Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Игры
Vyacheslav Sorokin
7689

Почему моральный выбор не всегда работает

С самого детства нас учат отличать добро от зла - прививают нам нравственность, мотивируя нас по-разному. Кто-то получает за хорошие поступки пряник, а кто-то за плохие получает кнутом по заднице. Конечно, мы вырастаем, и пряников становится всё меньше, а кнутов всё больше. Разумеется, в такой ситуации хочется почувствовать себя рыцарем в белом плаще, а потому самым простым способом будет запустить какую-нибудь rpg, выбрать хороший вариант и тешить самолюбие своей щедростью.

В закладки
Слушать
Если Вы веган, то Life Is Strange не для Вас.

Хорошим быть просто

Каждый из нас так или иначе сталкивался с моральным выбором: уступить ли место в автобусе, занести ли два рубля продавцу потом. В играх же таких примеров почти не встретишь. Там обязательно игроку дают почувствовать себя мелким божком, который чаще всего является добрым. Помог NPC, и сразу тешишь своё самолюбие. Помог нескольким - невидимый нимб появляется над твоей головой. Однако, почему же мы нечасто встаём на тёмную сторону? Понятно, что зачастую играть за хорошего парня просто, да и нравственность игрока имеет место быть. Однако, как насчёт личной выгоды?

У каждого из нас есть выбор - можно пахать до гроба (иногда продвигаясь по карьерной лестнице) и получить небольшую пенсию в конце жизни. Можно поймать удачу за хвост и выиграть в лотерею. А можно выбрать дорожку, связанную с криминалом, получая большие деньги в короткие сроки. Как правило, будущие не задумываются о последствиях, ведь лёгкие деньги становятся пеленой перед глазами. А для кого-то кривая дорожка является почти единственным вариантом пробиться в жизни, особенно, если человек родился в каком-нибудь гетто. В квестах же "лёгкий" и "правильный" пути зачастую представляют из себя один и тот же вариант, и это печалит.

Взять к примеру, квест из Fallout 3 "Сила атома", сюжет которого вращается вокруг атомной бомбы в центре города. Вы можете разминировать бомбу, получив небольшую награду в 100 крышек (500, если владеете навыком убеждения), а можете заработать 500 крышек (1000, если убедите заплатить больше), взорвав бомбу, а вместе с ней и город. Какова вероятность, что игрок выберет плохой вариант? Кажется на первый взгляд, что быть злодеем гораздо выгодней, однако нельзя отрывать квест от экономики игры. Несмотря на то, что награда за спасение значительно меньше, недополучение денег при спасении города практически не влияет на дальнейшее прохождение, а значит, можно обойтись и сотней крышек. И к сожалению, подобное построение квестов, где практически единственной (и притом сомнительной) мотивацией выбирать злой путь является увеличенная награда, не редкость.

Та самая бомба, вокруг которой построен квест.

Но, предположим, награда за уничтожение была бы в 10 раз больше. Согласились бы вы? Сумма весьма внушительная, однако и без неё можно было бы спокойно выбрать линию спасения города, потому что сумму на все "хотелки" игрока можно было бы насобирать и без этого квеста. Плюс ко всему, в игре нет необходимости постоянно тратить крышечки на еду и питьё, что несомненно неплохо повысило бы их значимость. А раз значимость не сильно высока, то и значение валюты в качестве награды падает на протяжении игры. И такая проблема существует во многих проектах.

Но зло (пусть и условное) тоже имеет свои плюсы

Вернёмся к автобусу, в котором вы можете уступить место пожилому человеку. Этот выбор гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Каждый раз варианта лишь два - сидеть на месте или проехать часть пути стоя. Однако как бы сильно вам ни старались привить мысль в детстве, что надо уступать, со временем вы можете перестать это делать.

Зачем уступать, если можно с комфортом доехать до нужной остановки? А если ехать долго, так и тем более причин уступать ещё меньше! А уступишь - максимум, поблагодарят. А могут и вовсе этого не сделать! Проходя через данный выбор постоянно, мы замечаем всё большую ценность возможности посидеть, особенно, если ездим на большие расстояния (банально устали после работы или хотим немного вздремнуть...), и всё меньше нуждаемся в благодарности за уступленное место.

Выбор условной плохой стороны проходит через нашу систему моральных ценностей, со временем меняя её. Собственный комфорт становится первоочередной задачей, тем более, что вы навряд ли снова столкнётесь с этим же человеком, а, значит, и последствий не будет. Да даже если и столкнётесь, друг друга вы не вспомните.

Наушники идеально подходят для того, чтобы не слышать людей в автобусе. А если ещё и смотреть в окно при этом, вероятность уступить место приближается к нулю.

Очень важно, чтобы квест воспринимался игроком как нечто личное, чтобы игрок пропускал через себя историю, на основании чего и делал выбор. Потому в сайд-квестах моральный выбор не будет работать из-за их скоротечности, а вот в глобальных историях - другое дело.

Вспомним же концовку первого Mass Effect. Вы можете спасти Совет, когда Сарен атакует Цитадель, а можете оставить его погибать. Сами разработчики преподносят спасение как хороший вариант, но весьма вероятен исход, при котором игрок позволит им погибнуть, потому что на протяжении игры члены Совета всячески вставляют палки в колёса игроку. Своей недальновидностью Совет вызывает цепь событий, приводящий к нападению на ту же самую Цитадель. Конфликт с политиками воспринимается как нечто личное. К тому же, не стоит забывать, что спасение трёх политиков приведёт к смерти экипажей 7 кораблей (хотя запустивший МЕ в первый раз игрок об этом не знает).

Дополнительным аргументом против спасения является фраза, которая чётко звучит во время кат-сцены. Смысл её в том, что сил для атаки на Цитадель может не хватить, если спасать Совет.

С этим Советом игрок будет конфликтовать всю игру.

Есть два стула

Наверняка многие из вас слышали про проблему вагонетки. Её суть проста: тяжёлая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?

Самым разумным вариантом (на первый взгляд) будет переключение стрелки, потому что жизни пятерых важнее жизни одного. Однако при этом у вас нет никакой информации об этих людях. Возможно, этот один человек - Ваш друг или родственник, а те пятеро - незнакомцы. Всё усложняет так же тот факт, что эксперимент лишь мысленный, и на деле принять такое жестокое решение будет гораздо труднее. Впрочем, не принимать решение - тоже является своего рода вариантом.

А что, если прыгнув под вагонетку, вы смогли бы остановить её? В изначальной задаче такого решения не было, но и сама задача не даёт никаких подробностей, а ведь они весьма важны, так как зачастую являются критериями выбора!

Исходя из данной дилеммы, можно сделать простой вывод: человек имеет два пути решения подобного рода выбора. Заинтересованный человек выберет то, что ближе ему, а вот отстранённый человек выберет, исходя из известных ему деталей. Его выбор будет скорее математическим, нежели этическим.

Типичный пример данного выбора будет предоставлен игроку в конце первой главы первого сезона The Walking Dead от Telltale. Вы можете спасти от зомби Дага или Карли. Разумеется, спасение одного гарантирует смерть другого. Этих персонажей вы будете знать совсем немного времени, однако вы успеете к ним немного привязаться, потому что живых не враждебных персонажей в игре мало. С Дагом вы проведёте совместную вылазку за ключами от аптеки, а Карли успеет спасти сына вашего компаньона, Кенни.

