Альтернатива: Omori

Альтернативный взгляд на популярную игру, вдохновлённую EarthBound и Yume Nikki

Альтернатива: Omori

О чём серия статей?

Тем, кто попал на эту серию статей впервые, поясняю: в этой серии c подзаголовком "Альтернатива" я хочу поделиться своей критикой на несколько популярных проектов игростроя.

Обычно я добавляю здесь про то, что все игры из расстрельного списка мне нравятся, но придётся опять отступить от этого. Потому что Omori мне не нравится, и даже чуть больше этого, но об этом подробнее в самом разборе.

Погнали. Посты будут состоять из набора тезисов, которые я буду подробно пояснять.

Введение

Omori была продана мне, в первую очередь, как игра, похожая на Undertale, которая мне очень даже зашла. Тоже якобы контраст между наивностью и мрачняком, тоже связка с тегами "психологический триллер" и "глубокий сюжет", и такое мне нравится. Отзывы игравших, скриншоты, короткие трейлеры — всё говорило о том, что это именно то, что я хотел, но если я бы заранее узнал, в какую лужу я наступлю при запуске игры, то никогда бы в жизни за неё не взялся, потому что она не просто не оправдала моих ожиданий — она вызвала у меня неподдельное раздражение, и давно игры не порождали во мне такие чувства (можно даже её за это похвалить).

Ещё хочется добавить следующее перед непосредственно разбором: я понимаю, что различные проявления художественного творчества вызывают у людей разные, иногда и противоположные эмоции. Провоцировать страх и тревогу у игрока можно различными способами, иногда и ассоциативным рядом с похожими на реальность образами, но искажёнными, и данный проект, очевидно, именно это и пытается добиться: ностальгия по беззаботному детству и ударяющая лбом об асфальт зрелость. Признаю, что, возможно, частично мне помешал проникнуться проектом культурный барьер, так как игра больше ссылается на среду, в которой я никогда не был, так что о полной непредвзятости говорить я не могу. Но, как и все обзоры на свете, это только моё мнение.

А теперь давайте к осмотру игры.

Недетско-детская игра

Начинается игра довольно-таки подло, так как даёт намёки на то, что она больше и глубже, чем кажется, что впоследствии заставит меня давать ей второй, третий, и последующие шансы.

Предупреждение о том, что игра сломает тебя психологически и нужно быть с ней крайне осторожным, затем угольно-чёрное слайдшоу с явными урывками сюжета, до которого ещё только предстоит добраться. Когда оно заканчивается, мы в лице главного героя оказываемся в абсолютно белой комнате, в которой нет ничего, кроме пары странных вещей и лампочки под незримым потолком — некоего символа всей игры. Осмотревшись, выходим через единственную видимую дверь и...

... Попадаем в злосчастный Неверленд.

Альтернатива: Omori

Встречаемся с друзьями, слушаем их детские перепалки, и пока что проглатываем эту розовую пилюлю. "Конечно же, это только начало, созданное для усиления эффекта от дальнейших событий" — пролетает мысль в голове. Собираемся со всеми присутствующими в пати, и со скрипом двигаемся вперёд.

Продираясь через наивно-детское окружение, встречаем ещё пространных персонажей, которые после череды наивно-детских диалогов дают нам такие же наивно-детские квесты. Двигаемся их выполнять по переливающемуся всеми цветами радуги фону.

Проходит час (больше или меньше, в зависимости от стиля прохождения), и игра наконец вновь начинает жестить, ненадолго меняет декорации, а потом...

Мы снова оказываемся в этом Царстве блёсток и розового конфетти. И снова детская наивность и простота вкупе с усыпляющей музыкой и тонны раздражающих диалогов, которые так же интересно читать, как слушать перепалку детей в парке (потому что это буквально одно и то же).

Я снова даю игре шанс. Но ведь не может быть всё так просто, ведь были же намёки на более серьёзный и взрослый сюжет, так? Ведь так?

Да, были. Да, ещё будут (не сюжет, а намёки). Но преобладающая часть игры: это сотый эпизод Рыбки Фредди или что-то вроде того — по крайней мере, сюжетно и по антуражу.

У-у-у, какая жуткая бабайка... на втором часу прохождения и на одну секунду
У-у-у, какая жуткая бабайка... на втором часу прохождения и на одну секунду

На десятом часу игры я серьёзно задался вопросом: а для кого вообще эта игра? Для взрослых? Большинство хронометража — розовые сопли без второго дна, то есть буквально, без всяких но, череда детских квестов. Для детей? Редко, и сконцентрированные в своём большинстве в последних эпизодах, но всё же тут встречаются жуткие образы, так что точно нет. То есть, если взять какой-нибудь проект для детей (мультфильм там, или игру) и вставить в него жёсткий эпизод, это не сделает его взрослым, но сделает просто плохим, оттолкнувшим свою основную аудиторию. А если якобы проект для взрослых доверху залить "розовыми конфетти", то произойдёт ровно то же самое, и ни в том, ни в другом случае создателям это чести не принесёт. Я бы ещё кое-как, но понял, если бы в детском контенте, которым пестрит Omori, встречались подтемы или шутки, которые поймёт только взрослый, но их нет, или их крайне мало. В итоге и выходит, что это просто детская игра с неуместными жуткими вставками. Или взрослая, но для тех, кому нравится, когда ему сыплют в глаза блёстки больше 20-ти часов.

