Из отличий, первое что бросается в глаза, это графика. Стиль немного похож, но теперь мир игры цветной, палитра наполнена мрачными и холодными оттенками. Камера стала более динамичной, в зависимости от сцены, она удаляется или приближается, и меняет ракурс. В целом, дизайн уровней стал более разнообразный и богатый на детали, периодически что то происходит на заднем плане.
Атмосфера классная, а больше и нечего сказать. Типичная бродилка. Надеюсь, что в следующей игре будет что-то более вразумительное.
Надеюсь таким таинством и останется
Головоломок просто не стало в сравнении с Лимбо. В инсайде думать нужно крайне редко, игра гораздо больше упирает в визуал, динамичные поставленные сцены и разнообразие локаций. Не говорю что это плохо, но мне лично подход Лимбо больше нравится. Взять доп уровень в Лимбо, где нужно ориентироваться на слух. Такого геймплейно крутого уровня в инсайде и близко нет.
"Крайне удачно атмосферу игры дополняет проникновенный эмбиент." - не соглашусь. Огромный шаг назад в сравнении с Лимбо.
Читал статью про музыканта, который писал саундтрек. Чтобы добиться определенного звучания, как если бы музыка звучала не извне, а внутри головы, он брал пустой череп человека, крепил в него микрофон и через такой "фильтр" уже писал музыку.
Upd: https://www.polygon.com/platform/amp/2016/10/6/13190524/inside-soundtrack-human-skull
Она более простая, более гладкая в прохождении. Но мне кажется иногда именно таких затыков в прохождении и не хватает, что бы лучше в мир погрузиться, побегать по локации, подумать как дальше пройти
Тоже прошел на одном дыхании. Механика управления телами и связанные с ней головоломки сделаны очень умно. Но по мне игра не до конца излечилась от главной болячки лимбо - непонимания, чем ты хочешь в итоге быть, нарративным платформером или паззл адвенчурой. Да, с этим дела обстоят куда лучше лимбо. Но ближе к концу головоломки начинают душить. Почему то когда это пишу на ум сразу приходит та комплексная головоломка где надо очень много болванчиков набрать и чтобы это сделать надо шароебиться по нескольким этажам, и в этой головоломке нет особой сложности, ты только тратишь время на беготню и коллект болванчиков. Впечатление итоговое это не смазывает, но как будто из повествования выдергивает - ощущаешь рутину, это очень контрастирует с тем как игра начинается где ты прям с первых секунд полностью погружаешься в процесс за счет непонятных экстремальных ситуаций (ребенок, за которым гонится толпа с охотничьими собаками и ружьями - сразу возбуждается интерес).
Согласен, на счёт болванчиков, зато сразу после - один из самых эффектных моментов игры. Может на контрасте хотели сыграть. Меня порадовало что до конца игры ты так и не увидишь что за установка и зачем делала эти силовые волны - лично для меня прям очень атмосферы добавляет и без того странному миру.