Вспоминаем - Дилогия The Force Unleashed

Вспоминаем - Дилогия The Force Unleashed

Текст + Видео

Видео версия:

Текстовая версия:

В 1977 американская общественность увидела фильм под названием “Звёздные Войны”, успех которого послужил началом для создания целой медиафраншизы, включающей в себя различные игрушки, сувениры, фильмы, книги, комиксы и игры. Наиболее культовых представителей последних, мы уже разбирали. Теперь займёмся проектом, у которого не получилось завоевать такую же любовь, и занять такое же место в сердцах фанатов Star Wars (* в одном сердце - уж точно).

Star Wars: The Force Unleashed

Вспоминаем - Дилогия The Force Unleashed

В 2008 году Lucas Arts, представило медиа-проект Star Wars: The Force Unleashed, разрабатываемый совместно с Dark Horse Comics, издательствами Del Rey и Palace Press и производителями игрушек LEGO и Hasbro Inc.

Проект этот должен был включать в себя роман, серию комиксов, энциклопедическое издание (*артбук), линию игрушек, набор миниатюр и игру. Которая представлялась публике с особым размахом и со всей серьёзностью.

Сценарий игры создавался под непосредственным контролем Джорджа Лукаса, а сама игра объявлялась чуть ли не новым эпизодом официальной саги фильмов. Помимо этого, в версиях игры для консолей Xbox 360 и Playstation 3, заявлялось использование технологических новинок: движка анимации Euphoria и физического движка Digital Molecular Matter (*DMM), позволяющий корректно моделировать физические свойства деформируемых объектов в реальном времени. Также заявлялось о полной интерактивности окружения. Помимо этого, разработчики заявили о работе над интуитивно-понятной боевой системой, позволяющей с лёгкостью выполнять зрелищные комбо-атаки, как с использованием только меча, так и с использованием приёмов силы.

Версия игры для PSP и Playstation 2 значительно отличалась от версии для Playstation 3 и Xbox 360: другое управление, другие локации, другие битвы с боссами.
Версия игры для PSP и Playstation 2 значительно отличалась от версии для Playstation 3 и Xbox 360: другое управление, другие локации, другие битвы с боссами.

Игра Star Wars: The Force Unleashed вышла в 2008 году, практически на всех возможных игровых системах того времени, включая монстра Nokia N-Gage второго поколения, и спустя год - добралась до PC в редакции Ultimate Sith Edition, в котором были включены несколько загружаемых уровней и костюмов персонажа, вышедшие на консолях в качестве загружаемых дополнений.

Сразу скажем о технологической части проекта.

Никакой полной интерактивности окружения в игре нет. В мире игры присутствуют объекты, с которыми игрок может взаимодействовать, и на некоторых уровнях этих объектов довольно много, но разворотить “несущие конструкции” уровня (*пол, потолок, стены) нельзя.

Технология DMM работает далеко не везде, и даже некоторые интерактивные объекты не затрагивает. Но там где она работает, всё выглядит превосходно. На тот момент, чего-то похожего в играх было и не сыскать.

К движку Euphoria претензий нет - работает всегда, работает везде.

С точки зрения общего “графония”, The Force Unleashed, выглядит как стандартная игра 2008 года.

Стандартный графон 2008 года, минус Crysis.
Стандартный графон 2008 года, минус Crysis.

В самой игре нам предстоит играть за Галена Марека - тайного ученика Дарта Вейдера и по совместительству - убийцу оставшихся джедаев, выживших после исполнения “Приказа 66”.

Структурно - игра представляет собой стремительный забег коридорам, разной степени широты, иногда переходящих в арены. Основным времяпровождением в рамках данного забега является истребление различных типов врагов, разнообразие которых радует. Есть и обычное пушечное мясо, и усиленные версии этого самого мяса. Есть мясо, способное блокировать ваши атаки, есть иммунное к некоторым типам атак мясо. Присутствует летающее мясо и мясо владеющее силой, также присутствуют здоровенные ломти мяса, являющиеся эдакими мини-боссами. В общем, полное мясное разнообразие, шинкуй - не хочу.

Благо, в арсенале у главного героя присутствует порядочное количество комбо-атак. С Bayonetta’ой данный набор не сравнится, но он всё равно достаточно обширен. В самом начале игры доступно только небольшое число приёмов боя и способностей силы, арсенал их разрастается по мере прохождения сюжета, полностью овладеть всеми способностями получится только под самый его конец.

Приёмы силы можно улучшать, повышая их эффективность и эффектность, также как и характеристики героя. Достигается это путём повышения уровня персонажа, в награду за которое даются сферы способностей силы, сферы способностей персонажа и сферы боевых приёмов. Последние нужны для активации открывающихся в ходе сюжета боевых приёмов. Сферы выдаются и за выполнение различных побочных задач на уровнях, также их можно получить в некоторых голокронах джедаев, разбросанных по уровню. В этих голокронах, помимо сфер, можно обнаружить опыт, или кристаллы светового меча, которые могут как просто поменять свет у меча, так и увеличить его урон или добавить к урону от клинка урон молнией.

