Boundary: Shattered Horizon наносит ответный удар
Можно ли кемперить со снайперкой в невесомости? Как оказалось - вполне.
2009 год выдался крайне урожайным на знаковые игры: Dragon Age: Origins, Сталкер: Зов Припяти, Dawn of War 2, Borderlands, Demon's Souls... Всего и не перечислишь. Немудрено, что многие проекты рангом пониже остались в тени мастодонтов индустрии. Одним из "бедных родственников" был Shattered Horizon. Не могу сказать, что в игру совсем уж никто не играл - небольшое комьюнити живо до сих пор, и это с учётом закрытия официальных серверов и прекращения продаж. Однако стать популярным "Разрушенный горизонт" так и не смог.
Геймплейно Shattered Horizon был бы стандартным шутером от первого лица, если бы не один нюанс: дабы выделиться на фоне конкурентов, разработчики перенесли действие на орбиту Земли. Помимо красивых пейзажей это добавило глубины игровому процессу, ибо бои проходили в условиях нулевой гравитации. Противник мог напасть не только из-за угла, но и сверху/снизу. Опасность поджидала везде, карты были спроектированы с минимумом "бутылочных горлышек", и приходилось вертеть головой на все 360 градусов, лишь бы засечь противника раньше, чем он всадит тебе в спину обойму. Такой прилив адреналина во время перестрелок я вновь ощутил лишь в Hunt: Showdown.
И вот, 14 лет спустя, китайские товарищи выпустили в ранний доступ своеобразное пересомысление Shattered Horizon, снова превращающее холодный и умиротворённый космос в поле кровопролитных боёв. Особенно иронично, что релиз состоялся ровно через сутки после дня Космонавтики.
Boundary - очень динамичный сессионный шутер от первого лица c низким ТТК, сталкивающий команды 5 на 5 в шести режимах. Тут разработчики Америку не открыли: нас ждут традиционные забавы в виде двух вариации Командного Десматча (с возрождением и без), Захвата Точек (традиционный и с линейным продвижением, аки "линия фронта" в Баттлфилде) и Уничтожения объекта (тут значительных отличий между режимами я так и не увидел).
Ключевая особенность проекта - сражения в невесомости. Передвижение основано на механике "жидкого вакуума" и инерции, знакомой фанатам космосимов: если чересчур разогнаться, легко промахнуться мимо намеченного укрытия и вылететь прямиком в открытый космос на радость противнику. С другой стороны, свобода перемещения даёт немало преимуществ. Игрок волен не только летать во всех плоскостях, но и вертеться вокруг своей оси. Приноровившись, можно крутить вензеля аки Джон Уик, уворачиваясь от пуль. Продвинутая баллистика отсутствует (ещё бы - палим-то в вакууме), но при стрельбе на дальние дистанции необходимо брать упреждение и предугадывать, в какую сторону двинется скафандр противника в следующий миг.
Устали от полётов? Проблемы с вестибулярным аппаратом? Не беда - приземляйтесь на ближайший объект и пробегитесь по его поверхности. "Спешившийся" боец точнее стреляет и быстрее перезаряжается, взамен становясь лёгкой мишенью. Тем не менее, пренебрегать механикой не стоит: в закрытых помещениях легко подловить безмятежно летящего врага, прилипнув к потолку или стене в неожиданном месте.
Для убийства достаточно пары попаданий, но с парой тонкостей. Подобно настоящим астронавтам, местные ВКС носят SAFER - рюкзак с азотными двигателями, при помощи которого маневрируют. Уж не знаю, из чего он сделан в реальности, но разработчики превратили ранец в аналог бронежилета, делающего выстрелы в спину малоэффективными. Кроме того, вам могут пробить шлем или скафандр, и запасы кислорода резво поскачут к нулю. Благо, дыры залатываются самостоятельно, однако в момент ремонта игрок беззащитен. Во время перестрелок на средней дистанции попытка починиться может стоить жизни, поэтому иногда лучше добить противника, несмотря на риск задохнуться.
Сеттинг в Boundary весьма условный, а сюжет отсутствует как класс. Кто мы, за что сражаемся? Пфф, разговорчики в строю! Хватай космический АК и кроши супостатов! Безусловно, ожидать от сессионного шутера Тарантиновских диалогов и истории глупо, но минимальный лор никогда не помешает. В упомянутом Shattered Horizon, например, была простая, но понятная фабула про неудачную колонизацию Луны, последовавшую за этим катастрофу и отчаянную борьбу двух запертых на орбите группировок (сепаратистов и лояльных Земле исследователей) за оставшиеся ресурсы.
В отличие от футуристичного "Горизонта", Boundary стилистически выполнен "под реализм": вместо костюмов Мастера Чифа и бластеров бойцы облачены в аналоги реальных скафандров жёсткого типа, к которым на манер модулей крепятся пушки и гаджеты. В невесомости космонавт одну руку держит на оружии, вторую - на джойстике, задающем направление полёта. В бою забрало скафандра запотевает, покрывается трещинами, а выброшенные обоймы весело летают по космосу. В целом создаётся впечатление, что разработчики сильно тяготеют к играм типа Red Orchestra с их необязательными, но имvерсивными мелочами. Даром что геймплейное ядро больше подходит аркадным FPS: быстро умер - быстро возродился и ринулся в бой. Цена гибели минимальна.
