Игры
Иванов Иван
5675

[Ещё один] Обзор ELEX

В закладки
Слушать

ELEX — игра 2017 года, созданная студией Piranha Bytes — авторами пресловутой Gothic и Risen — и изданная THQ Nordic. И, судя по всему, у иликса так же, как и предыдущих серий игр, будет ещё 2 части. У студии это уже своеобразная традиция — в каждой серии по 3 игры. Но это не точно.

Предисловие

Piranha Bytes — студия, призванная делать одну и ту же игру во множестве вариаций. Это её проклятие и одновременно способ существования. Ведь за это готовы платить. И уже так сложилось, что если в графе разработчик значится «Piranha Bytes», то это означает лишь одно — нас ждёт ещё одна реинкарнация «старой и доброй».

И несмотря на то, что концепция «Gothic» переросла в некий поджанр, делать одно и то же — на удивление плохо. За этим нет развития, как минимум для самой студии. Да, она растёт, но это рост лишь над собой, и только в пределах ей же воздвигнутого нерукотворного поджанра.

Мир

Cеттинг

Происходят все события на планете *зачёркнутый текст* Земля *зачёркнутый текст* Магалан, на которую упал метеорит, и где местные люди на момент катастрофы были примерно такого же уровня развития, как и наша цивилизация сейчас, поэтому сеттинг игры в итоге состоит из адского коктейля в виде научного фэнтези и постапокалипсиса.

Размер

Мир в игре большой. Очень. Вообще, в начале он кажется огромным, а потом, когда ты наиграл уже не один десяток часов, не таким уж и внушающим. Тебе начинает казаться, что ты практически весь его обошёл, однако стоит лишь попытаться планомерно исследовать каждый его уголок, дабы ничего не пропустить, и… вы будете страдать, потому что он просто гигантский. По ощущениям примерно соизмеримый с Gothic 3, а по заявлениям разработчиков больше в 1.5 раза. Но при этом куда более проработанный. И если на полном серьёзе исследовать его ВЕСЬ — от края до края, то на это уйдут дни, если не недели.

Этому также способствует введение джетпаков — чертовски расширяет возможности для исследования, добавляя вертикальный геймплей. Конечно, идея не нова, однако для singleplayer — musthave.

Для перемещения по миру есть телепорты. Их нужно находить и активировать, но есть возможность отметить их местонахождение на карте, прокачав определённый навык. Причём телепортироваться куда-либо можно, не подходя к телепорту — из любой точки мира, главное не быть в состоянии боя. Достаточно удобно.

Биомы, флора и фауна

Состоит он из четырёх биомов. Не сложно догадаться из каких, если вы играли в Gothic 3: вечно зелёная Миртана, или же Эдан, холодный Нордмар, или же Ксакор и пустыня Варант, или же Тавар. А также есть ещё и полный вулканической активности Игнадон.

И если флора, в принципе, ничем не блещет, а просто даёт требуемое от неё разнообразие, то фауна — наоборот. Тут и животные в разных вариациях, видах и подвидах со своим уникальным поведением, всевозможные роботы, люди, мутанты и, как говорится, другие участвующие лица. В общем, есть на что посмотреть, на кого поохотиться и от чьей руки умереть.

Однако хотел бы отметить, что в Ксакоре флора всё же достаточно скудная, в отличии от других локаций.

Фракции

Само собой, мир тут разделён не только биомами, но и фракциями, в этих самых биомах проживающими: Эдан находится под властью Берсерков, Тавар заняли Изгои, Игнадон обосновали Клирики, а Ксакор закреплён за Альбами.

И, как мне кажется, одно из самых важных отличий ELEX от, например, той же Gothic или Risen — это небольшое переосмысление противостояния фракций, ведь тут они — это не только противоборство интересов, но и противоборство идеологий. И это очень круто.

Основа противоречий

Камнем преткновения в этот раз выступает элекс — некая субстанция, которая появилась после падения метеорита. Да, название игры не просто набор букв, оно отражает её суть. Блейк Снайдер одобряет.

И, как оказалось, данное вещество имеет очень широкий спектр применения: им можно питать технику, потреблять в сыром виде для увеличения сил, или же перерабатывать в ману для сотворения магии. Вокруг этого самого иликса все события и разворачиваются.

Берсерки (Викинги-озеленители)

Они олицетворение этакого параноидального консерватизма в крайней степени. Эдакие люди, специально идущие сквозь тернии придорожной лесополосы и считающие, будто таким образом найдут нечто, что не смогут найти их соседи, рядом идущие по асфальтированной дороге. Их идея заключается в отказе как от самого элекса, так и от технологий, основанных на нём. Да, эти парни не ищут лёгких путей, именно поэтому они живут в деревянных домах, используют металлическое снаряжение и луки… А ещё у них есть магия, для сотворения которой они перерабатывают весь найденный иликс в ману.

Но отказались Берсерки от данного ресурса всё же не просто так: как выяснили их предки, он отравляет землю, не давая расти всевозможной зелени. Однако они нашли способ откачивать его из недр с помощью «Сердец мира» — гигантских деревьев, выращивание и посев которых с тех пор и является их основной целью.

Клирики (Фанатики-технократы)

Полная противоположность Берсеркам. Клирики — религиозные фанатики-технократы, верующие в бога-машину Калаана. И они-то как раз относятся к тем, кто по полной использует силу элекса в создании машин, технологий и оружия. У них, как и у любой другой религиозной секты, выросшей до масштабов государства, цель одна — донести до других правильность своих суждений и истинную веру. В том числе и с помощью оружия. Подобно берсеркам имеют магию, в этот раз псионическую.

Изгои (Немогучие рейджеры)

Простые люди, которые просто выживают и признают лишь один закон — отсутствие законов. Именно поэтому к ним стекаются всевозможные криминальные элементы, отступники и прочие сомнительные личности. Используют иликс в качестве «препов» (или же попросту наркотиков), чтобы получать преимущество в бою на короткий срок. Вся их система власти строится на интересах авторитетов. Иначе говоря, делай всё, что хочешь, до тех пор, пока ты не перешёл дорогу «главному». От чего их «государство» занимает не самую сильную позицию среди своих соседей.

Технологиями так же не брезгуют, но создать что-то стоящее сами не могут, поэтому в основном пользуются оружием, созданным ещё до падения метеорита.

Альбы (Отморозки)

Самая сильная фракция среди всех, о которой известно достаточно мало, ведь встреча с ними обычно заканчивается смертью… К ней невозможно присоединиться, и она враждебна ко всем. Альбы закрылись за стенами замка в Ксакоре и выходят оттуда лишь для того, чтобы убивать представителей других фракций и строить преобразователи — гигантские устройства, разрабатывающие залежи … угадайте чего? Элекса! Ну, а попутно можно и всех живых существ пускать на переработку… А иликс они бережно собирают у себя «дома» и заодно употребляют внутрь в свежем или охлаждённом виде на постоянной основе, от чего напрочь лишаются эмоций и становятся логичными, последовательными, холодными и исполнительными до ужаса, именно поэтому альбы и добились больших результатов, противостоя сразу 3 фракциям.

Так же, как и Клирики, являются технократами. Плюс ко всему обладают собственной «магией» — одноразовыми предметами, представляющими из себя какую-то способность. Например, поиск предметов в округе или исцеление. Система напоминает свитки магии из готики.

Их особенно отличительной способностью от всех остальных является «приручение» мутантов и производство новых. Однако в игре эта тема практически не раскрывается, что на мой взгляд опрометчиво, ибо это способствовало бы созданию более яркого портрета.

Репутация фракций

Тут всё достаточно прозаично — чтобы продвигаться по карьерной лестнице, попутно получая деньги, опыт и доступ к более высокому по рангу снаряжению и уникальным навыкам, нужно выполнять всевозможные поручения. Впрочем, ничего нового. Однако сама репутация выражена не в числовом показателе, а имеет некую, как сказано выше, подобную военной, систему званий (рангов).

Наполнение мира

Шмоточничество и пасхалки

Игра является кладезем для людей с синдромом Плюшкина — вы можете собирать всё что угодно и складировать это у себя дома в инвентаре, благо он бесконечный: от ложек, вилок, кусков заплесневелого хлеба и охотничьих трофеев до самого навороченного оружия или примитивных орудий труда. Но и это ещё не всё! Разработчики припасли для любителей иследовать мир множество всевозможных поощрений в виде пасхалок, бесполезных предметов на продажу, а также аудиозаписей, записок, изображений и даже целых локаций, раскрывающих предысторию происходящего и многое другое.

Отдельное внимание среди всего совершенно ненужного хлама хотелось бы уделить тому, что по миру также разбросаны самоцветы, которые могут действительно оказать влияние на сражения. Их можно вставлять в оружие и КПК, усиливая снаряжение. Множество более слабых камней можно объединять в один более сильный, однако за все 60 часов игры я так и не смог, будто конструктор, собрать хоть один камень максимального качества.

Сундуки и система их взлома

Канонично по миру разбросаны сундуки с лутом. Всего их два вида: электронные и обычные, разница лишь в мини играх и навыках, требующихся для взлома. Ничего необычного — среднестатистическая механика, которую, кстати, разработчики смогли разнообразить подобием головоломок, например, запрятывая коды от электронных сейфов в текстовые/аудио сообщения или в виде декалей на локациях.

Однако не радует то, что лут довольно таки часто в них не особо-то и ценный, хотя по логике всё должно быть наоборот. Мне кажется, можно было бы пожертвовать количеством сундуков в пользу качества. Я считаю, что на сундуках в мире игры нужно делать больший акцент, чтобы их нахождение и открытие было событием для игрока, а не рядовым источником дохода.