Год назад около 69% игроков спасали Карли. Несложно понять одну из главных причин, учитывая, что аудитория у данной игры, вследствие её жестокости, преимущественно мужская.

Каким бы хорошим парнем ни казался Даг, против своей природы не попрёшь!

Но какими бы искусными ни были сценаристы, всю вовлечённость игрока может испортить один важный момент - знание последствий выбора. На самом деле, не так важно, спасёте вы Дага или Карли. Так или иначе спасённый вами персонаж погибнет, но отсутствие этого знания делает выбор для игрока серьёзным, особенно учитывая ограничение по времени для принятия решения. Вторым побочным эффектом знания последствий является высокий шанс превращения эмоционального выбора в математический (если только выбор не идёт между равноценными вариантами). Особенно этот шанс становится велик для тех, кто запустил игру в первый раз, а потому остерегайтесь спойлеров!

***

Моральный выбор всё чаще стараются запихнуть то тут, то там. К сожалению, зачастую он присутствует лишь для галочки, а выбор в подобных квестах однотипен и предсказуем. Он скорее раздражает, потому что ничему не учит, ведь игрок чаще всего делает выбор, основываясь на своём мировоззрении. Но иногда всё же хочется увидеть авторскую точку зрения на мир - понять мотивы тех или иных поступков персонажей, дабы узнать нечто новое для себя. Впрочем, это не значит, что подобная механика в играх не нужна. Не нужно лишь бездумное и массовое её использование.

{ "author_name": "Vyacheslav Sorokin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 209, "likes": 170, "favorites": 221, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 175558, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 22 Aug 2020 21:32:48 +0300", "is_special": false }
Промо
Киберпанк уже здесь. Что умеют протезы, экзоскелеты и другие устройства для людей с инвалидностью
Как технологии помогают людям с нарушениями здоровья.
Объявление на DTF
0
209 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
128
Ответить
17

PUSH THE FAT GUY!

Ответить
0

особенно повеселило имя Бена Гаррисона в уголке.

Ответить
139

Хорошая статья, вообще раздражает что разработчкики, зная что основная ЦА любит делать в играх хорошие поступки превращают выбор из "получить выгоду или сделать хорошее дело" в "сделать хорошее дело и получить выгоду или получить наказание". 
 В игре хороший поступок - хорошие последствия, карма всегда работает. Не стали убивать злодея т.к он раскаялся? Он не обманывал, он поможет тебе позже. Помог крестьянам и отказался от награды в 0.0005 медных монет которые они собирали всем селом? Получишь ценнейшую книгу заклинаний, которая совершенно случайно завалялась у старосты. А злодей каждым своим действием лишает себя выгоды - не согласился помочь бедняку за бесплатно - не попадёшь в данж с сокровищами. Взял награду за квест, хотя тебе предлагали отказатся? Получил копейки, недополучил продолжение квеста/уникальный лут. 
Всё идёт наоборот, вместо "бескорыстное добро, которое не даст тебе ничего кроме морального удовлетворения или алчное зло, которое даст тебе выгоду" мы получаем "добро с выгодой или зло просто ради любви к искусству". 

Ответить
24

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Играя в Dishonored, человека постоянно охватывает искушение пройти игру лёгкими путями...

Ответить
7

Лёгкими путями в Dishonored является стелс и ненасильственное прохождение. Изейше. И даже никакие спелы, кроме телепорта и рентгена не нужны.
Очень скучная игра.
Но выбор там был, только всратый:
- Играть скучно, не задействуя половину возможностей игры (направленную на боёвку) и получить хорошую концовку
- Или играть весело, но получить плохую концовку

Главная проблема в том, что игра сразу объявляет пути к хорошей или плохой концовке

Ответить
0

Легкий путь = тот который быстрей, стелс + убийства всех подряд. 
А какой там должен быть выбор? Пройти игру чисто по стелсу - достижение,  правильно что за это награждают чем-то кроме никому не нужных ачивок. 

Ответить
0

Да какое достижение, если это как раз простейший путь?
Мне не нравится, когда разработчики такими унылыми манипуляциями, как "хорошая/плохая" концовка вынуждают меня отказываться от интересного геймплея и разнообразных ситуаций.
Надо было тогда стелс прорабатывать глубже, чтоб он не такой лёгкий и рутинный был.

Ответить
2

Чел, ну ты же совсем не прав, ты вообще в игру то играл? Я вот да, прошел ее несколько раз всеми способами. Да, игра по стелсу относительно легче чем открытая конфронтация, но насчёт того что проходить без убийств легче ты ошибаешься. Как минимум то что анимация удушения гораздо дольше чем убийства, плюс тот факт что тебе надо будет искать куда спрятать тело так чтобы противник не откинулся, но при этом его не нашли, в то время как при прохождении с убийствами у тебя просто десятки способов спрятать труп (просто вкачать перк чтобы трупы сгорали при убийстве, найти/вызвать крыс, кинуть тело в какую нибудь яму или воду и т.д.). Ну и не говоря уже о том что чтобы убрать цели по стелсу без убийств нужно запариться чуть посильнее чем просто стрельнуть цели в лицо из арбалета.

Ответить
0

ты вообще в игру-то играл

От начала и до конца. За игру два убийства - в самом начале споткнулся на мосту с придушенным и упал с ним в воду - он задохнулся. Второе убийство сделал по сюжету, уже не помню, но там какого-то деспота пощадидь можно было, я не стал.

В итоге пропустил весь контент связанный с экшеном. Скиллы тоже попробовать не удалось, т.к. они банально не нужны, ни замедление времени, ни перемещение в животных - в дизайне игры нет ни одной ситуации, которая бы к ним располагала, они все опосредованные, это иммерсив-сим.

И да - это было настолько легко, что меня всю дорогу преследовало ощущение, что все испытания остались в боевке, а меня ведут по игре за ручку.

UPD:
ни одной ситуации

Ладно - ОДНА была. Ближе к концу есть патруль с телепортирующимися мудаками, и чтобы между ними пройти, не убивая их, нужно использовать остановку времени, иначе не успеешь всех вырубить усыпляющими стрелами из арбалета.
Кстати, единственное интересное стелс-место, где реально нужно было подумать. Но имхо - это не спасает, когда всё остальное даётся слишком легко, как будто само собой.

Ответить
1

Ну так это не проблема стелса или прохождения без убийств, а того что игра, блин, легкая сама по себе. Тебе было бы так же легко проходить в открытую и еще легче с убийствами. Дизонорд заточен под то что его можно было бы пройти одним блинком без каких-либо устройств.

Ответить
–1

Ну тогда это просто очень скучная и излишне-лёгкая игра, ок.
Я не проходил через экшн, я просто думал, что раз вся импровизация и необычные ситуации меня обошли, то в игре плохо сделана стелс-часть.
Ну раз говоришь, что и всё остальное, тоже плохо, то тогда хз что тут вообще обсуждать.
Скучная игра со скучным выбором.

Ответить
1

Воооо, ты меня понял. У меня вообще проблема во всеми играми аркейнов в том, что в своих попытках сделать пути для каждого способа прохождения они делают игру тривиальной. Вот ты писал про то что вселение в крыс не нужно нигде, и ты полностью прав в этом, потому что любое место где игра предлагает тебе, скажем, пролезть по воздуховоду, ты можешь просто секунд десять поискать альтернативный путь и он там будет.