Да, в конце будет жуть, и продолжительностью даже не одну секунду. Но между этим самым концом и началом — целая игра.

Где же наша Мари?

И всё же у игры даже с таким набором сомнительных переменных был шанс. Она всё ещё могла вырулить, если бы в ней был толковый, интригующий и завлекательный сюжет. В конце-концов, хорошая история — не привилегия проектов для взрослых, есть много хороших и полезных историй и для детей, и для подростков. Но, к сожалению, и этого здесь нет.

Альтернатива: Omori

Неужели кто-то (хоть кто-то) из тех, кто знаком с любым проявлением так называемого "сюжета в художественном произведении", не понял при первых намёках, вокруг чего крутится эта история? Это настолько банально, жирно и очевидно, что я не поверил своей догадке, подумал, что меня водят за нос. Но вот они титры, а вот он и ответ, который был дан ещё в почти самом начале прохождения. И сказать, что я был этим открытием разочарован — значит, не сказать ничего.

И ладно бы игра не делала ставку на этот "крутой" поворот. Не-ет, она будет загадочно блестеть глазами, говоря "ты даже не знаешь, к чему всё идёт", переворачивать карты с урывками сюжета, о чём ты её вообще ни разу не просил, и тянуть свою лямку до самого-самого конца, пока у игрока терпение не начнёт лопаться. Этот совершенно простецкий и очевидный сюжет растянут та-а-ак сильно, снабжён та-а-аким большим количеством отступлений и лишних деталей, что действительно начинаешь думать, что предупреждение в начале игры не врало.

Плюс ко всему большинство диалогов в игре — просто детский лепет, а их в игре действительно много. Главные герои комментируют всё подряд, к тому же в игре большое количество иных лиц, каждый из которых не постесняется перекинуться с тобой "парой" будничных фраз. И всё это было бы приемлемо, если, опять же, хотя бы было забавно, но, к сожалению, нет.

Но проблема слабого основного сюжета заостряется ещё сильней, когда внимание акцентируется на второстепенных линиях, в которых происходит ТАКАЯ бессвязная мешанина, что просто диву даёшься.

К примеру, история "любви" Sweetheart и Space Boyfriend — затянутый и слабо связанный с ведущей историей подсюжет, который настолько не вяжется ни с чем, что может со временем показаться, что ты случайно запустил другую игру на RPG Maker, а не Omori, которая как-будто бы "психологический хоррор, ролевая игра", а не сопливая мелодрама с раздражающими персонажами. Однако поздравляю тебя (или соболезную) — ты не ошибся. Большую часть игры ты не наблюдаешь сюжет — ты ждёшь, когда же он сдвинется глобально с мёртвой точки, и это его главная проблема.

Эмоции убивают

Но. но. Тут проскользнуло, что это ролевая игра так? С пошаговой боевой системой? Конечно же.

Ну, тут всё просто: берём стандартную боёвку, видоизменяем её под наши нужды — и готово. Не ломаем, что и так работало... Так, Omori, я же отвернулся лишь на пять секунд!

Важной боевой составляющей является набор так называемых ЭМОЦИЙ, которые представляют собой привычные по другим играм статусные эффекты, но с большим (на бумаге) влиянием на игровой процесс. Есть НЕЙТРАЛЬНАЯ эмоция, которая не даёт ни баффов, ни дебаффов, а есть трио из ГНЕВА, ГРУСТИ И СЧАСТЬЯ, и вот они уже вносят свою лепту в бой. Ещё имеется СТРАХ, но это по большей части сюжетная эмоция, которая не вклинивается в общую пачку. По тем или иным причинам на героев или на противников могут накладываться эти ЭМОЦИИ, и один какой-то эффект имеет превосходство перед другим, то есть работает принцип камень-ножницы-бумага: ГНЕВ бьёт грусть, ГРУСТЬ бьёт СЧАСТЬЕ, СЧАСТЬЕ бьёт ГНЕВ. И, как уже было сказано, ЭМОЦИИ дают усиления или ослабления каких-то показателей участника боя, но, что важно, каждая ЭМОЦИЯ одновременно баффает некоторые показатели и дебаффает другие: ГНЕВ повышает атаку, ослабляет защиту; ГРУСТЬ повышает защиту, но понижает скорость; СЧАСТЬЕ повышает удачу и скорость, но понижает шанс на попадание. Каждая ЭМОЦИЯ может усилиться до двух раз, при этом меняется и её название.