Сюжет и холодность

Завязка

Завязка в игре интригующая, но сумбурная: вы — Джакс — командор Альбов, который летит на выполнение важного задания, однако ваш глайдер сбивают. Тут же неожиданно из кустов появляются ваши сородичи и пытаются казнить за провал задания. Но вы выживаете. Кроме того, пока вы были в отключке, вас ещё и обокрали. Да вы «везунчик»!.. Это же сколько поразительных совпадений за столь короткое время? Но теперь вы уже не Джакс-командор альбов, вы — бомж, которому как-то придётся выживать и адаптироваться к миру, на который вы раньше взирали лишь из окна своего глайдера.

Вам дают ряд квестов, палку-копалку и персонажа, который сопроводит вас до ближайшего города. Дальше всё зависит только от вас.

Холодность

В игре присутствует специфическая система кармы, имеющая лишь один параметр, который локализаторы по какой-то причине назвали «холодность», поэтому не сразу становится понятно что это такое и зачем. Однако оперирует данная система совсем другими сущностями, нежели «хороший поступок» и «плохой поступок». Нет, тут пред нами авторы ставят вечный вопрос о «человечности». Здесь происходит борьба не между добром и злом, а между человеком и «машиной». Причём «машина», хотя и выглядит как человек и физически считается человеком, всё же им, наверное, не является, ибо напрочь лишена эмоций и действует, руководствуясь только логикой, и ничем больше. Да, речь про Альбов…

И как вы уже поняли, играть мы будем за одного из них. Лишившись доступа к элексу, Джакс начал приобретать эмоции и задаваться всевозможными вопросами. А позже вам вместе с главным героем вовсе придётся ответить на извечный вопрос «Кто я?» — «машина» или Человек — и сделать выбор.

Вот посредством диалогов и принятых решений параметр «холодность» будет меняться и… ограничивать вас в выборе вариантов ответа в диалогах… Что как бы с одной стороны логично, однако с другой… Вы можете столкнуться с такой ситуацией, когда вам показывают другой вариант ответа, вы хотите его выбрать, но не можете. И это чертовски раздражает.

Казалось бы, карма должна зависеть от ваших действий, но порой наоборот — ваши действия зависят от неё.

Обезличенность и сюжет

Разработчики, видимо, пытались сделать Джакса, согласно жанровым канонам, обезличенным, чтобы был простор для отыгрыша. Однако сделали они это не полностью, ведь у него всё ещё остался бэкграунд и семья в лоне Альбов.

Piranha Bytes попытались усидеть на двух стульях: с одной стороны следовать заветам прародителей жанра, а с другой оставить лазейку, чтобы позже на этом месте разыграть семейную драму.

В итоге ни того, ни другого не вышло. ГГ вроде бы как и обезличен, но нас и вроде бы как пытаются заставить сопереживать ему и его родным.

Наверное, разработчики рассчитывали, что мы будем сопереживать семье Джакса лишь потому, что нас уведомили об их родственности. Только семейные узы работают совсем не так. Мы совершенно не знаем этих персонажей, игрока с ними ничего не связывает. С какой стати нам беспокоиться за них? Они ничего из себя не представляют, не вызывая ни интереса, ни эмоций.

То же касается и взаимодействия между персонажами — непосредственно самого сюжета. За ним скучно наблюдать, однако он не лишён твистов и редких сложных решений.

ГГ, в свою очередь, из общей массы не выделяется. Конечно, в начале игры это не совсем понятно, но со временем… становится очевидно, что мы играем совсем не за спасителя мира. Более того, мы вовсе играем за антигероя, который просто преследует свои цели. И если он и спасёт его, то лишь так, заодно, разбираясь со своими проблемами. Конечно, разработчики любезно обеспечили Джакса «небольшой потерей памяти» и возможностью начать жизнь с чистого листа, как бы отделяя его прошлое от настоящего, что скорее походит на попытку закрыть глаза, представив, что антагонист не был командором альбов, не способствовал геноциду других фракций и не занимался многими другими «занятными» вещами. Только это так не работает.

Боссфайт в игре тоже запорот. В этот раз при содействии кривого баланса. Ибо возможно к моменту финального боя убить босса вам не составит совершенно никакого труда, поэтому от победы, которая как бы должна финализировать все ваши похождения, вы не получаете совершенно никакого удовольствия. Я убил его со второй попытки с 4 стрел за пару секунд после начала сражения.

А учитывая то, что концовка к финалу уже будет во многом предопределена предыдущими действиями, боссфайт должен был бы сыграть решающую роль для игрока, став кульминацией прохождения. И это ещё больше демонстрирует полноту провала, который совершили разработчики в этом аспекте.

Но не одним сюжетом едины, как говорится. У игры есть ещё и лор, причём довольно таки хорошо проработанный. В игровой индустрии есть примеры успешных проектов, эксплуатирующих лишь историю мира, совершенно не используя сюжет в общепринятом понимании. Да и в самих играх от Piranha Bytes повествование всегда занимало далеко не самое важное место. Однако если уж вы добавили сюжет, то будьте добры ставить именно его во главу угла, иначе зачем он вообще нужен?

Да и с отыгрышем всё не так плохо. Ведь, несмотря на всё выше сказанное, даже при наличии у ГГ бэкграунда, он чаще всего обезличен по отношению ко всему, что происходит за пределами основного сюжета. А учитывая рудиментарность основной сюжетной линии, отыгрывать некую роль вполне возможно.

Плагиат, посредственность или благое заимствование?

Ни для кого не секрет, что идея с постапом после падения метеорита на Землю вообще не нова. Тут вам и фильмы на эту тему, и книги, и игры. Однако больше всего среди своих братьев по цеху ELEX похож на C&C Tiberian Dawn и Rage. Не я первый и не я последний, кто нашёл довольно большое сходство между лором и сюжетом ELEX и вышеуказанных игр. Но откровенным плагиатом это всё же назвать сложно, скорее разработчикам нужна была качественная фабула для своего мира и истории, и они взяли уже одну из существующих и успешных, переделав и добавив многое под себя. Если уходить в крайности, то с таким же успехом можно считать «Сталкер» Андрея Тарковского плагиатом Пикника на обочине братьев Стругацких, впрочем, как и «S.T.A.L.K.E.R.» от GSC Game World. Однако если это не плагиат, то в случае ELEX это определённо ленивая посредственность.

Система квестов и сами квесты

Про второстепенные:

Как я считаю, у второстепенных квестов есть несколько основных задач:

Во-1, они могут рассказать игроку что-то новое о мире или затронуть какие-то общечеловеческие темы.

Во-2, они позволяют игроку перевести дух между основным сюжетом и подняться вверх по лестнице прогрессии.

В-3, они могут дать вариативность для отыгрыша.

Конкретно в данной игре они едва лишь позволят вам отдохнуть от сюжета, т.к. его по факту и нет, следовательно и отдыхать не от чего. Зато все остальные критерии они в большинстве случаев выполняют, что свидетельствует о достаточно грамотном геймдизайне в данном аспекте игры. Но крайне редко встречаются и задания, не способные предложить ничего из выше перечисленного. Однако их наличие — это лишь свидетельство низкого бюджета, и ничего страшного в этом нет. Я не считаю это чем-то уж откровенно плохим.

Да, это примитивный уровень. Но у слова примитивный есть и другое значение — базовый, основополагающий. Ведь именно с этих примитивных квестов когда-то и начиналась игровая индустрия, они лежали в основе. И в этом вся суть.

И возможно, во мне играют чувства ностальгии, но я нахожу в подобных элементарно простых заданиях некую магию, скрытую в этой самой простоте. Когда кто-то просит меня принести 20 лечебных трав, в душе что-то ёкает…

Главное — соблюдать пропорции, не занимаясь откровенной халтурой — не переборщить с ними, словно с солью при готовке, иначе сакральность простоты потеряется.

Про сюжетные:

Честно говоря, разница между ними и второстепенными заданиями заключается лишь в том, что нам приходится взаимодействовать с персонажами, либо непосредственно связанными с героем, либо имеющими большую власть и способность повлиять на развитие сюжета. Однако по конкретным задачам чаще всего вы едва лишь сможете отличить основное задание от второстепенного, ну, если не брать в расчёт то, что на ваших глазах разворачивается что-то важное для этого мира, но едва лишь важное для вас. Поэтому порядка половины сюжета, в общем-то, и не воспринимается как сюжет вовсе.

Интересный нюанс:

Игра блокирует некоторые ваши действия из-за холодности, однако порой там, где заблокировать ваши действия следовало бы, это не сделано. Случился у меня забавный казус: я взял квест у Берсерков, согласно которому нужно было помочь голодающим солдатам, доставив им провизию. Вероятно, по задумке разработчиков вы должны взять задание, пойти в городскую таверну, где вам объяснят всю сложность ситуации и сообщат, что денег нет, как и нормальной еды, отправив за испорченным хлебом, валяющимся на помойке неподалёку.

И тут перед вами должен встать непростой моральный выбор: накормить бедолаг этим хлебом, дав отравиться, либо же насобирать местных грибов, что сложнее.

Хороший квест. НО! Вот незадача, к тому моменту, когда я встретился с солдатами, у меня уже был этот хлеб. Я не знал зачем он нужен, он просто был, я нашёл его случайно ещё в начале игры. И когда в диалоге появилась строчка типа «отдать хлеб», я решил, что так и надо, что всё логично. Я и подумать не мог, что что-то может пойти не так. Вот предмет, вот человек, которому его можно отдать… Да… Только позже, когда я вернулся к к этим солдатам, они мне были уже не очень рады…

И всё дело в том, что игра просто не успела мне рассказать историю, зато дала возможность получить квестовый предмет заранее, даже не объяснив зачем он нужен, и выполнить задание, не разобравшись.