Ответить
0

ну в прее пачка мест где без превращения в кружку никак не попасть была (другое дело что ресурсов все равно дохрена).

Ответить
0

Так это не простейший путь - час ползать по уровню против 10 минут на убийство цели и  побег. 
 вынуждают меня отказываться от интересного геймплея и разнообразных ситуаций.

Вынуждают блин. Если для тебя единственный достойный вариант прохождения это хорошая концовка с пони и единорогами, то ты заслужил свои страдания. 
Я играл как мне нравится, а когда лодочник в последней миссии начал рассказывать какая я мразь - я просто скинул его в воду. В реальной жизни, чтобы быть хорошим человеком приходится идти на жертвы ради тех, кому нужней, делать лишние дела безвозмездно и прочее. Это круто и реалистично, что в дисхоноред нужно идти на жертвы ради хорошей концовки. Это дает ей ценность - если хорошую концовку может получить каждый, она ничего не стоит. 

Ответить
0

ты заслужил свои страдания

Разработчики добавляют в игру манипуляции -> часть игроков на них ведутся -> игроки виноваты в том, что манипуляции работают.
Шикарный вывод.
Можно было бы концовки связать с сюжетными действиями, а не с идиотской механикой, отсекающей часть геймплея.
Ну или, если не умеют в выборы, хоть выпустили бы буклетик с разъяснениями "Как играть в нашу игру, чтобы было весело"
чтобы быть хорошим человеком приходится идти на жертвы

Ну так о том и речь - игра проходится на хорошую концовку преступно легко.
Жертва тут была одна - собственно игра. Потому что она получилась скучной без механик, которые приводили к плохой концовке.
Вот и вопрос - зачем такой выбор в игре?
если хорошую концовку может получить каждый

Ну вот я и получил, и вообще не почувствовал, что "заработал" нечто, "недоступное" большинству.

Ответить
2

Почему ты настаиваешь на том что легче пройти игру по стелсу. Не легче ни разу. Чтобы пройти игру хорошо в одной из миссий надо оглушить цель незаметно, затем кудато её тащить и нужно чтобы уровень был либо зачищен, либо карячиться чтобы тебя С ТЕЛОМ не заметили.
Я быстрей и ПРОЩЕ просто убью цель одним из миллионов путей, а затем даже если на меня сагрится каждый солдафон на уровне - просто убегу с телепорта. Этот путь не требует больше скилла, но он быстрей, а значит он проще. 
Полгода ползать по уровню и зачищать его - сложней (потому что дольше и нудней). Сложность это не только про скилл и реакцию, это еще и время которое ты тратишь на прохождение. В каком месте ползать по уровню с телом легче чем убить цель и убежать?

Ответить
0

Не только легче, но и скучней.
Почему ты настаиваешь на том что легче пройти игру по стелсу

О том, что это легко, я говорю только потому, что ты говоришь, будто бы это сложно
Стелс там примитивный и лёгкий, потому что есть телепортация и рентгеновское зрение, которые начисто его ломают.
Главное тут то, что это ещё и скучно. А скучно, потому что легко.
Сложность это не только про скилл и реакцию, это еще и время которое ты тратишь на прохождение

Нет. Да и не долго там. Не нужно 100% всё чистить - убираешь только тех, кто мешает. Остальные пускай патрулируют до посинения. И есть же ещё арбалет с транквилизаторами.
В каком месте ползать по уровню с телом легче чем убить цель и убежать?

В том, где я не получаю урона, где за мной не бегают, где никакой реакции, ни элемента головоломки, ничего нет

Ответить
2

Я говорю что это СЛОЖНЕЙ (сравнение). Я не знаю что ты называешь сложным - ты может быть вкладываешь в это какое-то свое сакральное значение, типа пройти дарксоулс без смертей со сломанным кинжалом на мировой рекорд. 
Вот сравни и объясни мне что сложней: 
1) Минут за 20 проползти на стелсе до цели - убить её одним из удобных образов, убежать используя телепорт
2) Проползти по уровню, найти альтернативный путь для устранения цели, подползти к цели - зачистить противников рядом с ней чтобы не мешали, оглушить цель, притащить её к альтернативному способу устранения, убежать с уровня. 
Ты ведь понимаешь что вариант где у меня есть ХОТЯБЫ 1 лишний шаг = более сложный вариант. 

Ответить
1

Так это ты делаешь акцент на сложности, а я просто поддерживаю дискуссию в этом ключе, говоря, что это не сложно.
Главная мысль - скучно.
Скучно - нет сложных задач, нет интересных ситуаций, вся импровизация осталась на экшен-часть.
Да я и не считаю, что там нужно что-то делать долго, там достаточно простые маршруты у неписей, и просто тонна лазов, где тебя никто не спалит.
Зачем ты мне рассказываешь, как надо пройти игру на стелс - у меня на всех локах был статус, что я никем не замечен (тоже рак, который надо из игр вырезать). Я знаю, шо там надо делать, чтобы это произошло. Я о том и говорю, что игра эту часть геймплея не прорабатывает.
А если твоя основная мысль в том, что экшен ещё и проще и скучней, то тогда тут вывод только в том, что это просто слишком скучная и лёгкая игра, которая не заслуживает какого-то особого внимания.

Ответить
0

 дискуссию в этом ключе, говоря, что это не сложно.

Мы можем объективно говорить о том что сложней что легче. Если взять твоё прохождение уровня и добавить в него 1 дополнительный шаг - это будет сложнее. 
НО мы не можем объективно говорить что есть сложное, а что простое. То что для тебя кажется простым для другого может оказаться непроходимым. 
То что ты мне рассказываешь какая игра простая и скучная я вообще даже не читаю - мне она такой не показалась. Но я никогда не смогу тебя убедить в том что она сложная, мы просто по-разному её воспринимаем. 
НО мы можем выяснить какой путь сложней - тот в котором на те же действия надо потратить больше времени или в котором те же шаги + еще дополнительные!

Ответить
0

Но если какой-то путь не предполагает разнообразных ситуаций, значит он хреново и скучно сделан, и не стоило его таким делать. И это не оправдать моральным выбором. Выбор выбором, а фан в игре нужен.

Ответить

Снежный лолипоп

Charlie
0

Да там ещё и анимации прикольные...

Ответить
5

В трилогии масс эффект система кармы вообще сыпется. Плохие поступки банально усложняет тебе прохождение, хотя должно быть наоборот.
Мне кажется более-менее адекватно эта система работает в котор.

Ответить
1

Даже в игре человеку необходимы некоторые усилия, чтобы отказаться от заманчивого предложения, а полноценный отыгрыш злого персонажа вообще мало кто делает, так что выбор между деньгами и книгой заклинаний - это не выбор между злом и добром, а выбор между двумя типами награды. Вот если разработчики предусмотрели награду за то, что герой выжег всю деревню огнем и получил награду исключительно за "злой" поступок - это отыгрыш. Сразу вспоминаю Mount&Blade, где самый выгодный способ разбогатеть - грабить деревни, что приводит к тому, что они перестают давать тебе рекрутов и налоги. Это ощутимо влияет на репутацию, становится намного труднее собрать армию и найти деньги для её содержания. Стремление к кратковременной выгоде путем грабежа деревни приводит к долговременным последствиям и трудоемкому процессу восстановления репутации. За добрый поступок ты не получаешь ничего(кроме лута, например, с разбойников - да и тот дешевый), однако в будущем в деревне будет больше рекрутов и ресурсов.

