Бывший художник Sea of Thieves: «За четыре года в игру можно было добавить куда больше контента»

Пользователь Reddit, назвавшийся бывшим сотрудником Rare, рассказал о проблемной разработке Sea of Thieves.

Бывший художник Sea of Thieves: «За четыре года в игру можно было добавить куда больше контента»

20 марта состоялся релиз Sea of Thieves — многопользовательской приключенческой игры студии Rare. Геймеры тепло приняли проект во время бета-тестирования, однако финальный продукт оставил у них смешанные чувства.

Игру раскритиковали за ограниченное количество контента. По словам некоторых пользователей, в релизной версии по сравнению с «бетой» изменились только цены на внутриигровые предметы. Сами авторы заверили геймеров, что будут поддерживать игру на протяжении долгого времени и добавят новые механики и режимы.

Игровое сообщество уже успело разочароваться в проекте Rare и сравнило амбициозную игру с No Man’s Sky.

Недавно к одному из обсуждений Sea of Thieves на Reddit присоединился пользователь под ником Beddall, который заявил, что работал над игрой больше двух лет. На сайте для художников и 3D-дизайнеров ArtStation можно найти его профиль с концептами Sea of Thieves.

Бывший художник Sea of Thieves: «За четыре года в игру можно было добавить куда больше контента»

По словам Beddall, ещё за год до его ухода сами разработчики были обеспокоены тем, что игра получается пустой и однообразной. Руководство студии эти опасения игнорировало. Еженедельно сотрудники проводили совещания после которых играли в Sea of Thieves и делились впечатлениями.

Спустя некоторое время коллегам Beddall игра настолько наскучила, что они начали искать поводы не участвовать в тестовых «прогонах». Тем не менее первое время Sea of Thieves дарила авторам положительные впечатления, отметил художник.

Первоначальная версия Sea of Thieves разрабатывалась на движке Unity, однако в итоге авторы перешли на Unreal Engine. Прототип, по словам Beddall, был намного интересней финальной игры — в нём можно было угонять чужие корабли, а собственное судно могло сгореть из-за банальной ошибки во время приготовления пищи.

Забавно — даже спустя два года производства, в команде были люди, которые работали над игрой и не могли сказать, что же она собой представляет.

Beddall

Изначально проект задумывался как приключенческая игра для друзей, которые захотят отвлечься от бытовых проблем и отправиться в увлекательное путешествие.

Как по мне, первоначальная идея была отличной, у неё был огромный потенциал. В начале производства нас даже водили в арендованный кинотеатр смотреть «Балбесов» (1985), чтобы мы прониклись этим духом и поняли, какие эмоции должны испытывать геймеры во время игры.

Beddall

Сам художник считает, что потенциально успешные идеи так и не увидели свет потому, что разработчики тратили много времени на незначительные детали.

Например, я до сих пор не знаю как работает в игре ближний бой, потому что, когда я покидал проект год назад, в Sea of Thieves не было ни ближнего боя, ни врагов. Если задуматься, это немного странно — оставить решение главных геймплейных вопросов практически на конец производственного цикла.

Beddall

Больше всего времени сотрудники Rare потратили на воду. Разработчики постоянно вносили какие-то изменения и изначально из-за этой технологии игра была очень требовательна к железу. В основу физической модели жидкости легла система из игры Kinect Sports.

Бывший художник Sea of Thieves: «За четыре года в игру можно было добавить куда больше контента»

Художник работал над моделями кораблей и во время производства у него возникали логичные вопросы к проектировке судов. Тем не менее к его словам никто не прислушивался.

На протяжении всего производства в игре не было якоря. Его планировали добавить как апгрейд, который можно купить посредством микротранзакций, как, например, прицел для винтовки.

Проблема была в том, что дизайн корабля не предусматривал якоря. Если посмотреть на строение судна, то видно, что цепь от шпиля идёт в деревянный ящик на нижней палубе. Это значит, что якорь по сути вываливается из кормы корабля.

Beddall

Beddall считает, что у команды никогда не было чёткого представления финальной игры. Художник надеялся, что в Sea of Thieves появятся подземелья и рейды, однако в итоге авторы сконцентрировались на ограниченном числе задач. Например, над моделью главного корабля работали на протяжении двух лет. За четыре года, которые ушли на производство, можно было добавить куда больше контента, уверен художник.

Ты мог выйти на перерыв поговорить с коллегами из других отделов и становилось понятно, что у них нет чёткого представления, что они создают и почему. Это не их вина – в целом не было чётко обозначенного направления производства.

В преддверии анонса на E3 подготовили ролик, который, насколько мне известно, так и не увидел свет. По слухам, на него потратили полмиллиона долларов. В то же время художникам, работающим по контракту, платили минимальную зарплату.

Sea of Thieves вышла 20 марта на Xbox One и Windows 10. Игра также доступна по подписке Xbox Game Pass. Пресса и игроки неоднозначно приняли проект студии Rare. Рейтинг игры на Metacritic составляет 67%.

6363
60 комментариев

Больше всего времени сотрудники Rare потратили на воду.Как символично.

58

Ну на самом деле это действительно заметно. В случае, если их корабль потонет, можно продать воду другим людям.

3

А я сразу говорил что непонятно чем в этой игре заниматься. Плавать по морям и исследовать остров с друзьями конечно весело, но по механикам игра очень ограничена.

30

Остаётся только развлекать себя самому, угу.

1

Так отсюда весь хайп на песочницы, главное сделать механику, а игроки пусть сами себя развлекают. Это проще чем сделать одиночную игру с продуманным сюжетом и вниманием к деталям.

4

Плавать по морям и исследовать остров с друзьями конечно весело, но по механикам игра очень ограничена.Тем временем, в Salt завезли кооператив...

Вот так вот. Кто-то тратит на ролик бесполезный пол миллиона, а кому-то хватило бы этих денег что бы сделать целую игру мечты. Как-то грустно становиться...

28