Арсенал представлен чуть изменёнными образцами реального оружия, даже Калашников имеется. Штурмовые и снайперские винтовки, пистолеты-пулемёты, дробовики, плюс различные технические приблуды: ЭМИ-гранаты, гранаты обычные, ракеты, сканеры, мины и тому подобное. А подошедшего вплотную неприятеля можно полоснуть ножом - система рукопашного боя присутствует. Также к услугам игроков шесть оперативников. У каждого три показателя - Здоровье, Броня и Мобильность, но ощутимо влияет на геймплей только последний. Условно, персонаж с низкой бронёй гибнет после трёх выстрелов, а с высокой - после пяти. Разница практически не ощущается, особенно с учётом обилия снайперов, ваншотающих любого героя.
Ещё больше различия между астронавтами размывает единый арсенал. "Снайперу" дальнобойная винтовка доступна со старта, а "штурмовику" откроется на 6 уровне прокачки, но глобально их арсенал практически идентичен. Что отличается - так это набор способностей и доступных гаджетов (и то, часть из них пересекается у бойцов со схожими ролями):
- ORLAN - спец по скоростному передвижению и боям на близкой дистанции. В качестве обвеса на скафандр доступны ЭМИ-снаряды, выводящие из строя врагов на пару секунд, и гранаты.
- PROBE - разведчик и артиллерист. Богатый выбор самонаводящихся и неуправляемых ракет, а также портативный сканер.
- LEEWAY - снайпер и боец поддержки, в чьём арсенале дымовые и ЭМИ-снаряды, обеспечивающие контроль поля боя. Кроме того, может запускать глушилку вражеских сканеров и радара.
- FORT -своеобразный танк, размещающая портативное защитное поле, снижающее (но не блокирующее) входящий урон.
- DOC - как понятно из названия, медик. На мой взгляд, самый бесполезный герой, ибо убивают тут практически мгновенно, а если уж пережил схватку, всегда есть время отсидеться (здоровье регенирирует вне боя). Так что от её аптечек мало пользы.
- SPIKE - юркая барышня, позиционируемая как "ассасин". Со старта вооружена ПП и противоракетными системами.
Прокачка выполнена в традиционном для многих сетевых шутеров манере: с ростом уровня открывается новое вооружение, гаджеты и косметика: камуфляжи, нашивки, украшения шлема. При этом микротранзаrции и внутриигровой магазин отсутствуют, что не может не радовать.
А теперь поговорим о неприятном:
- Первый и самый очевидный минус игры - это ранний доступ, со всеми вытекающими багами и лагами. Первые два часа после релиза игрокам не засчитывался опыт за бои, да и сейчас проблема нет-нет да проскочит. В результате стартовый онлайн рухнул с 24 тысяч игроков до двух с половиной.
- Пункта проблемы с балансом. Игра вышла только сегодня, но в ней уже образовалась мета - снайперские винтовки и другое дальнобойное оружие с высоким уроном. В результате некоторые матчи похожи на Контру в худшие её годы - когда все играли только с AWP. Бедолага, решивший взять штурмовика с автоматом или ПП, рискует попасть в цикл постоянных смертей и возрождений.
- Крайне однообразные карты. Нет, формально их тут около десятка: различные станции, разрушенные спутники, орбиты Земли, Луны и Марса. Но уже после пары матчей вы перестанете отличать одну от другой. Если поле боя открытое, вас ждёт очередная вариация на тему "разрушенная МКС": мешанина из солнечных панелей и белоснежных отсеков, плавающих в пустоте. Если же выпало закрытое пространство (как правило, карты в режиме Десматча) - добро пожаловать на склад контейнеров с одной/двумя дырами в полу и потолке.
- Ужасное обучение и неинформативный интерфейс. Тренировка учит фундаментальным вещам из разряда "Чтобы пойти вперёд, нажми вперёд" или "Для убийства врага наведи на него прицел и стреляй". Хорошо, если вы никогда раньше не играли в шутеры от первого лица, это будет полезным. А вот что делает тот или иной гаджет? Чем отличается оружие? Никаких пояснений - узнаешь в бою, салага!
- Ну и, конечно, цена. Boundary вышла с учётом обновлённых региональных цен, в результате чего в РФ стоит 800 рублей. Прекрасно понимаю, что мало кто готов выложить практически косарь кровно заработанных за онлайн-игру в раннем доступе.
Что же в итоге? Как фанат Shattered Horizon, я ждал Boundary с самого анонса, и субъективно игра меня полностью удовлетворила. За прошедшие 6 часов я будто бы вновь окунулся в беззаботную юность, когда дни и ночи проводил в боях за орбитальные обломки.
Но рекомендую ли я игру незаинтересованному игроку? Скорее нет, чем да. Геймплейное ядро Boundary просто шикарное, и она может подарить любителям шутеров новый необычный опыт и множество приятных впечатлений. Однако это игра в раннем доступе с крайне туманным будущим. Не ясно, в какую сторону будет развиваться проект, каким образом разработчики планируют исправлять баланс, доведут ли вообще игру до релиза или бросят на полпути. Если вы не горите желанием попробовать шутер в невесомости и не готовы тратиться на игру, имеющую все шансы "не выстрелить" и загнуться - я бы рекомендовал повременить с покупкой.
ебем
умрет также быстро к сожалению
Ванга, умерла за месяц
Shattered Horizon выглядела интересно, игралась нуууу не совсем интересно. Тут тоже рука так и тянется к "В корзину" в первую очередь из-за концепции шутера-в-космосе, идейного наследника Shattered Horizon, во-вторую — из-за того что она с 90% вероятностью скоро закроется и останется артефактом который можно будет из ностальгии ради атмосферы запустить поиграть раз в 10 лет.
Ну или у меня просто въелся стереотип что любой новорождённый НЕ фритуплей НЕ ААА онлайн-шутер заранее обречёт на забвение.
Следил за игрой некоторое время, и, посмотрев геймплей, как-то не сильно конечно впечатляет.
Спасибо, ждал, купил сейчас