Структурирование контента или распределение квестов по миру

Читать голосом какого-нибудь комика: «У вас никогда не было такого, что приходишь в город, и на тебя сразу наваливается целая куча заданий, будто ты мессия? Ах, да… Ты ведь и есть мессия!..»

Подобная проблема встречается довольно таки часто в RPG-песочницах и не только. Таким образом разработчики, во-1, возможно, хотят продемонстрировать вам плачевность ситуации в «городе». А во-2, что игрок полностью свободен сам выбирать что делать. Хочешь — можешь взять все задания сразу и остаток жизни бегать от одного к другому, не хочешь — можешь выполнять их по-одному или не выполнять/не брать вовсе — всё в твоих руках.

Но я считаю, что это не абстрактная свобода — это плохая структура.

Изначально, как мне кажется, данная фича была актуальна в MMORPG. Но там её наличие имеет смысл, ибо там сюжет находится на задворках, а балом правит прокачка. И возможность набрать все квесты сразу, а потом грамотно распределить последовательность их выполнения для получения максимального профита опыт/время имеет там неплохое подспорье и гордо называется тайм-менеджментом.

Но ELEX не MMO. Следовательно и приносить логику в жертву тайм-менеджменту — странно.

Почему именно логику? Да потому, что это просто глупо смотрится. Игры как бы пытаются моделировать нашу реальность. И вот в реальности такого не бывает, чтобы какой-то бомж пришёл в город, и ВСЕ сразу о чём-то его просят, а порой даже доверяют ответственные поручения. Ну не бывает такого. С подобной репутацией в конкретном городе и в игровом мире в целом, а вернее с её отсутствием, вам как максимум могут предложить пасти гусей, а не передавать послания государственной важности. Однако это «правило» работает только на ранних этапах игры. Позже подобные ситуации уже можно объяснить наличием репутации у персонажа.

При этом я не отрицаю, что кому-то подобный расклад даже может понравиться. Возможно, это действительно хорошо сказывается на геймплее, но едва лишь хорошо сказывается на атмосфере и погружении в неё, ибо это лишний раз ломает 4 стену.

Но разработчики тут смогли напортачить куда больше, чем вы можете себе представить. Не знаю та же ли ситуация с игрой за другие фракции, но я прошёл за Берсерков, и при игре за них рано или поздно задания вблизи города… заканчиваются… Неожиданно, да? И тебя просто вынуждают оправляться неизвестно куда, чтобы хоть как-то прокачаться в этом жестоком мире. Ибо в начале игры квесты — это вообще единственная возможность «подняться». (К этому моменту мы ещё вернёмся немного позже)

И подобный переход от заданий возле города до похода на другой конец карты смотрится очень странно. В данном аспекте игре не хватает последовательности и плавности этого перехода. В итоге получается так, что сейчас ты бьёшь куриц-мутантов, а вскоре… ТЫ УЖЕ УБЕГАЕШЬ ОТ ГИГАНТСКИХ РОБОТОВ, КОТОРЫЕ ТЕБЯ ВАНШОТЯТ! Кгхм...

В общем, этот аспект можно было бы проработать куда лучше.

Прогрессия

Про прогрессию непосредственно

Если вы играли в прошлые игры студии, то прогрессия вам знакома. В ней ничего не поменялось. Это всё та же архаичная система в новой оболочке. Получаете уровень → начисляют очки характеристик и навыков → распределяете характеристики → изучаете навык у учителя.

Уже давно созданы системы объективно логичнее и совершенней. Например система, применённая в TES 5: Skyrim, работающая по принципу «Что делаешь, то и качается». Ибо постоянно сражаясь, вы не научитесь готовить, а постоянно готовя, не научитесь охотиться.

И нет, это совсем не значит, что если данный способ прокачки лучше, то теперь все его должны использовать. Речь скорее про развитие как Piranha Bytes в частности, так и индустрии в целом. Например, студия могла бы сделать гибрид этих двух систем, и я уверен, что получилось бы очень круто. Однако разработчики только то и делают, что зрят в корень, и никуда более.

Они используют ту систему, которую используют. Их право. Они расширяют её, адаптируют, однако за все эти года, а данную систему студия эксплуатирует со времён Gothic 1, так и не смогли углубить её настолько, насколько это возможно. Максимум, чем они в ней манипулируют — это возможностью/невозможностью обучения навыкам.

Но, например, её связи с экономикой нет — повлиять на цену обучения ваши действия никоим образом не могут. Хотя если бы враги брали с вас тройную цену, нейтралы обычную, а союзники делали скидку, то, возможно, всё заиграло бы новыми красками.

Новые уровни вы получаете за достижение определённого порога опыта. Опыт даётся за убийство врагов, выполнение заданий и прочее, однако… Теперь это не единственный способ прокачки:

Отныне благодаря иликсу вы можете прокачиваться, практически ничего не делая. Добываете или готовите зелье из него, выпиваете, и, в зависимости от силы этого зелья, вам дают либо очки опыта, либо очки характеристик, либо очки навыков. Однако за это придётся заплатить показателем «холодности». Иначе говоря, вы возвращаетесь к истокам, становясь типичным альбом.

Про нехватку опыта и имбалансность

К сожалению, сама система очень не сбалансирована, и в начале игры вам будет чертовски не хватать опыта. И как сказано в предыдущем пункте, на начальных этапах единственный способ не стоять на одном месте — это задания. Ибо за охоту дают сущие копейки, а победить по-настоящему достойных противников вы не сможете. В т.ч. и потому, что, если вы играете впервые, вы ещё не освоили местную боёвку. Поэтому вы будете страдать.

Однако… Дойдя до определённого уровня развития… Страдать начнут уже враги… И… Вы потеряете удовольствие от их убийства, ибо превратитесь в имбалансную машину для геноцида всего сущего. В принципе, похожие ситуации вполне обычны для представителей данного поджанра, но тут всё куда хуже. Например, даже будучи очень хорошо прокаченным с множеством наигранных часов, в готике 3 вы всё равно можете без каких-либо проблем умереть от какого-нибудь орка-мага. В ELEX же вам даже финальный босс не большая помеха.

Система навыков

Суть любой Action-RPG — это изменение стиля игры (чаще боевой составляющей) в зависимости от прокачки. Однако ELEX позволяет себе так опрометчиво практически никак не ограничивать игрока, а просто делать его сильнее, тем самым никак не влияя на этот самый стиль игры. Вы в любом случае получите всё и сразу.

Вам не придётся выбирать между ближним и дальнем боем, между магией и луком, между тяжёлыми и лёгкими доспехами — вы вообще не будете наделены муками выбора.

Похожая ситуация и с уникальными фракционными ветками навыков, которые вроде бы как должны вас делать куда более похожим на тех, к кому вы примкнули, однако на деле они бесполезны в масштабах дерева скиллов.

И всё вышеописанное уже ставит под сомнение Action-составляющую игры.

Обучение

Очень прискорбно, что за десятилетия развития игровая индустрия так и не пришла к единому мнению, что качественное введение игрока в игровой процесс — это обязательная часть продукта, залог его успеха и развития, посредством куда более эффективного привлечения пользователей.

Порой, особенно когда это далеко не первая часть серии, игрок, не знакомый с серией/жанром или игровой индустрией в целом вообще может не понять «Что тут, чёрт подери, происходит?». Разработчиками подразумевается, что игрок должен либо разобраться сам, либо ознакомиться с чем-то вне данной игры. Но вы ведь продаёте готовый продукт. Так почему, чтобы что-то узнать о ней, я должен куда-то лезть и что-то изучать?

Порой разработчики вообще не говорят как в это играть. И ELEX — яркий тому пример. Игра имеет достаточно большой порог вхождения. Так, например, в игре совершенно отсутствует какое-либо обучение. Максимум вас могут о чём-то проинформировать парой табличек. Пользы от которых кот наплакал. Но и это ещё не всё! Кому-то данное утверждение может показаться бредовым, но эти таблички ещё и могут навредить!

TrueStory:

Когда вы заручились поддержкой какой-либо фракции, тогда можете к ним присоединиться, однако, как только вы нажмёте на соответствующий вариант ответа в диалоге, выскочит предупреждение, где вас уведомят: «Как только вы присоединитесь к данной группировке, другие персонажи будут воспринимать вас как её участника.»

Вроде бы ничего необычного, да? НО! Вам не поясняют что это значит, вас лишь ставят перед фактом, оставив в раздумьях перед сей неординарной табличкой. А как вы интерпретируете данное предупреждение – это ваше дело. И, например, лично я подумал, что не смогу доделать квесты, взятые у других фракций, т.к. они сочтут меня членом враждебной группировки. Поэтому перед вступлением решил их все завершить… И, как оказалось, зря, ведь, если вы к кому-то присоединитесь, то это окажет минимальное влияние на игру.

И отсюда появляется закономерный вопрос: так зачем вообще нужно было это предупреждение?!? И если оно было так нужно, то почему оно было в такой форме?

Казалось бы… Мелочь… Всего-то одно предупреждение... Да. Но я из-за этого предупреждения часами сидел и намеренно доделывал квесты. И, знаете, удовольствия от игры это мне не очень-то доставило. Особенно тогда, когда я понял, что зря старался и торопился.