Ответить
125

Не ту картинку ты из Life is strange поставил)

Ответить
2

сложный выбор был! 

Ответить
78

Мне не понравился текст. Из этой темы можно было выжать столько интересного, а вы пошли по пути обсасывания общеизвестных фактов. Кроме того основная мысль статьи не прослеживается. А заключение не отвечает на вопрос из заголовка.

Ответить
5

И нет кейса Кобаяши Мару, а это вообще непростительно

Ответить
0

Блин, а что это?))

Ответить
2

Вымышленный тест во вселенной «Звёздного пути», наверное. Без варианта его "пройти", но с целью определить характер и реакцию на безвыходность смоделированной ситуации.

Ответить
22

Признавайтесь, кто что выбирал.
Я выбрал вафли, не люблю омлет.

Ответить

Одетый хичхакер

Psenomorf
115

*омлет запомнил это*

Ответить

Независимый супер_стар

Одетый
6

А потом его снесло торнадо... 3 раза. 

Ответить
11

Вафли, фу!

Ответить
8

Ты их пробовал хотя бы? Настоящие бельгийские вафли-то. Объеденье самое настоящее

Ответить

Старательный ГОСТ

Winterfire
1

Бельгийские вафли мягкие.

Ответить
5

Так он с беконом. Это полностью меняет блюдо. Энчант помидором вообще критует крафт. 

Ответить
1

Но это все равно омлет. Не люблю жареные яйца.

Ответить
0

Значит ты не пробовал с беконом. Я тоже пустой омлет не люблю. 

Ответить
0

Я пробовал бекон, его я люблю)
Но омлет есть все равно не буду))

Ответить
26

Вы только что просмотрели, как в чеке на убеждение два раза подряд выпала единица. 

Ответить

Независимый супер_стар

Psenomorf
1

Вафли. 

Ответить
0

Вроде вафли, типа это фирменное блюдо. Хотя херня, а не выбор, не считаю важным помнить.

Ответить
0

Это действительно тяжёлый выбор! Омлет или вафли? Быть или не быть? Только сейчас осознал, насколько это непростой вопрос) А так, кажется, выбирал омлет.

Ответить
49

Проблема системы морали в играх в том, что разработчики не делают систему морали. Они делают систему для паладинов-добряков и потом ржавой проволокой докручивают наспех придуманные "злые" выборы, которые выглядят как издёвка над здравым смыслом. А делать две равноценные ветки 99% разработчиков лень.
P.S. А ещё проблема того, что "злые" персонажи злые потому что НУ ОНИ ПРОСТ ЗЛЫЕ))

Ответить
9

Не лень, а трудозатрат не хватает. Читал из разных уст, что и сами разработчики рады делать «плохие» или «злые» варианты - дескать, тогда и хорошие варианты ценятся больше, и им самим приятно расширить возможности игры. Но даже проработанные выборы ценятся ничтожным процентом игроков - судя по статистике, подавляющее большинство выбирает хорошие варианты, а оттого нормальные злодейские ветки скоро совсем атрофируются.
Но тут ещё вопрос, который поднимали выше, - де, злодейские ветки, как правило, дают меньше игрового опыта, и как правило, только сам факт злодейского выбора, а оттого никому не интересно их выбирать. Ну и были бы они написаны хорошо ещё, а не муахаха вы жуки под моими ногами.

Ответить
11

Тут скорее проблема в том, что игра изначально должна быть с развитыми механиками и в целом идеей, где оба варианта смотрелись бы одинаково хорошо. Часто встречается, что в репликах и по характеру персонажа ты можешь быть добрым пацифистом, а в самом геймплее отбитым наглухо садистом. И тут уже и сам персонаж изначально должен быть гибким, и геймплейно обе ветки должны быть хорошо развиты.

Приведу в пример Deus Ex MD. Играешь за агента интерпола, который вроде как и с терроризмом борится, но в то же время ты лезешь в такие дебри с этими заговорами, что раскидывать всех нелево и направо как-то не правильно. Атмофсера в игре тоже на это работает- ты буквально самый навороченный человек на планете, поэтому тебе ничего не стоит быть "миротворцем", который борется за права аугов. Но в то же время аугов боятся и презирают именно за их потенциальную опасность, поэтому такие действия только усугубят ситуацию. Но в то же время и полиция перегибает палку. И вот эти постоянные "но" и формируют выбор.
Геймплейно так вообще все равноправно. Полноценные ветки с летальным и нелетальным вооружением подстать ситуации. Притом никто не мешает пойти более "справедливым" путем, совмещая их, но тогда и сложнее, естественно становится.
Однако тут моральный выбор всю игру пронизывает на сквозь, потому что и сюжет и геймплей и атмосфера работают вместе.
А когда в играх делают моральный выбор в виде "сделай плохо" или сделай хорошо" на ровном месте , то это выглядит ну совсем фальшиво. Вы либо доводите конкретную историю конкретного персонажа до конца, как было задумано, либо делайте изначально гибкий вариант персонажа

Ответить
0

Dues ex вообще Игнатьев о белой или чёрной морали, а о серой. То что ты никого не убиваешь во время прохождения не делает тебя хорошим, ведь ты все равно постоянно нарушаешь закон, лазя там где нельзя и тд

Ответить
2

Я себя в Deus Ex MD медвежатником ощущал. По-началу всё хорошо, интересно ведь по уровню полазить, во все углы заглянуть. Но в какой-то момент возник вопрос. С какого я вообще постоянно в чужие квартиры вламываюсь? Да что я? Зачем Дженсену это??

Ответить
7

Мне кажется, систему морали делать и не нужно. Мораль - она в голове игрока, и он сам должен решать, хороший он совершил поступок или плохой. Например, в игре Regins приходится делать моральные выборы, несущие экономические последствия. То-есть там, как и в This War of Mine работает система ценностей игрока и нет необходимости следовать выбранному характеру, выбранному при создании персонажа.
А система со следованием выбранному характеру хорошо работала бы в играх с непрямым управлением по типу Majesty, где персонаж получал бы штрафы к самочувствию, когда ему надо переступать через себя. Впрочем, что-то подобное и реализовано в RimWorld, хотя игра и не полностью с непрямым управлением.
Но с тем, что в играх слишком зацикливаются на решением одной проблемы разными архетипами персонажей, я согласен. Я вор, поэтому я должен всегда выбирать реплики вора и всё воровать, ведь так я получу очки воровства, нужные для прокачки. А вот мой друг-колудн вложил много очков в очарование и теперь вынужден использовать его в каждом диалоге, потому что реплики-проверки на очарование дают дополнительные очки опыта.
Конечно, всё сказанное не касается неигровых персонажей, реакция которых на действия игрока как раз играет на ощущение живого мира. К счастью, с системой репутации в играх дела обстоят более-менее неплохо.
Ну и раз уж я решил высказаться, мне кажется, что система наград за квесты с моралью могла бы быть менее незначительной. Например, чтобы поступить правильно в какой-то незначительной ситуации пришлось бы сильно осложнить себе всё прохождение. Или вне зависимости от выбора мы бы никогда не узнали, к чему он  приведёт, но такие выборы как раз часто встречаются. То-есть, отвечая на вопрос из заголовка, я бы сказал, что моральный выбор не работает, когда в действительности выбор стоит между новыми сапогами +5 и плащом с резистом к магии.

