообще отдельная игра, разработанная с нуля. Да и разрабы пока не планируют представлять новую вр игру, пока не доведут её до ума

Ответить
0

Проходить уровни в вр вообще топ и можно делать крайне разнообразно, даже думаю снова вр купить что ли...

Ответить
0

Быть может я и не прошёл ещё всю игру, но мне очень понравилось состояние потока, в которое она вводит игрока. Да, уровни приходится переигрывать, что досадно, но зато внутри самих блоков уровни так плавно переходят, что успеваешь и передохнуть, и с новыми силами развивать стратегию. В результате хоть получился и не паззл, как первая часть, но зато нужно всё просчитывать в реальном времени, а не повторять схожие действия ради того, чтобы пройти один уровень.

Ответить
0

у вас тут прям война в комментах...
на тему "прижаться в углу" кину небольшую претензию автору (извините)
у меня куда больше моментов было, когда я подпаливался из-за того, что умираю и просто шёл рашить как додик, а вообще мне с первой части так вкатил геймплей (который закрепился ещё сильнее после VR-части), что я был очень рад выходу этой части
так-то она ещё и не дорогая вышла)0
бтв спасибо за статью, несмотя на все те эти кувыркетти
:*

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null