Управление

Есть немного игр, в которые играть на геймпаде — это чуть ли не обязательное требование. И ELEX определённо одна из них. Сложная система боёвки порождает необходимость создавать комбинации, и геймпад для этих целей подходит лучше всего. Конечно, пройти игру можно на клавомыше, моё первое прохождение так и состоялось, но геймпад банально не имеет ничего лишнего, играя же на клавиатуре легче закликивать врагов до смерти, нежели изучать какие-то комбинации и копаться в настройках. А учитывая то, что при первом прохождении первые пару минут геймплея вы вряд ли будете вчитываться в подсказки из «обучения» или хоть что-нибудь поймёте из них, освоение боевой системы усложняется.

В общем-то, оба метода рабочие, но первый всё же даёт куда лучший экспириенс.

Оптимизация и баги

В целом, поведение игры вполне совпадает с её системными требованиями, однако если понижать настройки графики, то фпс не очень-то сильно и возрастает, как и не очень сильно снижается качество картинки. И даже на средне-дорогом ПК, на котором игра должна выдавать на ултрах 60+ фпс, вам всё равно придётся бегать с 40-60 кадрами. Что как бы намекает на проблемы в оптимизации.

Баги. Игра вышла достаточно сырой, поэтому их хватает. Иначе говоря, вы будете встречаться с ними периодически на протяжении всей игры. Но большинство из них некритичны. Причём баги настолько очевидны, что кажется очень странным, что их не исправили.

«Инвентарь» и его UI

Визуальное воплощение «инвентаря» реализовано достаточно интересно – стилизованно под наручный КПК, вживлённый под кожу, напоминающий Pip-Boy из Fallout. И когда мы открываем инвентарь, то персонаж реально выставляет перед собой руку, включает его, и мы от первого лица взаимодействуем с ним. Но за интересную идею, опять же, пришлось поплатиться — появились баги… Хотя уж казалось бы, в интерфейсе-то их быть не должно. Смена ракурса камеры порой ведёт себя неадекватно, особенно в закрытых помещениях. Сам UI инвентаря может проникать в другие объекты, а иногда и в самого персонажа. Поэтому фраза «от первого лица» в состоянии приобрести совсем иной смысл, ведь иногда видеть интерфейс инвентаря придётся прямиком из головы персонажа…

Но если это терпимо, то бывают и случаи, совсем выходящие из ряда вон, например: решил я как-то раз пожарить мясо на костре в недавно перебитом лагере разбойников (перебил я его не до конца), и тут из-за угла появляется выживший мародёр и стреляет в меня из гранатомёта… Персонажа откинуло взрывом — интерфейс завис… Сражаться я не мог, глюк не проходил, в итоге меня убили. Благо сохранился я недавно. Но всё равно неприятно.

Графика и анимации

В целом, игра достаточно контрастна в плане качества моделей. С одной стороны есть проработанные элементы экипировки, персонажи, представители фауны и некоторые прочие объекты, а с другой — местами низкополигональное окружение по типу деревьев или труб. Если для 2009 года такое количество полигонов было нормальным, то в 2017-2018 — «Ну, такое себе». Однако у разработчиков есть одно весомое оправдание — это OpenWorld игра без единого «шва» с неимоверно большим миром. Конечно, простить это можно, но в следующей игре аналогичные недоработки будут уже совершенно непростительными.

Также масштабом нивелируется и множество текстурных багов и местами кривые шейдеры и эффекты. А вот с чем смириться гораздо сложнее, так это с закостенелой системой анимации и самими анимациями в целом. Меня не покидало ощущение, что некоторые анимации смог бы сделать и такой дилетант в данной специализации как я, благо современно программное обеспечение это позволяет. Также печалят однотипные мувсеты на оружии. После Dark Souls подобный подход кажется несерьёзным.

Спутники и ИИ

И начать этот пункт я бы хотел со знакомства с вашей командой по спасению мира:

Электроник
Та тёлка из Cyberpunk 2077
Чувак, который умрёт первым
Разговаривает с камнями
Твой батя
Консервная банка
Парень с другого района

А если немного серьёзнее, то… система спутников в игре выдалась очень достойной. Наверное, одной из лучших среди тех, которые я видел.

От них не только есть польза в бою, но они ещё и не застревают на каждом камне. Конечно, иногда всё же тупят, но в целом с ними более чем можно играть. И если сравнивать то, что есть, с тем, что было в прошлых играх студии, то прогресс просто колоссальный, причём во многом за счёт реактивных ранцев.

Однако и это ещё не всё! Спутники мало того, что кардинально разные в плане внешности и характеров, так некоторые из них ещё и развиваются во время игрового процесса, что сделано на очень хорошем уровне. Теперь они участвуют в диалогах с НПС, а с некоторыми из спутниц даже можно завести отношения.

Но и без минусов не обошлось. Сложно не заметить весьма скудное количество реплик, записанное для них. А учитывая тот факт, что ходить со спутниками приходится часто, это достаточно сильно влияет на погружение в игру. И однотипные фразы о той или иной местности ни коим образом этому погружению не способствуют.

Даже если вы будете лазать по горам, то маловероятно, что ваш напарник потеряется или застрянет. А если вы всё же умудритесь его потерять, то вам не придётся возвращаться, ведь он автоматически отправится в лагерь. Также вам не придётся бояться и их гибели, ибо они бессмертны. Да, за удобство пришлось заплатить. Конечно, данное решение не ново, но и острых ощущений теперь не удастся получить. Однако на геймплее это отразилось сугубо положительно.

В общем, отныне напарники – не просто ходячий живой щит, а личности. Сама система же превратилась из рудимента игры в её часть.

AI NPC & Monsters

NPC в общем-то не сильно отличаются от спутников. Имеют симуляцию жизни года этак 2011, может немного лучше. Сама по себе она способна генерировать некие события, однако ненамеренно вы их едва лишь увидите, также она вступает в конфликт с адаптацией мира к уровню игрока. Так, например, на поздних этапах игры вышедший из города отряд неписей и идущий куда-то по своим делам, встретившись с высокоуровневым троллем, который заспавнился там, чтобы ВАМ игра не казалась мёдом, даже не сможет ему ничего противопоставить, а тот без проблем их перебьёт.

Выглядят подобные наработки перспективно, но ничего особого. Зато примечательно, что ИИ врагов разнится в зависимости от их ранга — так, например, Молодой Рогопёс будет действовать несколько иначе, чем Взрослый.

В то же время очень странно смотрится, что НПС просто игнорируют свои уникальные возможности, которые у них есть, исходя из логики игры — никто из них не использует магию — ни Берсерки, ни Альбы, ни Клирики, а Изгои не пользуются препами.

Неигровые персонажи реагируют на действия игрока — от банального захода на запрещённую территорию и краж до более неординарного — например, Берсерки обращают на вас внимание при использовании технологиий у них на виду, отпуская разные фразочки. Жаль только, что на большее неписи не способны и члены враждебных группировок могут спокойно разгуливать у них по базе. (Спутники, ГГ)

Резюмирование и «1000 мелочей»

Имея небольшой бюджет, разработчики попытались что-то выдать и относительно затрат, кажется, у них это получилось — игра была продана только лишь в Steam тиражом от 500000 до 1 млн копий (но это не точно). И хотя ELEX и занимал какие-то места в рейтинге продаж, так и не был удостоен каких-то регалий.

Многое в игре удалось, а многое — нет:

Можно было бы уделить больше внимания описаниям предметов, как это сделано в уже ранее упомянутом Dark Souls и больше никогда не заказывать локализацию у Riotloc. Хотя частично это нивелируется пасхалками и т.п.

Можно было бы доработать техническую часть до приемлемого уровня. Качество технической базы прямо пропорционально качеству игры в целом.

Можно было бы проработать куда лучше интерактивные объекты в мире, раз уж их добавили. Например, на некоторых стульях можно сидеть, но от этого никакой пользы. В Gothic 3 это хотя бы по чуть-чуть восстанавливало здоровье со временем, а бочка с водой порой была спасением.

Многое в игре было затронуто, а многое — нет:

Мне кажется, что, например, если бы игра открыла дискуссию ещё и на тему трансгуманизма, то вопрос «Машина ли я?» предстал перед нами в новом — неоновом — свете.

***

Пожалуйста, не подписывайтесь на мои ресурсы и не донатьте мне:

{ "author_name": "Иванов Иван", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","long","elex"], "comments": 112, "likes": 91, "favorites": 81, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 178594, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 11 Aug 2020 10:56:16 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
112 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Я прошел ELEX с огромным удовольствием, а похожую смесь сеттингов видел лишь в Arcanum! Рекомендую к ознакомлению =)

Ответить

Решающий хот-дог

The
0

Геймпад или клавомышь? Автор пишет на клавомыше противники просто закликиваются, в то время как на геймпаде используешь комбинации.

Ответить
13

Клава/мышь. Более того, я всегда, во всех играх, играю за "танка", поэтому закликивать меня не смущает. И если честно, не помню, чтобы я закликивал всех и вся, все-таки это Piranha Bytes и мне наваливали долгое время. Там есть переломный момент за который ELEX ругают - когда ты в один момент на 3/4 игры начинаешь наваливать вообще всем, но я получал от этого удовольствие, так как огромное кол-во времени меня наказывали вообще все и я просто мстил обидчикам =)

Ответить

Решающий хот-дог

The
2

Всё таки нужно будет опробовать самому. Но раз в игре есть огнестрел, выбор скорее всего будет в пользу клаво/мыши.

Ответить
2

так это во всех играх у них так. что райзен, что готика , что элекс. только я начал наваливать где то после 1/4 игры. 3/4 я бы не выдержал.