Но. Но. Это всё в теории. На практике же ведущая механика боя, между прочим, не влияет ни на что вообще, и на это есть несколько причин:

— Каждая ЭМОЦИЯ и баффает и дебаффает, поэтому вместо того, чтобы пытаться перевести эффект противника на другой (а на это у героев есть обширный набор способностей и предметов), проще исходить из того, что есть. Зачем переводить в ГРУСТЬ врага в ГНЕВЕ, если в таком состоянии по нему проходит больше урона?

— ЭМОЦИИ в принципе в исходном своём состоянии некритично влияют на бой, а усиляются они редко;

— Жонглирование ЭМОЦИЯМИ затягивает бой, и проще просто, опять же, исходить из того, что есть.

— Бои в игре в целом простые, кроме пары исключений, и углубляться в эту механику вообще нет никакого желания.

То есть та самая ведущая механика боя по факту бой не ведёт, и преобладающее большинство этих самых боёв — скучный спам обычными атаками и надоевшими за многие часы способностями.

Да и противники не уходят далеко, представляя собой набор из унылых паттернов и способностей, и действительно интересные из них — единицы. Имеются худо-бедно развлекающие бои, но до них нужно ещё добраться, ведь...

Сколько-сколько проходить?

Альтернатива: Omori

Игра безумно затянута. Издевательски затянута. Смешайте коктейль из однообразных боёв, больших эпизодов, в которых происходят несвязанные с основной историей события, скучных квестов, скучнейших диалогов и умножьте всё это как минимум на часов двадцать — получите Omori.

Я бы ещё кое-как-да-как-нибудь понял бы игру, если бы весь её "многогранный" сюжет ужали часов в 6-7, почикали бы огромные локации, в которых не происходит ничего интересного и не вытягивали бы свою историю через добавления в неё большого количества лишней мишуры, не влияющей ни на что.

Например, замок Sweetheart (который стал для меня настоящей пыткой, но опустим подробности): темница с подземными проходами, сам замок, а также сад, и всё это сдобрено большими пространствами, кучей НПС с пустыми фразами, простыми, либо раздражающими загадками, и, конечно же, квестами, которые настолько же интересно выполнять, как изучать узор на стене. И большинство эпизодов работают по этой чёткой схеме.

Выводы

Альтернатива: Omori

Игра обрела большую популярность и имеет крепкую фан базу, но я эту идею "большой детской игры с малыми крупицами жести" совершенно не понял. В игре большое количество контента, но какая разница, если через этот контент приходится продираться с муками, ожидая, когда же, наконец, она разгонится и даст тебе тот самый "психологический триллер"? В игре нестандартная боёвка, но это неважно, ведь она простая механически, а её основные фишки ни на что не влияют. У игры есть своё лицо и от своего стиля, скажем так, подачи материала она не отходит ни на шаг, но это лицо десятилетнего ребёнка, который на протяжении двадцати часов рассказывает тебе, как прошёл его день и что он там навыдумывал в своей голове, с редкими вклинивающимися в повествование жуткими моментами. И тебе интересно узнать, к чему же вся эта жесть ведёт в этой истории, но рассказчик попался ненадёжный, поэтому и развязка выходит разочаровывающая.

Однако, весь этот разбор — лишь моё личное мнение, и ни о какой непредвзятости здесь не может идти и речи. Кого-то может завлечь эта наивность, кто-то проникнется подсюжетами, кому-то продолжительность игры и её длинные эпизоды не покажутся душными. Но не мне. Точно не мне.

Ссылки на иные статьи данной серии:

6.2K6.2K показов
1.5K1.5K открытий
11 репост
7 комментариев

Полностью солидарен о впечатлениях, с той лишь разницей что моего терпения хватило примерно до середины игры и концовку с надругательством над трупом досматривал уже на Ютюбе.

Ответить

Я считаю что в jrpg собаку съел. Здесь настолько скучные и душные бои что не смотря на массу плюсов игра идёт лесом.

Ответить

Ну наконец-то кто-то не восхищается. Недавно начинал играть и меня хватило только на пролог. Он блять шел 10 часов и все 10 часов я ждал "ну вот щас начнется, щас-то будет наконец интересно, это ж только пролог". Интересно не стало, было только претенциозно и местами очень неловоко. В итоге после пролога я посмотрел, что на него ушло столько времени и решил забить. Похоже, что не зря.

Но визуально она классная. Не пыталась бы она в жрпг и будь поменьше по хронометражу, я прошел бы, пожалуй.

Ответить

Сам прошёл, наверное, в 3 захода.
Визуал и музыка - офигенные.
А с количества диалогов кстати я наоборот умилился, мол столько реакций и активностей на всё вокруг)

Ответить

Хороший пост

Ответить

О, ты оформил мои мысли об этой игре. Я так надеялась на увлекательное путешествие, а в итоге забросила после замка. Так нудно и долго. Меня даже история не трогает вообще никак. Очень жаль, обёртка хороша.

Ответить

Видимо у меня брат именно поэтому её забросил...

Ответить