Ответить
1

Затем чтобы найти заговор))

Ответить
0

Букву пропустил

Ответить
16

Взять к примеру, квест из Fallout 3 "Сила атома", сюжет которого вращается вокруг атомной бомбы в центре города. Вы можете разминировать бомбу, получив небольшую награду в 100 крышек (500, если владеете навыком убеждения), а можете заработать 500 крышек (1000, если убедите заплатить больше), взорвав бомбу, а вместе с ней и город. Какова вероятность, что игрок выберет плохой вариант?

Один из худших "ивильных" квестов в истории игр. Также привет новой Биоваре, где ивильный вариант - "лол, я хочу денег!".
   Если уж что-то вспоминать, вспоминайте Ф2. Нью-Рено и способы убийства главы Врайтов, как можно заставить с собой переспать бабу из предместьев Волт-Сити, как можно заставить торговца в Модоке отрезать себе палец.
  Тормент. Как можно засунуть Морта обратно в Стену. Продажа партийцев в рабство и так далее.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Никогда не играл в Тормент, но это гениально!

Ответить
1

Советую посмотреть. А потом, может, и поиграть. Интро и трейлер времен первого Фоллаута.

Ответить
1

Оригинальные фоллауты тоже подвергались цензуре, чтобы добро приводило к добру, а зло — к злу. Например, в первом фоллауте в Джанктауне есть криминальный авторитет Гизмо, владелец казино и отвратительный человек, а есть весь из себя такой правильный мэр Киллиан. Они дают квесты нейтрализовать друг друга.
По изначальной задумке, если ты оставишь в живых Киллиана, в городе воцарит тоталита и он обнищает, а если Гизмо, то город будет процветать, а на улицах будет чисто и безопасно, так как для казино это выгодно. Но посчитали, что это слишком жёстко, так что в релизной версии хэппи энд — оставить мэром Киллиана.

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

В Dragon Age такая херня, там надо гномьего короля поставить, и на выбор один тиран который к тому же может быть предателем гг если играть за гнома, а другой супер авторитетный гном из числа аристократов. И когда выбираешь аристократа гномы сосут. Когда первый раз играл и не знал, выбрал тирана так как в борьбе с порождениями тьмы такой тип лидера наиболее перспективный и не прогадал, а друг че то начал в политику играть, типо у кого прав больше, я ему говорил какая нафиг разница кто прав, главное кто будет более умелым. 

Ответить
1

Также привет новой Биоваре, где ивильный вариант - "лол, я хочу денег!"

Хотела уточнить, потому что недавно перепроходила NWN, а это явно старая Bioware, где вымогательство денег так же evil. Часть квестов мне было делать лень, поэтому я просто вымогала деньги, и в конце мне сказали, что "ты конечно герой, но я вижу в тебе зло, и когда-то ты можешь стать тираном, и надеюсь, что найдутся герои, которые тебя свергнут".

Ответить
16

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–9

а латентную головоломку слэш игру в напёрстки, в ходе которой он будет угадывать, за каким путём развилки следует более интересный художественный контент.

Какой конченный человек так думает?

Ответить
13

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я выбираю именно варианты те, которые отыгрываю из за чего даже квесты некоторые пропускаю или если выбор противоречит моему мировозрению, ну нужен для концовки, то я тупо забьют на выход для всех концовок 
2) или когда видишь типичный вариант в духе "ну нажми меня, тут ржачно будет, отвечаю" (попойка с Богутой вместо давления дипломатией в Кингдом Кам),

Если он противоречит отыгрышу, то я его не выбираю. Зачем он мне? 

Ответить
16

Но иногда всё же хочется увидеть авторскую точку зрения на мир - понять мотивы тех или иных поступков персонажей

Нет ничего хуже навязчивого почти морализаторства автора. Когда автор считает, а не демонстрирует, что его антигерой хороший, то он навязывает это мнение игроку, и это ужасно раздражает. Даже не знаю, иллюзия ложного выбора, которая ничего не меняет, не так плоха на фоне того, когда какому-нибудь до этого консервативному паладину сопливые изъявления толерантости к врагу без обалдеть какого сильного слома устоев.

Потому в сайд-квестах моральный выбор не будет работать из-за их скоротечности, а вот в глобальных историях - другое дело.

Категорически нет. Длина квеста и его отношение к той или иной группе не важны. Например, спойлер, Pyre: вы знаете Оралека почти все время по словам своих товарищей, да и то, в последней четверти игры. Но в случае любого исхода, кроме его спасения гг, он на глазах игрока совершит суицид. Т это не становится менее грустным, даже несправедливым и отчаянным поступком.

Вспомним же концовку первого Mass Effect. Вы можете спасти Совет, когда Сарен атакует Цитадель, а можете оставить его погибать.

Просто никто не говорит, что на корабле Совета 4 тысячи экипажа минимум, почему-то все всегда спасают "Совет". 2 советника +4к существ звучит не так однозначно, я не перестану это повторять.
Статья хорошая.

Ответить
2

Хз меня лично совет так доебал, что я бы лично их вырезал будь такая возможность. Наплевать на этих существ в принципе, тем более что они так и так практически обречены.

Ответить
1

Вопрос не в навязывании позиции о том, хороший герой или нет, а в показе или описании событий, которые привели к результату. А там уже каждый решает, оправдывает ли проделанный путь моральную сторону персонажа или нет.

Ответить
2

Нельзя просто кидать в лицо зрителю какой-то "ивент" без базы - от этого страдает доверие к правдивости происходящего внутри рамок вселенной.
Есть такая штука как "авторский произвол" в простонародье. Сценарист, например, задумал показать персонажа негативным почти-злодеем, а внезапно вышел антигерой - или просто умный, хитрый, находчивый  персонаж, который на фоне тупого гг "выигрывает". Он, например, начал нравиться игрокам, и в сиквелле, например же, ему выпишут какое-нибудь дурацкое злодейство. Или, наоборот - получился так себе герой, и авторы давай его за уши вытягивать. Вот это - уже навязывание.
Пример для меня (менее заезженный, чем ТЛоУ2, но более обидный даже): Призрак в ME. О, как много нехороших слов я думала в сторону игроделов на релизе триквелла! Сюжет перекроили ого-го, да, и из расчетливого, умного и дальновидного на момент МЕ2 персонажа, способного пойти на компромиссы даже с парагон-Шепардом, при этом, не проявляя мягкости, он внезапно то ли отупел, то ли отчаялся настолько, что сделал то, что сделал. Даже если получил человекоподобного Жнеца.
Цербер всю вторую часть показан неоднозначным, но не плохим, на фоне утонувшей в бюрократии структуры Альянса-то с их грязными делишками и игнорированием проблем колоний за спиной. Ибо за них играет покупатель, не все готовы быть за зло, и БиоВар это понимали. Но в триквелле они опять резко сворачивают в сторону злодейства. Почему? Потому что! (с) Потому что нужны злодеи помимо Жнецов, потому что больше игрок не с ними, можно разгуляться? События все показаны: видеозаписи с ним есть, проблемы и трагедии в мире сам игрок наблюдает, но ничего слишком серьезного не происходит, чтобы так подвинуть суждение Харпера. Он ведь знал, что война идет, да он, блин, пардон за наш французский, именно это и говорил всем, явно понимания, что технологии и масштабы будут чудовищными! Я не знаю, чем, кроме необходимости "слить" либо показать, что Цербер таки плохой, это объяснилось.