Ответить
3

Просто закликивать мешает "усталость" реализованная как в соулсах. Но боёвка в Elex всё равно ничем не примечательная. Мне кажется самое интересное в ней это прокачка, квесты и исследование локаций. Боёвка на втором плане.

Ответить

Классический Влад

Решающий
2

На еймпаде, по моему опыту, играется лучше, но к концу прохождения палец устал прожимать нопку спринта (геймпад от XONE). 

Ответить
21

Что бы Пираньи не делали- все равно получается Готика. 

Ответить
8

Так они специально ее постоянно делают. За это их и любят

Ответить
3

Как и ремеди. Студия одной игровой механики.

Ответить
8

Ну что за чушь? Ремеди - это не студия одной механики. Это студия с выраженным лидером, который пишет и режиссирует все их игры. Так же, как и Кодзима/Левин/Дракманн. Поэтому это в первую очередь авторские проекты, и да, тем они и выделяются - преемственностью.   

Ответить
3

Не соглашусь. Все же Макс и Контрол отличаются гораздо сильнее чем Ризен и Элекс, например.

Ответить
2

Верно, так устроен мир. У каждого художника свой стиль и свои предпочтения. Нельзя нажать на переключатель и выдать нечто, в другом жанре, но на том же уровне, где ты давно постиг дзен.
Однако, если сравнивать новые игры от Ремеди и новые игры от Пираньи - это небо и земля. У Ремеди оригинальные, самобытные шутеры, выполненные на очень высоком уровне.
Я, вот, на днях Квантум Брик прошёл. При всех недостатках и слитой концовке, я остался в жутком восторге. Такие игры можно ожидать только от Ремеди. В хорошем смысле. Даже если брать "низкобюжетный" Контрол, и тот, видно же, сделан с большой любовью к делу.

В то время как игры от Пираньи - можно охарактеризовать в виде картинки "Я сделяль." Ребята стараются, пилят свою "Готику" по древним лекалам, но при этом, почему-то, не только технический уровень, но и полёт фантазии, геймдизайн остался где-то там, в нулевых. У них хорошие, прекрасные игры, но не сегодня. Последние их 5 игр устарели ещё до выхода. 
Я очень хотел, чтобы Готика 3 пододвинула серию TES, но, как говорится, пацан к успеху шёл, не фортануло©

Ответить
1

Алан не сильно похож на Макса так-то)

Ответить
1

хорошо бы, если бы хоть готика получалась

Ответить
1

Они если попытаются тетрис сделать один черт получится готика:)

Ответить
16

Поломатая игра, кривая и косая. Впрочем, я перестал любить их игры со второго ризена, поэтому немножк предвзят. 

Ответить
14

Главная проблема Элека - это резка сложность до прихода в лагерь берсерков, которая "честная", челенджовая, но интересная, а после внезапно становится прям очень больно буквально везде, и пару часов тебя убивает каждый первый. А если эти часы пережить - игра опять становится очень душевной рпг, всем советую.

Ответить
4

В элексе непонятная система прогрессии - ты должен за первые часы игры пробежать по всем городам и сделать все говорильные квесты, потому что не сможешь воевать. В целом игроки привыкли зачищать карту постепенно и делать только что полученные квесты, поэтому выходит затуп. 

Ответить
1

ты должен

Нет.
Научился драться ещё до того, как решил таскаться по пустыням и прочим мусоркам. Там вполне себе можно постепенно прокачаться в и вокруг лагеря берсерков, хотя и может быть тяжело.

Ответить
0

Я играл с перком на +1 очка навыка за уровень, он требовал 40 инты если не ошибаюсь. Первым делом брал его, затем что-то вроде вскрытия замков, на боевые навыки ничего не оставалось, пришлось идти в тавар и игнадон. Если сразу качать только боевые навыки и скипать все остальное, то пожалуй получится, но я так не играю.

Ответить
2

Ты манчить решил, я так понял, чтобы каждый уровень вкачиваться по максимуму. При таком раскладе - да, ты буквально должен бегать и делать говорильные квесты.

Я же просто исследовал, с Дюрасом побегал, потом более-менее монстрятник ломать научился и всё такое. Начало в игре болезненное, но не больнее, чем в первой готике.

Ответить
0

Все так) я как-нибудь попробую поиграть по вашему принципу

Ответить
4

Я по твоемк принципу теперь в нью вегас играю. Ключевое слово - теперь: раньше я проходил игру в своём спокойном темпе, мотался, исследовал, а теперь я просто первым делом бегу на первом уровнн ставить себе имплант на +1 к интеллекту, чтобы получить максимум очков навыков.

Такая штука имеет место быть, но лучше оставлять её на перепрохождение. Тот же Элекс спокойно играется по принципу "делаю, что могу." Драться не могу? Обойду на джетпаке. Есть джетпак? Обшарю воооон ту электровышку, вдруг на ней нвчка есть. Знаю безопасный маршрут до локации? Обойду, ведь ресурсов мало, а монстров бить опасно, да и экспы перепадает мало.

Вот это вот всё, короче. Элекс - штука такая, которая заставляет играть гибко, а не нахрапом брать, аки в каком-нибудь шуторе от беседки, где ты когтя смерти голыми руками в начале вскрыть можешь.

Ответить
0

Не самая лучшая тактика, я за полное прохождение игры набирал порядка 50 уровней, это выходит в лучшем случае +50 очков навыка. То же количество очков навыка можно получить на варке 12-13 средних элексовых напитков, предварительно вложившись в бартер и алхимию.
По итогу получаешь то же число очков, за более разумное расположение очков способностей и гораздо меньшее время.

А на первый взгляд да, видишь перк "+1 очко навыка за уровень" и мечтаешь его забрать поскорее, чтобы получить максимальный профит от прокачки, но варка питья из элекса более быстрый вариант всё таки (учитывая ещё, что на полную прокачку нужно несколько тысяч единиц очков навыка)

Ответить
11

Вот бы дать Piranha Bytes и другим разрабам бюджет RDR2 и т.д жалко, что это никогда не будет как и нормальные ценники на игры.

Ответить
7

бюджет RDR2

Эта компашка просто забьёт хуй на эти игрушки. Всё, что ты полчишь, — новость, что разрабы разъехались кутить по всему миру.

Ответить
0

Наивно полагать, что вливание бабла изменит положение данной студии. Разве что финансовое положение, но никак не качество игр. 

Ответить
6

Наивно думать, что деньги не влияют на качество проекта.

Ответить
0

А никто не так и не полагает. Но надо же думать, кому ты эти деньги даёшь.

Ответить
10

Кое как вниз пролистал...боюсь представить как это все читать )

Ответить
5

Уже давно созданы системы объективно логичнее и совершенней. Например система, применённая в TES 5: Skyrim, работающая по принципу «Что делаешь, то и качается».(с)

Пройдите в газенваген пжлста. Эта система НЕ работает и пожалуй никогда толком в играх работать без оговорок не будет.У нее столько недостатков, что стандартная система с раскидыванием цифирек по характеристикам смотрится верхом адекватности.

Ответить
4

А в чём проблема могли бы пояснить? Я, как сказал выше, не призываю всех «бежать и делать, как в скайриме!!!», но она и правда кажется мне логичнее.

Ответить
2

Например. У вас есть условные навыки меч/топор/лук/броня и торговля.
Вы находите топор и лук. Ходите, стреляете/убиваете мобов. Вам весело. Теперь неплохо бы прокачать мирный навык торговлю. Вы приходите в город и перетаскиваете предметы из одного меню в другой. Это НЕ весело, это муторно, кроме того вы не можете продать вещей на миллион и качнуть соточку, вам надо продать миллион вещей по одной ибо учитывается количество итераций. В итоге вы либо вырезаете все мирные навыки нахрен, либо страдаете, либо не качаете навык вообще. Сравните это с банальным взял уровень и кинул очки в торговлю. Кроме того я упомянул что у вас еще есть навык "меч", но в руках то у вас топор и вы прокачали его уже порядочно, а тут хоба и нашли крутой меч, вот ведь незадача, вам придется качать его с нуля. А еще есть броня. Как мы прокачиваем броню? По броне бьют, и мы учимся всё лучше отражать удары. Логично? Нет, блядь. Ведь получается, что если вы играете хорошо и не опиздюливаетесь от каждого встречного вы броню не прокачиваете. Но зато если храбро, мордой впитываете любой дамаг, вот тогда да, дело идет.
Не работают такие системы. Просто не работают. Они кое как себя чувствуют только в очень урезанном состоянии. Типа Данжн Сиедж. Там было всего три параметра ближний бой, дальний и магия. Там да. Всё отлично. Чуть расширяем и всё превращается в угробищный Скайрим с перетаскиванием бутылочек и ковкой сотен железок.

Ответить
9

Про количество итераций в торговле да и сопутствующих проблем — это, опять же, уже скорее вопрос реализации.

Кроме того я упомянул что у вас еще есть навык "меч", но в руках то у вас топор и вы прокачали его уже порядочно, а тут хоба и нашли крутой меч, вот ведь незадача, вам придется качать его с нуля.

Честно говоря, не очень понял что вы тут хотели сказать, но... Можно разделить оружие на категории, как это сделано в M&B. И меч, и топор будут идти под одной категорией — «Одноручное оружие».

По броне бьют, и мы учимся всё лучше отражать удары. Логично? Нет, блядь. Ведь получается, что если вы играете хорошо и не опиздюливаетесь от каждого встречного вы броню не прокачиваете. Но зато если храбро, мордой впитываете любой дамаг, вот тогда да, дело идет.

