Я, кажется, понял Morrowind

Я никогда не был трушным геймером, очень много времени посвятил Скайриму, спустя годы захожу в него каждые 3-4 месяца на 20-30 часов. Очень много слышал про Морровинд, но никогда не пытался в него поиграть. В итоге руки дошли, я скачал игру, помучался, мне понравилось, и родился этот пост. Пройдёмся по трудностям, с которыми я столкнулся, и решениям, которые я нашёл:

Я, кажется, понял Morrowind
  1. Боевка. Ох уж эти попадания. Извечная проблема всех новичков в море. Первые 2 часа игры единственное, на что я сетовал - это промахи впритык. Решение пришло спустя те же 2 часа: я просто прокачался. Попадания в первую очередь зависят от навыка владения оружием, потому, как только я, держа копье в руках, прокачал навык древкового оружия до 40-45, постоянные промахи прекратились. Нет, конечно, я точно так же промахивался, но делал это куда реже, из-за чего почти каждое сражение заканчивалось моей победой, а потери здоровья снизились.
  2. Отсутствие маркеров. Очень сложно было заставить себя вникать в длинный текст о том, куда мне нужно пойти и что мне нужно добыть. Решил я эту проблему гениально: просто пересилил и заставил себя читать. Оказалось, что поиск подземелья по описанию и ориентирам куда интереснее, чем простое следование маркеру. Очень часто бывала ситуация, когда я шёл по дороге и думал "а не пропустил ли я нужный мне поворот", возвращался назад, и оказывалось, что я и правда по невнимательности пропустил нужный поворот.
  3. Непонимание того, что вообще мне делать. Ты не знаешь, как стать сильнее, и никто тебе этого не говорит. Денег дают ровным счетом нихера. Приходится самому искать пути стать сильнее. Подобный подход заставил меня "играть", а не "проходить". Я ходил по Балморе, смотрел на вывески, заходил к торговцам и смотрел их товары в поисках полезного снаряжения. Ходил в гильдию бойцов и брал задания, дабы получить немного золотых. Говорил с НПС, узнавая из диалогов, в какой стороне света находится то или иное поселение или та или иная пещера. В целом, с интересом исследовал мир, т.к. от этого зависела вся моя дальнейшая игра.

Итог: мне понравился Морровинд. Я его не прошёл, лишь немного поиграл, но то, что я увидел, уже интереснее того, к чему я привык в Скайриме и Обливионе. Он не сложен, просто непривычен для современного геймера, привыкшего двигаться по коридорам без развилок и маркерам на миникарте. Промахи впритык поджаривают задницу, но спустя 2-3 часа ты чувствуешь себя просто охеренным, ибо из-за эффекта погружения прогрессия персонажа ощущается как своя собственная. Золота спустя 2-3 часа также становится достаточно, чтобы полностью обмундировать себя и снабдить расходниками, но всё ещё недостаточно, чтобы позволить себе крутое зачарованное оружие.

Я советую поиграть в Морровинд тем, кто ещё не, но предупреждаю: эта игра уважает себя. Как я уже сказал, вам придётся "играть", а не "проходить", т.е. самостоятельно исследовать локации, общаться с НПС ради крох информации и использовать любую возможность стать сильнее и богаче. Придётся потратить время, о быстрой прогрессии речи быть не может.

Я, кажется, понял Morrowind
26K26K показов
12K12K открытий
33 репоста
323 комментария

Прошел мимо статьи подпрыгивая чтобы прокачать подпрыгивание.

Ответить

Атлетику

Ответить

промчался мимо статьи скастовав на себя заклинание прыжка 100 пунктов на 1 секунду и прыгнув с разбега в этот момент

Ответить

в сапогах "ослепительной скорости" влетел в соседнее дерево.

Ответить

Просветление наступит, когда поймешь, что можно легально ломать под себя игру, и научишься это делать. В Морровинде намного меньше технических ограничений, чем в последующих играх серии. Эксперименты вознаграждаются.