Ответить
0

Так в третьей части и сценарист сменился. Соответственно, уровень работы на том же уровне поддержать не смог, а потому и пришлось сливать некоторые ветки, чтобы закончить работу в срок.

Ответить
0

Я знаю, что там вообще должен быть был иной сценарий, когда "эффект массы" и темная энергия что-то да значили.
Но из миллионов возможных вариантов они выбрали именно этот, не интересуясь, что там игроки считали и какого мнения были. Эта авторская позиция? Несомненно. Кто-то был рад ее увидеть? Может быть. Сместила ли она акценты сюжета? Еще как.

Ответить
11

Ещё не забываем что нынешная диалог-система благодаря mass effect - сломано. 
Раньше: 10выборов, каждая из которых не является однозначно доброй или злой
Сейчас: Зло, Нейтрал, Добро, Вопрос

Ответить
5

либо "продвинуться дальше по разговору", "до встречи", 100500*"а расскажи что/кто/об это(м)". Чет получилось так что играл подряд в ведьмака, асасина и хорайзон подряд и это уже чет выводит 

Ответить
1

«Раньше» - это в играх без озвучки?

Ответить
2

это в нормальных рпг, а не в дейт-симах

Ответить
0

В визуальных новеллах вообще офигенные  выборы:
1. Выборы, которые буквально тебе говорят чей лп ты будешь поднимать. 
2. Выборы, которые нифига тебе не объясняют. То-есть, игра допустим спрашивает "сказать ли правду или соврать" и нифига не объясняет что за правду.
Есть хорошие вн'ки, ну обычно что-то типо выше

Ответить
0

Зато там полноценные эвил руты в качестве альтернативы бывают, когда протагонист превращает всё в чернушную-чернуху да ещё и в плюсе остаётся. Без всякого морализаторства

Ответить
1

Ага, девушка гг ссорится с ним и сбегает в париж, а гг с помощью ОТЦА ДЕВУШКИ хватает знакомую лолю и насилует её вместе с отцом девушки(которая сбежала). И это концовка после того наворотишь дел.(Если коротко, то изменишь первой бабе, потом начнешь встречаться со второй, попытаешь её изнасиловать и достанешь её ревностью )

Ответить
0

Вот в Shiny Days (если я правильно помню, именно там были моменты про Париж и сбегание в него) я вообще не смог нормально воспринимать, Так как выборы там ещё более-менее но последствия после выборов просто "охуительные". Тк при первом прохождении старался выбирать адекватные реплики по своему усмотрению, а главный герой Макото с нихуя решает изнасиловать свою подругу и после этого я эту новеллу снёс.
 Хотя после того, как Макото в Школьных днях от тех же разрабов в моей концовке ножом пырнули я уже не сильно удивлялся 😅

Ответить
1

В Shiny days вообще весело, лоли тебе прямо говорит переспать с ней, ты соглашаешься и тут она тебя камнем по голове за то что ты её изнасиловал - огребает ...А вот в школьных днях же плохую концовку можно получить только если постоянно бегаешь туда-сюды 

Ответить
0

Ну в Школьные дни я играл чуть ли одной из первых из новелл, и как типичный новичкой хотел понравиться всем, а тут хуяк и трупик =D Но если там хотя бы я понимал почему так вышло, в Летних маразм вышел на новый уровень

Ответить
1

Насколько я помню, там было одно только странное изнасилование это в раздевалке ресторана, когда гг преровновал. Хотя, все равно, там в  солнечных днях характер у гг конечно веселый(если идти через милф), гг посорился с девушкой, проплакал все что можно. Собирается поехать за ней в париж и...решает переспать с первой любовью после чего:"
-Мы теперь встречаемся.
-не, спасибо, что помогла, пока. Я за своей любимой в париж"

Ответить
1

Да, я правда не помню, была ли озвучка гг в Dragon age origins 

Ответить
1

озвучка гг в рпг не нужна, мешает отыгрышу

Ответить
0

Не было

Ответить
8

Я вот, каждый раз при прохождении беспокоюсь о том, что человек сильно усердно работает.

Ответить

Звездный американец

Igor
5

Злой Шепард выглядит круто. Поэтому и прошёл игру несколько раз. 

Ответить
18

Особенно эффектно ренегат Шеп разрешает проблемы в диалогах.
Два члена команды ссорятся, вваливаеться кэп, два лица поварачиваются в его сторону и замолкают, ожидая примирительных речей... "Вы дегенераты блядь, планеты горят, дома горят, жители домов горят, а вы срётесь из-за разногласий во взглядах на историю. Меня от ваших срачей тошнит, команда блядь...", произносит Шепард, вперивая в них взгляд двух тлеющих угольков, особенно ярких на контрасте с темнотой дверного проёма. Через секунду, капитан разворачивается и уходит. Кварианка и гет стыдливо переглядывются и протягиваю друг другу рики в знак примерения.

Ответить
9

Шепард-ренегат вообще умеет решать проблемы.

Ответить
6

я командер Шепард и это мой любимый магазин в цитадели

Ответить
0

Но Хоук так же поступил.

Ответить

Звездный американец

SiD
3

А ещё можно со спокойной совестью прописать в щи репортерше.

Ответить
9

В щи репортерше прописать святое дело даже отыгрывая героя ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Там можно всем в щи прописывать, только за злодеев только хардкор

Ответить
3

Он был вынужден есть детей, чтобы оставаться красавчиком...

Ответить

Звездный американец

Щитпостер
0

Не люблю детей, слишком тощие и крикливые, но могу понять Шепа, иногда следует потерпеть.

Ответить
9

Когда ты моральный урод и всегда выбираешь ублюдочный вариант и кайфуешь как страдают NPC (или ГГ).

Ответить

Независимый супер_стар

This
1

А я просто с детства привык играть за злодеев, так как в 2005 году при прохождении первой Fable брат решил играть за героя, а я, чтобы не видеть тоже самое, выбрал путь злодея.
Иронично, но с возрастом я стал чаще отыгрывать героев (так как и миллиард раз видел разные реакции НеПиСей, и за добряка больше профит), а брат теперь играет за буйных.

Ответить
4

Лучше всего выборы были в Оверлорд обставлены. Там и выгода была соблазняющая и отыгрывать условного "хорошего" практически не хотелось. Про МЕ ты, по-моему, неправ, там в конце говорилось, что можно выбрать спасать совет или другие корабли.
В Валькинг Дед Карли в первый раз спасал, но не потому что "она девочка", а потому что она стрелять умеет и я думал, что Карли будет очень полезна в дальнейшем. 

Ответить
15

условного "хорошего" практически не хотелось

Возможно мы про разные overlord, но в оригинальном оверлорде 2007 ты и отыгрывал хорошего парня который выглядит плохим. Ты убивал плохих парней, без всякой моральной неоднозначности, ты убивал единорогов, но это злые единороги, ты убивал эльфов, но они злые эльфы, ты убивал послушников, но это злые послушники, ты похищал женщин, но в твоей башне им живётся лучше чем в родной деревне. Там конечно есть "злые" выборы, вроде "забрать себе найденное золото, а не раздать его людям", но это не столько делание зла, сколько не делание добра, да и вообще выглядит как "Спасать мир, переводить бабушек через дорогу, пнуть мусорный бачок что бы показать какой ты плохой".

