Взять к примеру, квест из Fallout 3 "Сила атома", сюжет которого вращается вокруг атомной бомбы в центре города. Вы можете разминировать бомбу, получив небольшую награду в 100 крышек (500, если владеете навыком убеждения), а можете заработать 500 крышек (1000, если убедите заплатить больше), взорвав бомбу, а вместе с ней и город. Какова вероятность, что игрок выберет плохой вариант? Кажется на первый взгляд, что быть злодеем гораздо выгодней, однако нельзя отрывать квест от экономики игры. Несмотря на то, что награда за спасение значительно меньше, недополучение денег при спасении города практически не влияет на дальнейшее прохождение, а значит, можно обойтись и сотней крышек. И к сожалению, подобное построение квестов, где практически единственной (и притом сомнительной) мотивацией выбирать злой путь является увеличенная награда, не редкость.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Хорошая статья, вообще раздражает что разработчкики, зная что основная ЦА любит делать в играх хорошие поступки превращают выбор из "получить выгоду или сделать хорошее дело" в "сделать хорошее дело и получить выгоду или получить наказание".
В игре хороший поступок - хорошие последствия, карма всегда работает. Не стали убивать злодея т.к он раскаялся? Он не обманывал, он поможет тебе позже. Помог крестьянам и отказался от награды в 0.0005 медных монет которые они собирали всем селом? Получишь ценнейшую книгу заклинаний, которая совершенно случайно завалялась у старосты. А злодей каждым своим действием лишает себя выгоды - не согласился помочь бедняку за бесплатно - не попадёшь в данж с сокровищами. Взял награду за квест, хотя тебе предлагали отказатся? Получил копейки, недополучил продолжение квеста/уникальный лут.
Всё идёт наоборот, вместо "бескорыстное добро, которое не даст тебе ничего кроме морального удовлетворения или алчное зло, которое даст тебе выгоду" мы получаем "добро с выгодой или зло просто ради любви к искусству".
Комментарий недоступен