Тут можно либо вообще не использовать столь специфичную ветку прокачки, либо сделать её зависимой от других критериев, а не от впитываемого урона. Например, от того, как долго вы носите тот или иной доспех.

В общем, всё вами описанное — проблемы реализации, не идеи. И я не думаю, что невозможно нормально реализовать данную концепцию.

А по поводу того, что скайрим — не лучший пример, я уже согласился.

Ответить
–4

Ну давайте. Совершите революцию в игростроении. Придумайте реализацию мирных навыков типа торговли, алхимии или там починки на одном уровне с основными элементами типа боя. Я послушаю.

но... Можно разделить оружие на категории, как это сделано в M&B. И меч, и топор будут идти под одной категорией — «Одноручное оружие».(с)
А потом вы находите двуручное, треручное, лазерное или еще какое. Может просто сделаем категорию оружие, не ну а чего?

Например, от того, как долго вы носите тот или иной доспех.(с)
Если я сверну игру в трей, и пойду смотреть кино у меня на сколько броня прокачается?

И я не думаю, что невозможно нормально реализовать данную концепцию.(с)
Еще никому не удавалось. Дерзайте. Будете первым.

Ответить
3

Ну, если никому не удавалось, значит никому и не удастся, а значит и пытаться не стоит, да? Хорошая логика. А если ваша цель не играть в игру, а абузить механики, то с таким же успехом можно до любой игры докопаться, поэтому — не аргумент.

Ответить
–1

У нас есть прекрасно работающая система зарекомендовавшая себя в течении десятилетий. И система которую никто никогда не мог адекватно воплотить. Хм...что же выбрать. Разумеется будем ВОПЛОЩАТЬ.
...
И по поводу абузить механики. Вы предложили привязать прокачку ко времени. Т.е. совершили ту же ошибку которую совершали до вас. Если Вася добежал до врага за пять минут у него столько то брони, а Петя затупил и бежал десять минут. У Пети броня лучше. ЛОГИЧНО!!!

Ответить
0

А потом вы находите двуручное, треручное, лазерное или еще какое. Может просто сделаем категорию оружие, не ну а чего?

Добро пожаловать в олдскульные РПГ (не дрочильни), где ты изначально выбирал, на каком типе оружия/брони специализируешься и всю игру юзаешь его. В недавнем Pathfinder вообще больше 50 типов оружия, одних разновидностей мечей там штук 15 и это вполне логично и около реалистично 

Ответить
0

Есть нюансы.
Первый. Если я, играя в "олдскульную рпг", внезапно захочу поднять навык владения другим оружием, то я набью уровень первым оружие и подниму значение у второго. Т.е. я не теряю эффективность, хоть и замедляю прокачку. А в случае "что используется" то я начинаю строго с нуля.
Второй это то, что вы в данный момент сравниваете рпг с экшен/рпг. Это вельми  некорректно даже если речь идет строго о ролевой системе. Одно дело описать в правилах меч 1d4 2 атаки в ход или топор 1d8 одна атака и выбрать что важнее больший урон за раз или частая атака и совсем другой как ведет себя оружие во время экшена, какая там анимация удара и как реагирую на это враги.
Третий. рпг по классическим системам основаны на классических же правилах. Т.е. эти системы описаны весьма подробно. Начиная играть в путеискателя первый раз, я на 80% знал как всё будет работать в целом. Как бы ДнД 3.5. 20% это касалось реализации всякой магии, она весьма "гуляет" от игры к игре. И потому да, оружие выбирается сразу и пользуется только оно ибо билд. Не назовете хоть одну игру с "чёвижутокачаю" системой основанной на правилах с которыми можно ознакомиться заранее в настольном варианте?

Ответить
0

Описанная Вами система есть в Kenshi. И да, по мне работает плохо.

Ответить
1

А в чём проблема могли бы пояснить?

Используешь меч

Поднял уровень

Прокачал перк на владение топорами

ИЛИ

Используешь отмычки

Поднял уровень

Прокачал перк на владение топорами

Ответить
2

Ну, это уже скорее проблема реализации непосредственно в скайриме. Я же топлю за концепцию «что делаешь, то и качается», а то, что вы описали, под неё не до конца подпадает. А к непосредственно скайриму я отослался просто из-за того, что он известен, чтобы было куда понятнее что я пытаюсь сказать. А так я с вами согласен, это не нормально, и не логично.

Ответить
2

Тебе следовало привести в пример ультиму онлайн. Там ты качаешь уровни навыка, нет очков перков, нет ЛВЛов персонажа, нет ничего. Ты есть твои скилы, скилы очень важны, потому хочешь ты этого или нет, а надрачивая, например, рубку деревьев, ты будешь надрачивать только рубку деревьев, и рубка деревьев от этого будет становиться эффективнее. Нет ничего между тем и этим, никаких перков или возможностей за счёт стрельбы вкачать, например, умение разговаривать.

Скайрим - ужасный пример, потому что там по большому счёту плевать, как ты качаешься, игра до безумия кэжульна и нет такого момента, когда ты качаешь только те навыки, которыми ты будешь пользоваться. В Элексе (или Готике, что ещё ближе подходит), этот момент соблюдён куда больше просто потому что если ты хочешь драться, тебе ПРИДЁТСЯ качать умение драться, хочешь жить дольше - ПРИДЁТСЯ качать здоровье, хочешь взламывать - ПРИДЁТСЯ качать взлом, хотя ты и можешь потратить очки на нечто иное. 

Такие дела.

Ответить
0

Честно говоря, к сожалению, с ультимой не знаком почти, только наслышан, я слишком молод — не застал её. Но постараюсь изучить вопрос получше.

Ответить
1

Для ультимы онлайн есть эмуляторы сервера, можешь у себя поставить и в одно лицо покатать, если хочешь попробовать в безопасности. ServUO, например. Есть гайды по настройке сервера.

Или можешь подключиться к живым шардам, если не боишься.

Ответить
0

Но я соглашусь, что пример, наверное, не самый удачный, и не до конца отражает то, что я хотел бы донести.

Ответить
1

Главная проблема системы ТЕС в ненадобности проходить квесты, чтобы прокачать перса просто идешь и гриндишь по кругу одну респавнящую пещеру с драугами, как в какой нибудь сессионке или ММО.
Посмотрим как гибридная система будет себя чувствовать на практике в Киберпанке.

Ответить

Резкий Кирилл

D-Lain
0

Отчаянно плюсую. Развитие должно быть полноценной контролируемой механикой, а не чем-то побочным от геймплея.

Ответить
0

Прокачка в скайриме хоть и смотрится более менее логично, но на деле - полное говно. Что бы качать блок - блокируй пол часа атаки одного моба. Что бы прокачать кузнечное дело - таскай на своем горбе и горбе напарников( которые кроме этого, ни на что не годятся) тонны двемерского металлолома, что бы сделать доспехи и тут же их выкинуть.

Ответить
0

Как будто кто-то заставляет это делать. Пока свой дом строишь, кузнеца качаешь. Дерешься в поисках сокровищ - качаешь блок. Никаких проблем вообще кроме прокачки брони.

Ответить
6

Нет, спасибо. Я прошел где-то четверть, но заёбся так, будто ходил на работу.
При том, что 1-2 Гоитку я прошел с удовольствием, Элекс я стёр и испытал огромное облегчение, что мне не надо туда снова возвращаться.

Ответить
1

Согласен. Я потратил на игру часов 14, всё думал раскроется постепенно, но потом меня так заебало маняврировать для выполнения "интересных квестов" и я снёс игру в общем-то. Худшая игра пираний по балансу, однозначно.

Ответить
6

>пресловутой Gothic

Ответить
5

Купил на PS4 на той неделе и как запустил то сразу прям приятные эмоции нахлынули и чувство, что грядёт очень долгое и увлекательное приключение, которое затянет на недели а то и месяцы. У меня такое было, когда проходил Risen, будучи ещё школозавром =)

Ответить
5

Меня вот что в играх от пираний всегда грузило: последние две-три главы.
Первая Готика - квестов нет, чисти храм Спящего, беги обратно, беги обратно, чисти с Уризелем.
Готика 2 - квестов нет, бегаем за глазом, за кузнецом, за небом, за Аллахом, за магами, вот это вот всё.
Готика 3 - вся игра.
Ризен - чистим сука храмы с ящерами, которые тебя станят.
Ризен 3 - Готика 3.

Только Ризен 2 не подвёл, потому что последние две главы, во-первых, имеют квесты, а во-вторых достаточно коротки, там буквально хвосты закрываются и тебя сразу кидают в финал.

Элекс в этом плане - просто пушка: там сразу открытый мир с самого начала, ещё до вступления во фракции, и можно повыполнять всяческие большие сюжетные линии, опять же ДО вступления во фракции. Что это значит?

Это значит, сцуко, что в игре может быть контент для последних двух глав, но ты можешь выполнить весь контент ещё в первой, вместе с этим не увидев уникальные диалоговые возможности вроде промывания мозгов Клериков. Это просто филигранно, ведь я сам себе поставил ловушку Пираний.
Очень годно сделано, без иронии говорю.

Ответить
0

Да,ризен 2 тема,как бы ее не хейтили.Смена сеттинга хорошо вышло для игры.
А готика 1 хотя была душевной,готика 2 играет на этой душевности,когда возвращаешься в минненталь.А с вороном вообще пушка

Ответить
3

Я бы сравнил ELEX с недавней The Outer Worlds. Обе создавались ветеранами игропрома, обе были сделаны по современным меркам за копейки, но по моему личному мнению Пираньи с задачей справились намного лучше. 