Ответить
7

Ну из прикольного, во второй части можно было оставить женщин эльфийского народа умирать в разрушающемся храме и спасти вместо них золото. Но тогда бы эльфы-мужчины стали бы геями. Но прямо таки мсной жести там и правда не много.

Ответить
7

Стали или перестали бы шифроваться вот в чём вопрос.

Ответить
1

Ну из прикольного, во второй части можно было оставить женщин эльфийского народа умирать в разрушающемся храме и спасти вместо них золото. 

Это было в первой части, во второй у эльфов всё нормально с этим.
При этом забавно смотрелась концовка доброго Оверлорда, с Вельвет и бдсм комнатой с кучей рабов при этом.

Куда интересней был выбор во второй части но, добрый путь, (да, если никого из собственных граждан не подчинять или сжигать будет другая концовка влияние которой опционально). мало того что не давал там хоть какой то выгоды, так и был хорошо скрыт.

Ответить
8

Как-то задел хороший, но глубина не очень :) уж прости.

Как интересный пример, правильного и альтернативного подхода "Мор". Как-то даже расстроился когда увидел, что он не упоминается. 

Gods Will Be Watching как классный пример морального выбора (дерьма из оттенков дерьма), или Papers, Please!, или даже более лайтовая  60 Seconds. Плюс The Executioner как раз здесь к месту разобрать или тот-же This War of Mine.

Спорно, но интересная моральная дилемма в Dishonored на уровне геймплея, так как убийство динамичное и увлекательное, но кровавое и плохая концовка, а стелс-придушение-оглушение скучное и однообразное. 

Silent Hill-ы  с его неочевидными моральными выборами (поглядывать ли на фотографию жены или подглядывать за соседкой), которые меняют финал игры.

The Age of Decadence редкая РПГ где выбор реально имеет значение.

etc.

Ответить
0

Спорно, но интересная моральная дилемма в Dishonored на уровне геймплея, так как убийство динамичное и увлекательное, но кровавое и плохая концовка, а стелс-придушение-оглушение скучное и однообразное.

Я бы не сказал, оно скорее сложное. В первом прохождении пытался мирным путём пройти, но что-то пошло не так, и из каждой беды можно было выкрутиться только клинком,что и привело к высокому хаосу.
А во второй раз с удовольствием прошёл на низком хаосе.
Да и, фактически, каноничной является концовка высокого хаоса. Нет в жизни таких хэппи-эндов, как на низком хаосе.

Ответить
6

Я выбрал омлет вместо вафель, пожалуй, это был один из самых тяжелых выборов

Ответить
3

Омлет, фу!

Ответить

Старательный ГОСТ

Psenomorf
6

С беконом же.

Ответить
2

Эмпатия, нравственность и сострадание не дадут сделать зло.
Ваши обсуждения просто бесполезная демагогия

Ответить
12

Потому что, как правило, зло в играх - это банальное "назло бабушке уши отморожу". А вот когда вопрос о зле касается этики, "эмпатии, нравственности и сострадания" - тут уже становится интересней. Огромное количество людей на вопрос о том, почему то или иное действие - это плохо, ответят "это преступление". Но это не ответ, а отсылка на закреплённую силой государственного принуждения норму. Убери её - и откроются удивительные вещи, и далеко не все из них будут приятными.

Ответить
4

Wrong. Все зависит от человека. Воспитание, привычки, среда. Даже генетика - допустим большая склонность к агрессии влияет на всю оставшуюся жизнь. Государство действительно способствует в сдерживании примитивных порывов, создавая ощущение неотвратимости наказания, но если человек захочет, законы его не сдержат. Так же как и наоборот.

Вообще, моральных коллизий много. Вот например - убийство человека в обычной жизни карается и мало кто будет испытывать к такому человеку симпатию(даже если оно было по неосторожности). А на войне тот кто убил больше всего - герой. А если война закончилась день назад, а сегодня он продолжил убивать и не сложил оружие - то он снова убийца. Забавно, не правда ли?

Ответить
1

А зависть, обида и любопытство дадут, особенно в игре. Да и границые нравственности для каждого свои.

Ответить
–1

Эмпатия, нравственность и сострадание

И часто вы это в играх испытываете?

Ответить
6

Играю ща в RDR2, стараюсь быть адекватом и помогать людям по большей части. Но вот наткнулся на дом какой-то бабки, зашёл. Сначала она приняла меня не за того, послала в какой-то подвал и с ходу стала хамить. Потом раскусила, что я не тот, кто она думает, стала ещё больше вонять и распыляться, угрожать сыновьями. И вроде понимаю, что имеет право, потому что я сам зашёл к ней домой без спроса. Но как же приятно после всей череды помощи другим НПС было вмазать старой хабалке, а потом ограбить, облутав весь дом. Мразью офигенно быть в играх, если делать это дозированно.

Ответить

Независимый супер_стар

Александр
2

Там, вроде бы, с этими сыновьями какая-то история связана или что-то в этом духе. 

Ответить
1

Я понял, там ещё лагерь бандитов неподалёку, не стал исследовать его пока. Жду ответочку от сыновей в любом случае.

Ответить
1

Если закончите это событие убийством сыновей, загляните к этой бабуле ещё раз через какое-то время.

Ответить
0

да еп твою, потратил 70+ часов на рдр2, а этого момента еще не видел

Ответить
0

Я пока 18 наиграл, так что, видимо, зависит, где ты там шастаешь.

Ответить
0

Тоже может быть такое

Ответить
5

Моральный выбор в игре: это дополнительные "300+ часов работы студии разраба на прописывание причинно-следственных" связей и последствий". Проще дать "видимость" и забить хуй, чтобы последующие игры с такими "приколюхами" называли именем твоей студии-разработчика. (правда, Tale-Tale?)

