Soulslike — источник вдохновения и больше умений в DLC: главное из интервью App2Top с авторами Atomic Heart

Разработчики в том числе прояснили, почему враги постоянно возрождаются.

Soulslike — источник вдохновения и больше умений в DLC: главное из интервью App2Top с авторами Atomic Heart

Представители команды геймдизайна Atomic Heart рассказали в интервью изданию App2Top о своих источниках вдохновения, боевой системе и о том, как создавали открытый мир и боссов. Выбрали главное.

О том, чем вдохновлялись

Разработчики сообщили, что стремились создать нестандартный шутер, поэтому много экспериментировали. В результате этого в Mundfish решили сделать акцент на ближнем бою в духе жанра soulslike, на который в студии ориентировались изначально. Так, именно из-за этого у разработчиков родилась идея использовать в игре комнаты отдыха, в которых игрок может сохраняться.

Другими источниками вдохновения создателей Atomic Heart стали популярные шутеры и Dead Space.

Как мы уже упоминали, во время разработки мы ориентировались на представителей soulslike-жанра. Также мы вдохновлялись шутерами вроде DOOM Eternal. На самом деле можно долго перечислять, но отдельно хочется выделить Dead Space. Подход к созданию звуков и музыкального окружения в ней близок к гениальному.

Мы действительно много вдохновлялись этой игрой в частности при работе над Театром им. Майи Плисецкой. К слову, театр был самой первой локацией, собранной и протестированной в игре. По мере продвижения разработки она практически не изменялась.

авторы Atomic Heart

О способностях и перчатке

В Mundfish рассказали, что в процессе разработки у команды возникло множество идей умений для перчатки. Однако в определённый момент в студии решили сфокусироваться на наиболее интересных способностях, которые сильнее сочетаются друг с другом. При этом разработчики заверили, что в первом DLC, релиз которого состоится летом 2023 года, появится несколько дополнительных умений.

Мы считаем, что игра и так получилось достаточно глубокой с точки зрения разнообразных комбинаций способностей, поэтому мы решили остановиться на текущем наборе.

Всё-таки это наша первая игра, и мы обязательно будем расширять возможности и вариативность в дальнейшем, однако в этот раз нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза.

авторы Atomic Heart

Представители Mundfish сообщили, что добавили полимерную перчатку ХРАЗ в свой экшен, чтобы у игрока был некий живой инструмент, который всегда будет с ним. При этом разработчики не хотели, чтобы это было что-то магическое или генетическое, как в The Elder Scrolls V: Skyrim или BioShock. Для команды было важно, чтобы наличие перчатки в игре было обоснованно именно с научной точки зрения.

Сначала мы сделали саму перчатку, после чего продырявили в ней отверстие и решили, что оно будет в форме звезды. Затем мы создали 3D-модель, и кто-то в команде предложил сделать так, чтобы створки могли раскрываться. Нас осенило, что оттуда может что-то вырываться — так и были придуманы те самые проводочки, которые впоследствии стали манипуляторами ХРАЗа.

В итоге мы решили, что перчатка станет универсальным устройством в мире Atomic Heart, которое может быть не только у отряда «Аргентум», но и у всех боевых роботов Сеченова. Так оно попало на лоб Близняшкам и оказалось в устройстве «Мысль». В мире игры всё взаимосвязано.

авторы Atomic Heart

Идея добавить ХРАЗу возможность притягивать все ближайшие предметы родилась спонтанно, признались в Mundfish. В компании также отметили, что, судя по отзывам, у многих игроков возникала нехватка материалов, поэтому разработчики не считают, что эта способность девальвировала значение лута в целом.

Конечно, ситуации с обесцениванием значимости ресурсов из-за их большого количества случаются. Но нам не хотелось делать совсем пустые коридоры без лута или, к примеру, огромную картотеку, где будет всего один патрон. Так что количество собираемых предметов и их типов начало постепенно расти.

Нельзя сказать, что количество ресурсов в итоге девальвирует общую ценность, так как в действительности многие игроки сталкивались с дефицитом материалов, если не лутали каждый закуток.

авторы Atomic Heart

О Нечаеве

В ходе прохождения Atomic Heart главный герой майор Нечаев иногда с сарказмом комментирует необходимость поиска сюжетных предметов, тем самым словно озвучивая мысли игрока. В Mundfish рассказали, что идея такого нарративного подхода родилась, когда разработчики сами играли и «всё время ругались себе под нос».