Ответить
1

ветеранами игропрома

У пираний весь ветеранский состав отвалил давно, за исключением Бьорна.

Ответить
0

Ну это если считать по первым Готикам то да, но из людей работавших над третьей Готикой и тремя частями Ризена(скоро тоже уже классикой станет) там полно народа.

Ответить
0

От третьец готики емнип тоже людей мало.

Ответить
0

The Outer Worlds не настолько кривой.

Ответить
2

Никогда до Elex, не играл в игры от пираньи. Но тут уж очень заинтриговал сеттинг. Но дропнул после 10 часов игры. Уж слишком архаичной показалась. Тебя валит в одни ворота бомж в начальной локации. Мобы бегут за тобой бесконечно, их намного проще стравить с другими мобами, чем убить самому. Но последней каплей стал квест, выдаваемый напарником, с формулировкой - просто сходим поговорим. В результате тебя телепортирует к враждебным неписям, никакого диалога, который бы привел к бою, ты просто в один момент появляешься в гуще битвы, без единого шанса на выживание, ведь в первые 20 часов тебе положено убивать только крыс и индюков-переростков. Извините, но делать такое в не то что 2017, а даже в 2012 - стыд и позор.

Ответить
3

Тебя валит в одни ворота бомж в начальной локации.

Сидишь всю жизнь на стимуляторах, которые в сущности наркотики, ловишь нож в спину, теряешь сознание, лежишь достаточно долго для того, чтобы твои стимуляторы-наркотики полностью вышли из твоего организма, поэтому ты лох. Да, тебя валит бомж в начальной локации.
Да и не помню я там бомжей, тащемта, ведь у всех есть какая-то броня и какое-то оружие покруче ткани и палки соответственно, а также некий боевой опыт. Как в готике.
Извините, но делать такое в не то что 2017, а даже в 2012 - стыд и позор.

Не, круто. Наконец-то снова завезли РПГ, в которой ты можешь получить по рылу просто за то, что ты охуел, молодой человек без рода, племени и брони.

В результате тебя телепортирует к враждебным неписям, никакого диалога

Это тот, где тебя девочка телепортирует к мосту, через который бойня с зомби? Да, духота жуткая.

Ответить
1

Конечно, есть ценители такого подхода, где в начале игры ты никто, и  не можешь убить даже рядового нпс в начальной локе, а после средины, ты аннигилирруешь все живое.Безусловно, это даже лучше, чем автолевелинг, когда враги всю игру равные тебе по силе. Но можно же сделать так, что бы для игрока нашлись враги любого типа - и слабые всю игру, в тч в самом начале, и те, для которых нужно прокачаться, и те, то будут рвать тебе сраку, независимо от твоего уровня и экипировки. В Elex, вполне можно было так и сделать, но увы разработчики пошли по уже накатанной схеме. 
Ну и квест этот давал напарник из пустынной локации, тот который еще броню у гг украл.

Ответить
2

 В Elex, вполне можно было так и сделать, но увы разработчики пошли по уже накатанной схеме.

Да ну? Петухи из готики и местные ежи ковыряются только в путь. Они могут в четыре тычки вскрыть тебя, но и ты можешь их первойпалкой запинать. Я тебе больше скажу: первый такой моб встречается в самом начале, если ты вверх по водопаду запрыгнешь. Там падальщик, 90 опыта, и рядом талисман здоровья на +10.

Ответить
2

Ну одних падальщиков убивать такое себе развлечение. Сколько я не бегал по пустыне и по лесу, так и не встретил мобов, с которыми можно драться на равных. Победить можно было, только потратив кучу времени, при этом абузя бессмертие напарника и ранец. При этом, есть Нью-Вегас, 2010 год. С дефолтного пистолета убивай кого хочешь - всяких бомжей, гулей, кротокрысов, муравьев и другую живность. Но в начале игры можно спокойно огрести от пары, даже не гигантских, радскорпионов. А если, не прокачавшись, забрести к озерникам, или каким-нибудь бандитам посильнее, так же можно спокойно откинутся. Что уж говорить, про касадоров, и тем более когтей смерти. Вот как нужно делать врагов в рпг, без автолевеллинга, при этом что бы игрок никогда не расслаблялся, не страдал в начале и при этом мог почувствовать собственный прогресс, вынося всякую шушваль с одного удара/выстрела.

Ответить
–1

Сколько я не бегал по пустыне и по лесу, так и не встретил мобов, с которыми можно драться на равных.

Потому что в самом начале тебе только падальщики да ежи не будут драть зад. Как и ты им. Ты их убиваешь с четырёх ударов, они тебя - с четырёх. Как же это не на равных?
Победить можно было, только потратив кучу времени, при этом абузя бессмертие напарника и ранец

У тебя есть перекат, а ранец позволяет не только взлететь и восстановить стамину, но и за спину зайти. Даже если ты полный лох по статам, ты можешь вскрывать мобов просто потому, что бОльшая их часть (кроме гуманоидов и некоторых больших парней) действуют по очень простому принципу: они делают комбо в твоём направлении и не могут из этого комбо выйти. Ты попал под комбо? Поздравляю, your ass is grass. Ты уклонился? У тебя есть несколько секунд на бесплатное и безопасное избиение. Это буквально сраный дарк соулс.
Вот как нужно делать врагов в рпг

Так и запишем: фоллаут 1/2, Балдурс Гейт 1/2 и прочие - говно на уровне элекса, там мало мобов в начале, чтобы их легко убивать.

вынося всякую шушваль с одного удара/выстрела.

Ага, на пустошах так и должно быть, всякую шваль с одного удара-выстрела выносишь. Пошёл, убил подрывника, снял с него однозарядный шотган и убиваешь всех с одного выстрела, пока группы противников с таким же оружием не могут сделать то же самое даже если ты голый. Очень на равных получается, а ты ведь этого хотел, да?

Ответить
0

Ты свой говно Елекс даже не равнять с Фаллаутами1-2 и Балдури1-2.
Я могу в них любим билдом начать убивать противников начальных лок на любой сложности.

А в Елексе предлагают пробегать пол игры ковыряя курицу, отнимая у нее 0,1% от полоски когда она убивает рахита Джакса с полторы удара, а еще нелепо абузить через пердильной тягу доисторический геймдизайн локаций.

Про залететь за спину тоже не заливайка. Все мобы цепляются и разворачиваются к персу за долю секунды, плюс накладывается проблема отвратительных хитбоксов.
Ненавижу атаку Огра, которая наносит урон прежде чем он начнет проигрывать анимацию атаки.

А на максимальной сложности половину всей находимой экипировки вообще можно продавать сразу же, т.к. разница по отнимают делений у полосок здоровья у мобов будет сравнимо с худшими традициями Одиссии, когды ты лезешь на высокоуровневых мобов со своим первым левелом.

Невервинтеры, Балдуры, Соулы и древняя Готика с ее архаичным управление честнее играется чем кривой Елекс.

Ответить
1

Я могу в них любим билдом начать убивать противников начальных лок на любой сложности.

Да? Почисти мне храм испытаний в Ф2 чисто разговорным билдом. Ах да: с муравьями и скорпионами ты не договоришься, точно, я и забыл. А если ещё и на максимальной сложности начнёшь, ах, с этими-то -20 в статки, ммм. Кайф. Я бы посмотрел.
А в Елексе предлагают пробегать пол игры ковыряя курицу

Ну ты и лох, конечно. Я больше ничего сказать не могу, там боёвка примитивная, если у тебя она вызывает проблемы, у меня плохие новости для тебя.
доисторический геймдизайн локаций.

Чем он доисторический-то? Просто большая карта с разными биомами и ландшафтами. Ну, разве что вертикальности больше, чем в современных играх, а так - то же самое.
Все мобы цепляются и разворачиваются к персу за долю секунды

Ну, тащемта, пока они делают тебе комбуху, они не могут тебе ничего сделать, а когда они не атакуют, они разворачиваются не за долю секунды.
которая наносит урон прежде чем он начнет

Не помню такого. Помню, что он когда камень кидает, камень вроде как на тебя наводится, что да, говно уровня фоллаута 4.
играется честнее

Первые уровни в НВН и Балдурах - бесполезное говно с точки зрения боёвки, там всё ещё хуже, а про первую готику пиздеть за честность не надо, там даже с коммьюнити патчем атака соединяется с врагом, звук удара проигрывается, а урона нет, лол.

Я не поленился и даже нашёл видос, чтобы не сойти за пиздобола вроде тебя. 6:20, чел успешно выходит после первого попадания по нему и заходит сзади, на 6:23 раптор пытается развернуться, на 6:28 - тоже. Чёто это никакие не доли секунды, а ведь чел даже ранец не использует. Кек. 

Ответить
0

Я Огра убивал первым левелом с начальной дубиной, и умирал только из-за одной и той же его атаки.

Местных кабанов и куриц было сложнее убивать. т.к. можно просто у него отследить тайминг когда Джакс будет иметь неуязвимость при нажатии кнопки отскока даже если в него летит камень бьющий по площади.

Ты мне зачем дал видос человека играющего вообще на легкой сложности?!

Почисти мне храм испытаний в Ф2 чисто разговорным билдом.

Запросто, даже входить в храм не придется.

Ответить
0

первым левелом с начальной дубинкой

Я тоже, потом забил, потому что это скучно и не имеет смысла, ведь можно прийти потом и напинать ему зад куда быстрее и проще. Так можно и когтя смерти в каньоне из пистолетика убить, встав на камень, но зачем?
Местных кабанов и куриц было сложнее убивать

Так ведь у них тоже изи отслеживается момент удара, я надрочился доджить очень быстро, просто потому что они их отлично телеграфируют и у них всегда одна и та же минимальная дистанция атаки с ближнем и дальнем бою.