Ответить
5

Моральный выбор, когда от этого выбора меняется только строчка диалога или катсценка - это и не выбор вовсе. Ну это как визуальная новелла, ты жмакаешь на разные варианты просто чтобы посмотреть, что будет. В Масс Эффекте выбор спасти Совет или нет не имеет никаких геймплейных или сюжетных последствий, кроме вышеупомянутых строчки диалога и катсценки. Плюс я не считаю систему ренегад/парагон в МЕ обязательно моральной. Спасти пришельцев или спасти людей - конечно, можно это свести к теме ксенофобии, которой пронизана первая часть, но так же это вопрос военной тактики. Повысить шансы на победу, сохранив военные корабли, или поставить их под удар, спасая гражданских. Это не выбор добро/зло, это война, а на войне всегда кто-то погибает. Было бы круто, если бы он еще влиял на что-то, ну например на последнюю битву с Сареном. Например, спасая Совет, они бы присылали впоследствии какую-нибудь личную гвардию, которая помогала бы сдерживать гетов, пока ты дерешься с одержимым Сареном. А жертвуя Советом, ты бы получал поддержку флота, который станил бы Соверена, а то он прыгает как невменяемый в последней фазе. Да масса вариантов. И тогда бы у игрока действительно была бы мотивация пробовать в дальнейшем различные выборы, а не придерживаться условно доброго парагона. Кстати, полным парагоном проходил всего один раз, мне абсолютно не нравится он. Ренегад фо лайф.
Отходя конкретно от Масс Эффекта, дуальный выбор "добро/зло", а особенно присутствие системы в виде линейной шкалы - это полная херня. Например, в Которах (точно во втором, не помню насчет первого) за большое количество очков света/тьмы тебе давали нехилые бонусы, типа +4 к ловкости, бонусы к атаке и т.д. Это психологически давит на придерживание одной дороги на протяжении всего прохождения. Нет людей, которые всегда бы совершали только добро или только зло, и даже полный моральный урод способен на сострадание и эмпатию в некоторых случаях. Но тогда ты умышленно хэндикапишь своего персонажа и не раскрываешь всего потенциала. 
И то, какие опции считаются злыми, а какими добрыми, часто выглядят шизофренично. Алайнмент из ДнД, несмотря на все свои недостатки, в этом плане намного более гибкий и дает больше опций для отыгрыша. Плюс раньше он нес геймплейное значение, знаю, что зависимость классов от алайнмента многим не нравится, но у меня в НВН2 был абсолютно прекрасный геймплейно-отыгрышный момент, когда, играя монахом, я постоянным враньем и нарушением закона потерял свою законопослушность и не мог больше левел-апать монаха - по сути, мой персонаж потерял свой внутренний стержень дисциплины и не смог постичь более продвинутые формы монашеского обучения. Вот такое влияние выбора я одобряю, выбор, который не дает тебе сиюминутную награду/наказание, а постепенно меняет персонажа и мир вокруг, и то, как ты, как игрок, относишься к диалогам. 
Чет я не хотел простынку накатывать, но тема морального выбора больная, а текст получился весьма поверхностным. 

Ответить
0

Повысить шансы на победу, сохранив военные корабли, или поставить их под удар, спасая гражданских.

Я бы очень была  не против поддакнуть, но Путь предназначения - дредноут с выдающейся боевой силой - и дальностью, кажется, в том его и слабость. Но таки да, мне как раз проще было отправлять до этого знания Альянс на убой: они военные, они готовы к смерти по приказу, а на Пути - мирные люди, просто бегущие со станции. Нет, они там, кажется, тоже есть, как элемент эвакуации, но основа все-таки экипаж военного корабля.

Моральный выбор, когда от этого выбора меняется только строчка диалога или катсценка - это и не выбор вовсе.

Таки плюсую. Мне понравилось оформление одного из выборов в Stygian, когда жертвуешь одним из качеств, и выбираешь воспоминания...  Жаль, что проявляется в одной сцене, но очень колоритно.

Ответить
0

Но мы спасаем не дредноут, а Совет, был бы это просто военный корабль с военными на борту, даже пусть флагман, то и выбора бы никакого не было. 

Ответить
0

Форма выбора такова, да. Однако, в спорах на релизе часто мотивировали тем, что 3 чувака в дурацких шапках против десятков кораблей, ну, очевидно - чисто количественное сравнение. Мой комментарий именно к этому.)

Ответить
4

Кстати с подобным сейчас в Горизонте столкнулся. Героиня прям приторно добрая, но самое бесячее, что мне просто не дают решить, хочу я всяких воров наказывать или нет. В итоге хоть игра и красивая, монстры прикольные, но прям не хочется уже квесты делать

Ответить
2

Так в этом плане игра слабая, но вот лор, геймплей у неё хорош
Это так же как и в infamous second son, что хорошая, что плохая концовка - говно, так как главная злодейка на протяжении всей игры была права

Ответить
1

С геймплеем я бы очень поспорил. Долбаная камера постоянно плавает из стороны в сторону. Очень быстрая смена дня(имхо) из-за чего почти всегда ночь по субъективным ощущениям. Очень не интуитивный паркур. Он конечно лучше чем в последних ассасинах, тк хоть немного больше думать надо, но совершенно не понятно почему за эти гигантские трещины браться она не хочет, но готова допрыгнуть в слоумо до малюсенького выступа. Не лекарственных трав тупо много. Их столько не надо, а лекарственных из-за этого мало, а их ведь и юзаешь в основном. Охота на живых существ смотрится как привинченая сбоку херня. Почему вместимость надо качать мясом? Почему бы не деталями? Все равно большую часть времени с роботами воюем, нафига эта лишняя активность.
Это только из того что быстро вспомнил. Геймплей на мой взгляд сырой и не додуманый. 
Что мне нравится это лор и живность. Хотя очень не хватает взаимодействия живности между собой. Типа в обитании ловчего есть длиннороги, но сколько бы ты ни сидел, охотиться они не будут 

Ответить
0

Ну в 2020 наверно да, устарела гора, а в 2017 когда она вышла - было круто)

Ответить
0

Права? Да она же ебанутая.

Ответить
0

Это чем же? У неё действительно был способ по которому люди со способностями могли выжить, в ином случае их как находили устраняли. Как в итоге он уничтожил ее программу подготовки, и теперь всех будут ликвидировать

Ответить
0

Да, она ещё в начале игры круто в родственников ГГ засунула бетон, например.

Ответить
0

Ну что поделать, они террористы, зато теперь всех в асфальт придётся закатывать. При том в игре, что хорошая что плохая концовка - говно

Ответить
0

А кого она успела закатать в бетон? Они сопротивлялись при аресте, укрывали преступника

Ответить
0

Ага, уже шаблон прослеживается. Если тебе надо выследить опасного преступника, у которого были свои мотивы, семья и прочее — никакого выбора у тебя не будет, он либо случайно умрёт, либо совершит самоубийство.

Ответить
4

В Black and White кроме пары мест, злодеем быть проще... 
Творить добро, сыпать зерно и делать дождь, что бы впечатлить жителей? Зачем, если проще их заставить поверить в себя с помощью огня, камней и взрывов? Не говоря уже о том, что можно было умертвить всё поселение, а потом подселить своих людей в деревню (уже не помню, работало ли это или я просто хотел вырезать всю деревню).
Зачем делать людей суперсчастливыми чтобы они молились в храме? Ведь можно просто приносить их в жертву.
P.S.
Да и черт возьми, посмотрите как выглядит Злой Храм и Злое Тотемное Животное.

Ответить
4

А я до сих пор помню моральный выбор из Persona 4. Вот там при первом прохождении я, не задумываясь, выбрал "злой" вариант. Потом понял, что авторы меня "обманули" (если точнее, заставили действовать на эмоциях, а не разумом). Кто проходил, тот знает, о чём я.

Ответить

Живой чайник

3

"ведь игрок чаще всего делает выбор, основываясь на своём мировоззрении"

кэп

"Но иногда всё же хочется увидеть авторскую точку зрения на мир - понять мотивы тех или иных поступков персонажей" 

приплетаем tlou2

Ответить
3

Да, "Авторская"... 

Ответить
–1

 Вспомним же концовку первого Mass Effect. Вы можете спасти Совет, когда Сарен атакует Цитадель, а можете оставить его погибать.

Плохой пример. Потому что пройдя до этого всю игру, я точно знал что получу потом "по жопе" за "плохой" выбор. Весь предыдущий опыт "кричал" об этом. И я один раз запустил эту концовку, что бы понаблюдать как эта банда тупых ксенофобных мудаков помрет..., а потом переключился на "правильную". Ведь хотелось потом пройти 2-ю часть без палок в колоесах.

Ответить