Помимо голокронов джедаев, на уровнях встречаются и голокроны ситхов, накладывающие на главного героя различные временные эффекты, в виде неуязвимости, бесконечного запаса силы и т.п.

Благодаря всему вышесказанному может сложиться впечатление, что боевая часть в игре довольно неплохая, пусть она и не заставляет биться в экстазе фанатов слэшеров, но для развлечения вполне сойдёт. Увы, но в этот праздник жизни вмешалось управление.

Платформинг в The Force Unleashed - удовольствие исключительно для садомазохистов
Платформинг в The Force Unleashed - удовольствие исключительно для садомазохистов

На все команды игра реагирует с ощутимой задержкой, благодаря чему, “платформинговые” эпизоды проходятся довольно трудно, как и трудно вовремя парировать вражеские атаки. Также данная задержка даёт о себе знать и при выстукивании комбинаций ударов: при быстром темпе набора комбинации, игра “теряет” некоторые нажатия кнопок, и как результат - комбинация не получается.

Свою лепту вносит топорность реализации боевой системы. Начав выполнять комбинацию ударов, вы не можете её прервать, придётся ждать окончания анимации ударов, во время проигрывания которой, герой может получить поджопник. Нельзя плавно продолжить одну комбинацию ударов другой. После выполнения первой комбинации, герою нужно отдохнуть в гордой позе, и в это время он также может получить поджопник. После которого неуклюже отлетит в сторону и будет три часа подниматься на ноги, если вы не успеете вовремя нажать кнопку прыжка, а с высокой долей вероятности не успеете, ибо - задержка.

На последних уровнях доходит до смешного: герой встаёт в гордой позе, получает поджопник, отлетает и падает мордой вниз, пока встаёт - на него сыпятся удары врагов, встаёт, получает поджопник и вновь неуклюже отлетает мордой в пол.

Громадную проблему доставляет и местная система выделения противника, Как и по какому алгоритму она работает - не понятно. Когда противник один и он прямо перед вами - всё нормально, но когда их несколько и нужно выцелить конкретного, начинается кошмар. Рамка перепрыгивает с одного противника на второго, иногда просто отказывается выделять нужного противника. Из-за чего заряды силы уходят не на тех противников, или вообще уходят “в молоко”.

Ну и помимо этого всего, свою лепту вносят и поверженные враги, через которых главный герой не может перешагнуть. Их бренные тела, не успевшие раствориться, приходится перепрыгивать.

Из-за всей этой галиматьи, зрелищные комбинации удаются весьма редко. На аренах ты не кидаешься в бой с использованием всего арсенала приёмов, а стараешься найти более-менее крытое место, в котором можно потихоньку и по очереди перебить всех противников молнией.

Один - самый запоминающийся персонаж в игре, другой - наш протагонист.
Один - самый запоминающийся персонаж в игре, другой - наш протагонист.

Местная история разворачивается в промежутке между третьим и четвёртым эпизодами “Звёздной саги”, и она даёт ответ на вопрос: “откуда взялось сопротивление?”. К сожалению, это единственное, что удалось в игре нормально показать и рассказать. Личная история главного героя показана урывочно, с помощью эмоциональных моментов, к значительной части которых нет грамотной подводки. Из-за чего, на главных героев игры плевать. Причём начинается история неплохо, но в определённый момент, повествование будто ломается, а часть истории, содержащей нужные эмоциональные подводки, пропадает.

В игре, после пересечения её экватора, начинает явственно ощущаться растягивание прохождения. Локации, радующие разнообразием в начале, начинают повторяться. Врагов, на каждом последующем уровне становится всё больше и больше, и от них начинаешь уставать. Особенно от мини-боссов, которых под конец игры выпускают порядочное количество, но количество анимаций их добиваний - две с половиной штуки. Причём добивание это происходит с помощью QTE. Реализованных таким образом, что взгляд игрока будет постоянно прикован к нижней части экрана, из-за опасения пропустить обозначение нужной клавиши. В следствии чего - насладиться эффектными кадрами добиваний не получается.

The Force Unleashed оказался очень неоднозначным проектом. Технологии работают только в строго отведённом месте и толком никак не влияют на геймплей. Потенциал боевой системы загублен кривым управлением. История главного героя хорошо работает только в первой половине игры. А самый эпичный момент из трейлера - превращён в самую нудную и раздражающую часть этой самой игры, ибо несчастный звёздный разрушитель, мы будем спускать с небес на землю около 40 минут.