После этого команда проверила реакцию на подобные фразы главного персонажа среди тех, кто ещё не играл в Atomic Heart. Тестировщики положительно оценили такое решение, поэтому впоследствии разработчики масштабировали эту механику на всю игру.

Здорово наблюдать за реакцией игроков или стримеров на подобные фразы. Во время просмотра различных стримов, мы заметили, что, к примеру, Alina Rin очень сильно смеялась и говорила, что разработчики забирают её хлеб, так как П-3 успевал пошутить за секунду до неё, буквально читая мысли.

авторы Atomic Heart
Soulslike — источник вдохновения и больше умений в DLC: главное из интервью App2Top с авторами Atomic Heart

О боссах

В Mundfish разрабатывали боссов, в первую очередь отталкиваясь от моделей, созданных Артёмом Галеевым — арт-директором студии и идейным вдохновителем визуального стиля Atomic Heart. В среднем на разработку битвы с одним боссом уходило около двух месяцев, учитывая время, потраченное на оптимизацию.

Изначально мы поставили перед собой задачу максимально выдержать тот самый старый добрый, «круглый» советский дизайн в образах и характерах роботов. Команда подбирала анимации для каждой модели и придавала им определённый стиль, чтобы вдохнуть в них жизнь. После чего мы уже переходили к разработке дизайна битв с учетом всех нюансов.

К примеру, дизайн МА-9 «Беляш» был вдохновлён орангутаном, и поэтому во время битвы он ведёт себя соответствующим образом на поле боя.

авторы Atomic Heart

Об открытом мире

В конце интервью представители Mundfish ответили на вопрос о том, почему команда решила сделать настолько сильный акцент на возрождении врагов. Некоторые игроки признавались, что им не очень понравилось такое решение, в том числе потому, что от противников на открытых локациях всегда можно убежать.

На самом деле от врагов не всегда можно убежать. К тому же это обосновано с точки зрения лора. Когда ты читаешь записки — это одно, а когда игра буквально везде консистентна по лору, то даже с этой механикой респауна противников получается совсем другой уровень погружения в мир.

В подавляющем большинстве игр враги появляются где-то за спиной, за дверью или вообще за камерой, то есть там, где игрок их не видит, а в нашей игре они просто натурально прилетают в ящике из автофабрики. Из той самой, мимо которой игрок на машине пролетает в начале.

авторы Atomic Heart

В Mundfish не знают, плохо или хорошо сказалось решение студии сделать так, чтобы враги возрождались. По словам разработчиков, в ином случае некоторые игроки, наоборот, раскритиковали бы отсутствие противников. Кроме того, в студии подчеркнули, что намеренно стремились внедрить механики soulslike-жанра.

Можно порассуждать, как бы это выглядело без данной механики. Получилось бы, что идёт глобальный сбой сети «Коллектив», происходят массовые человеческие жертвы, а Майор при этом спокойно гуляет по полям и лугам, нюхает цветочки и выполняет побочные квесты.

Наверное, если бы мы сделали так, то всё равно нашлись бы игроки, которым это противоречие лору не понравилось. Хотя, с другой стороны, в этом в принципе и есть смысл открытого мира.

Так что, да, такое ощущение возникает, но оно субъективное и обоснованное с точки зрения лора. Плохо это или хорошо — вот какой вопрос стоит тут ставить. Но в любом случае кажется, что мы бы не вытянули в первой Atomic Heart открытый мир уровня «Ведьмака» или серии Horizon.

авторы Atomic Heart

Авторы Atomic Heart подчеркнули, что не ставили перед собой цель специально мотивировать игроков на то, чтобы они изучали каждый уголок открытого мира. В Mundfish считают, что «мир и лор игры получились достаточно глубокими и консистентными».

145145
98 комментариев

В Mundfish не знают, плохо или хорошо сказалось решение студии сделать так, чтобы враги возрождались.Как по мне - ужасная идея.

78

Как по мне идея норм, но реализация очень хромает. Особенно, когда играешь на высокой сложности

38

Комментарий удалён модератором

а по мне наоборот отличная, выгоняет тебя из пустого опенворлда прямиком в сюжет

1

Там небыло ядовитых болот, какой soulslike

31

они будут в длс

8

Не изучая мир прошел игру за 19 часов и мой игровой опыт в открытом мире был таков - взял тачку и ехал на точку миссии объезжая толпы врагов. Теперь буду проходить досконально, полигоны эти и прочее.
Игрушка - пушка.

14