Ответить

О, да )
Пьёшь зелье Интеллекта, под его действием делаешь новое, но уже с лучшими характеристиками, снова пьёшь. Повторить много раз, Интеллект подскакивает до дикой цифры, создаешь заклинание левитации на несколько минут и вставляешь его в кинжал. Вуаля, мы умеем летать!
Главное не забыть развеивающее заклинание, а то так и будешь болтаться в воздухе когда уже не надо )

Ответить

Морровиндофил раскрыт, можешь не шифроваться под ньюфага.

Боевка. "Ох уж эти попадания"

И правда - ох уже эти попадания. Зачем мне в игре от первого лица, в которой я сам контролирую своего персонажа, днд боевка? Понятно что ее используют в играх видом сверху. В них мы не контролируем движение персонажа и даем ему только условные команды, а бой автоматизирован, так что еще можно поверить что игровой болванчик как то смог промахнуться. Для игрока это обязательно подчеркивается анимацией уклонения.

Но подобное поведение персонажа в игре, где ты подробно контролируешь игрока и видишь, что происходит у тебя перед лицом - недопустима. Это эстетически выглядит непривлекательно и раздражает своей абсурдностью. Как это пофиксить? Заменить промахи на меньший урон и добавить критический урон, чтобы игрок отчетливо мог видеть свои шансы на победу и влияние навыка, при том что полностью контролировать персонажа. Одновременно с этим вы оставите фактор случайности в боях.

Отсутствие маркеров. "пересилил и заставил себя читать."

Ох ты боже мой, как ты смог возвыситься над простыми смертными и научился читать. Видимо остальные игроки до этого просто не дошли.

Проблема только в том, что подробных описаний того, куда тебе необходимо идти, а также информации которую можно было бы узнать у неписей, зачастую попросту нет.

Типичный пример - квест "Ханнат Зайнсубани". Отец искателя приключений отправляет тебя на поиски пропавшего сына, описывая место где он в последний раз пребывал "Где-то в горах в северной части Вварендфела" Чтобы вы понимали почти вся северная часть карты Вварденфела это горы. Никаких уточнений ни в книгах, ни у нпс по поводу местонахождения нужной локации вы получить не можете, потому что никто из разработчиков не озаботился этим.

"поиск подземелья по описанию и ориентирам куда интереснее, чем простое следование маркеру"Очень интересно на карачках ползать по низко детализированному пустому миру, обыскивая каждый сантиметр пространства, ради одного единственного квеста. Возможно в 2003-ом сама мысль что ты можешь ходить в игре от первого лица будоражила воображение, но сегодня ходьба может быть прекрасна только в фильмах с Александром Невским. И обычно людям, которые не могут себе позволить часы хождения по пустой карте, хотелось бы иметь возможность пропустить скучную ходьбу и приступить к самому квесту.

"от этого зависела вся моя дальнейшая игра"

Все бы ничего, но Морровинд как и все остальные ТЕС, в отличии от хороших рпг, чуть полностью чем линеен, поэтому ничего из того что ты делаешь во время прохождения не повлияет на твою дальнейшую игру. Если мы конечно не говорим о количестве промахов по врагу.

"Ты не знаешь, как стать сильнее, и никто тебе этого не говорит."

Как и во всех других играх серии Elder Scrolls, и в целом почти во всех рпг. Потому что ответ на этот вопрос - прокачка и выполнение квестов.

общаться с НПС ради крох информации

Которой не будет, потому что абсолютно все NPC, несмотря на то что разработчики заботливо приписали им индивидуальные имена не имеют никакой уникальной истории и вся информация от них сводится к рандомно взятой строчки со слухами и биографии жизни, выбрать из трех: разбойник, искатель приключений, фермер. Очень интересно.

Придётся потратить время, о быстрой прогрессии речи быть не может.

В контексте современных игр такое называется искусственным растягиванием сюжета. Для прохождения Морровинда впрочем ползать по кустам и собирать бутылки не требуется, так что не понятно откуда взялось "о быстрой прогрессии речи быть не может"

Ответить