Единственное, что мне в этой боёвке не нравится - оружие может ощущаться слабовато в начале, потому что ты вроде как наносишь мало урона, а вот когда делаешь последний удар в комбинации, он наносит урон в зависимости от того, сколько лёгких ударов ты нанёс, что просто глупо. Понятно зачем это сделано, но это всё равно очень глупо смотрится, когда одна и та же дубина может снимать десять процентов здоровья мобу, а потом одним ударом оставшиеся пятьдесят.

Ответить
0

Так ведь у них тоже изи отслеживается момент удара, я надрочился доджить очень быстро, просто потому что они их отлично телеграфируют и у них всегда одна и та же минимальная дистанция атаки с ближнем и дальнем бою.

Какая к черту дистанция, просто стой на месте и в момент начала их атаки нажимаешь отскок. и ты неуязвим, даже от прямого выстрела из огнестрела.

А лук с отдачей вообще криндж.

UPD. У Огра сломана одна единственная атака, сейчас точно не помню, но это вроде удар рукой. Не камень.

Ответить
0

Так это типичная готика.
Там любой бомж рудокоп/фермер на старте будет трахать.Почти любой моб это проблема в количестве больше одного.

Ответить
3

Во-1

Во-2

В-3

Пожалуйста, не надо никогда так писать, у меня глаз начал дёргаться. Либо цифры прописью, либо убрать "во" и оставить просто пронумерованный список

Ответить
2

Во 1) что ты автору сделаешь 2) вовторых пошел из статьи в тетьих 3) что ты автору сделаешь, он в другмо городе.
(Извините,не удержался)

Ответить

Классический Влад

3

Прошёл в этом году и, в целом зашло на ура.
Спутники нормальные и забавно, что в каждом их квесте есть ВОТ ЭТО ПОВОРОТ, прикольно, что можно в конце самому стать главным злодеем (или даже анти-героем), задания ещё понравились.

Ответить
0

Ага некоторые спутники весьма поворотные))

Ответить
3

Концовка удивила в игре

Ответить
0

Ага. Запинал ты главгада и такой "это всё?". Ожидал большего.

Ответить
0

Чё? Там же вроде задел на вторжение алиенов был.

Ответить
0

Ты это УЖЕ знаешь из квестов в игре. Откровения главгада не откровения.

Ответить
2

 Пожалуйста, не подписывайтесь на мои ресурсы и не донатьте мне

Как скажешь, мне не трудно помочь человеку с такой простой просьбой.

Ответить
2

В "Элексе" появился элемент, которого я не видел раньше. 90% НПС либо врут, либо искажают факты под себя, либо многое недоговаривают. Раньше в рпг, ессно, встречались персонажи, говорящие неправду, но это были либо "специальные лгуны", либо сюжетные персонажи. Здесь же ложь стала нормой, и, кмк, это большой шаг к реалистичности.

Ответить
0

Кстати да, хорошее замечание.

Ответить

Резкий Кирилл

0

К слову... как там, на PS4 игрушку починили?

Слышал что там погоду запороли + у меня при попытке прочитать какую-нибудь записку игра висла.

Или по крайней мере на PC таких проблем нет?

Ответить
3

Играл на ПК. Подобных проблем не наблюдал.

Ответить

Резкий Кирилл

Иванов
0

Спасибище! Значит попробую еще разок на PS4, и если не пойдет то прикуплю на осенней распродаже в STEAM.

Ответить
2

Игру не долго поддерживали, так что если что-то могли исправить — уже исправили. А если что-то не исправили — уже не исправят. Но сейчас народ на rpgrussia, если мне память не изменяет, пилит подобие Community Patch, поэтому я бы, наверное, всё же рекомендовал на PC поиграть. имхо

Ответить
1

У меня никаких проблем на ps4 не было, хотя играл не долго и дальше первого поселения берсерков не ушел.

Ответить
0

Шо-то вы меня тут этими берсерками заинтриговали)

Ответить
1

От игры я остался с резко отрицательными впечатлениями, но вот положительное по части не застриваемых НПС и умению их ходить по балкам ,не падая в пропасть, я был прям в восторге, особенно когда вспоминаю какая беда с этим в играх от Беседки.

Ответить
1

Вот реально, у пираний все игры, это будто рескин той самой первой. Даже в рамках одной серии и с одинаковыми механиками те же фромы умудрились сделать игры, которые кардинально свежо ощущаются, молчу о бб и секиро. Но тут, сука, будто в одну и ту же игру по кругу играешь. По своему уникальная способность, но менять что-то им надо.

Ответить
1

Мне, к сожалению, Elex не понравился даже больше, чем Risen 2 и 3 - там хотя бы не было настолько неудобного ближнего боя вкупе с чрезмерной сложностью. Даже глупая поделка Arcania не вызвала у меня столько неприятных эмоций.
Думаю, что я бы принял игру более благосклонно, если перед ней не завершил прохождение "Готика 2: Возвращение 2.0", которая превосходит Elex на много голов.
Пока что для меня Elex - худшая "готика" из всех, в которые я играл. Но ранее я так же думал про Risen 2 и 3...

Ответить
1

ELEX - исконная игра Пираний. Кривая, неуклюжая, технически несовершенная, но невероятно душевная и захватывающая. Это еще одна Готика, пусть с иной боевой системой и несколькими сеттингами.

Но не это, вернее не только это в ней самой классное. Лично для меня самое крутое - это осязаемый цельный мир, в котором многое можно увидеть своими глазами.

Для примера, в одном квесте мне нужно было помочь фермеру стать на путь воина и уйти к Изгоям. Так вот, он, когда получает от меня все нужное, действительно собирается и САМ ИДЕТ по карте до столицы пустынной фракции.

И так касается других именных NPC. Я ценю такую проработку куда больше, чем генерящиеся из воздуха толпы случайных людей в ААА песочницах.

Ответить
0

Прошел недавно. Впечатления, что играл в продолжение Андромеды с сюжетом первого Масс эффекта. Как бы игра не хотела казаться готикой, например знакомыми локациями, у нее это получается плохо. 7/10 за квесты напарников, типа Дуриса, либо цитирование Ведьмака 3 в одном квесте (ну Вы поняли, с волком), даже несмотря на затянутые вышки. Для затишья самое то

Ответить
0

Ну как бы все ведьмаки цитируют готику 1 и 2

Ответить
1

Первые два ведьмака скорее биоваров

Ответить
0

Где ты тут андромеду увидел?
Геймплейно чисто играй пираней, нигде такой геймплей почти не реализуют.

Ответить
0

Климатические зоны что планеты с Андромеды. Джетпак, аналоги биотики, напарник. Да и по качеству)

Ответить
0

Недавно всё-таки сел и целенаправленно её прошёл. 

Она очень "наивная". Местами диалоги прям очень "детского" качества. В целом сюжет плюс-минус интересный, но не вау. Никаких плот-твистов, всё просто и понятно. Концовка - ну такое, ожидал всё-таки помощнее что-нибудь эпическое, а по факту всё довольно камерно было.

Но в целом от игры получил огромное удовольствие. Мне в принципе нравятся все проекты Пираний)
Так что не жалею ни рубля.

Ответить
0

Ужасный ИлЕкС, ненавижу его

 Имея бюджет всего лишь в 150 000 евро

Меньше средней годовой зарплаты 1 программиста?

Ответить
0

Ну, по факту сумма взята с потолка. Я взял её с википедии, и её источник там не указан. Не очень хорошо ориетируюсь сколько это по меркам игровой индустрии. Но, да, наверное, эта информация всё же очень спорная, и её лучше убрать.

Ответить
0

Ну настолько не ориентироваться-то... У игры и издатель есть и в разработке она была лет 5 и команда там не то, чтобы очень маленькая. Понятно, что бюджет не огромный, но и не настолько крошечный ведь.

Ответить
0

Виноват. Интересно, а как вы думаете: какой бюджет у ELEX навскидку?

Ответить
1

Пара минут в гугле привели к новости о выигрыше студии немецкого гранта на 150К евро и 9% покрытии бюджета на разработку Elex 2, так что можно представить, что 1,5 млн) Выглядит уже правдоподобнее.

https://eacea.ec.europa.eu/sites/eacea-site/files/list_of_selected_projects_vg2017.pdf

Ответить
1

150к евро это насколько я понял ежемесячные расходы во время разработки были. А точной цифры не называли.

Ответить
0

Не плохая игра, но забросил, когда узнал что след. сюжетный квест можно будет взять апнув 7 лвлов. 

Ответить
0

Как же бесят эти маленькие "лапки".

Ответить
0

Что то слишком много описания ненужных тонкостей)
А у меня элекс вызвала смешанные чувства из за убитой экономики/прокачки и крайне странного распределения предметов по миру. Если бы не это - играл бы с большим удовольствием, несмотря на карикатурных напарников, плохой анимации и тд. Необходимость постоянного фарма для прокачки и спец квесты под это - просто дико раздражали

Ответить
0

 "От них не только есть польза в бою, но они ещё и не застревают на каждом камне"
Да неужели? Починили спустя 3 года. Мое прохождение закончилось на моменте, когда напарник с 10й попытки отказывался аннигилировать вражину. Он тупо бегал

Ответить
0

Автор,ты не прав.
Во всех играх пираний есть то самое идеологическое противостояние,просто в разных формах подаётся

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null