Помимо всего этого, отвратительно расставленные контрольные точки и, местами, выкрученная "в стратосферу" сложность боёв с некоторыми боссами, могут довести до желания выкинуть диск с игрой в мусорное ведро.

Все эти проблемы не помешали Lucas Arts продать сие творение в количестве 6 миллионов штук. В 2008 году таких цифр хватало для того, чтобы издатель начал финансировать продолжение банкета.

Star Wars: The Force Unleashed 2

Вспоминаем - Дилогия The Force Unleashed

Продолжение, под названием The Force Unleashed 2 вышло в октябре 2010 года. Структурно игра повторяет первую часть - стремительный забег по коридорам, временами перемежающиеся аренами, с истреблением всего и вся на своём пути.

Отныне не требуется прокачивать характеристики персонажа, способности силы и активировать боевые умения с помощью сфер. Характеристики улучшаются путём нахождения спрятанных на уровне голокронов, а умения становятся доступны сразу же, с открытием новых способностей силы. Способности же прокачиваются с помощью очков опыта, которые получает игрок, расправляясь с врагами и находя голокроны с очками опыта.

Из игры убрали способность силы “Щит молний” и добавили парочку новых: “Обман разума” и “Буйство силы”. Первое - позволяет переманить врагов на свою сторону, второе - временно увеличивает урон главного героя и снимает ограничения на использование силовых приёмов.

Теперь перейдём к достоинствам и недостаткам игры, благо, в отличие от первой части, их здесь можно разделить.

То странное чувство, когда в динамике всё выглядит намного лучше, чем в статике...
То странное чувство, когда в динамике всё выглядит намного лучше, чем в статике...

Первое достоинство - картинка. Игра умудряется презентабельно смотреться и в 2020 году. Графен не фонтан, но на первую часть можно смотреть сейчас только сквозь слёзы.

Второе - как и в первой части, в игре присутствуют интересные битвы с боссами, каждый такой бой происходит на подготовленной арене, с окружением которой частенько придётся взаимодействовать, дабы расправиться с тем или иным боссом.

Третье, и главное - исправленное управление в боевой части. Задержка ввода теперь позволяет выстукивать комбинации, а герой не стоит по три часа в горделивой позе между комбинациями.

Главный герой научился отправлять назад во врагов ракеты, а элементы QTE стали менее напряжёнными, позволяя насладиться разворачивающимся событиями.

Меч теперь отрезает врагам конечности.

С точки зрения геймплея, игра стала ощущаться значительно лучше первой части.

На этом, плюсы игры заканчиваются и начинаются большие минусы.

Первое, как бы это смешно не звучало, картинка. Хоть игра и выглядит неплохо, но она выглядит стерильно. Мелких художественных деталей, считай и нет, а количество интерактивных объектов на уровнях сильно уменьшилось. Да и трупы врагов так и продолжают растворяться.

Второе - затягивание прохождения практически с самого старта игры. Представив вам новый тип противников, спустя некоторое время вам придётся сразиться с ним ещё раз, но уже в комбинации с одним из старых типов. А затем ещё раз, но уже с другим старым типом противников. А затем ещё и ещё, пока на вас не выведут всю известную вам ораву.

Наблюдать в QTE за отправлением ракет назад в AT-MT или же разрубанием и сминанием AT-ST довольно весело, первые пять раз, ибо анимаций добиваний, как и в случае с первой частью - кот наплакал. Учитывая же увеличившееся количество столкновений с этими самыми противниками, очень скоро эти добивания начинают вызывать скуку (*в принципе, и в первой части данный аспект имел место).

Видовое разнообразие противников пострадало, ибо разбираетесь вы только с имперцами.

В игре есть Йода и Дагоба. Локация проходится за 5 минут, 4 из которых - CGI-ролик.
В игре есть Йода и Дагоба. Локация проходится за 5 минут, 4 из которых - CGI-ролик.

Третье - малое количество локаций. Их и в первой части было не особо много. Однако там хватало запоминающихся мест, вроде желудка Сарлакка или внутренностей Звезды Смерти. Здесь же - ничего подобного нет. Более того, очень скоро локации начинают повторяться. Благо, это длится не настолько долго как в первой части. Способствует же этому повторению самый жирный минус игры - местный сюжет.

Который даже фанфиком нельзя назвать, ибо это будет оскорблением некоторых действительно хороших произведений от фанатов.

История нам рассказывает о клоне Галена Марека, которого вырастили из тканей мёртвого настоящего Галена Марека и который... Да нихрена она не рассказывает!

Клон проснулся, увидел сцену, в которой Дарт Вейдер закалывает настоящего Галена Марека, делает вывод о предательстве его Вейдером, хотя это было спасение оригинального Галена от Палпатина, на тот момент. После чего сбегает, и начинает искать джедая-учителя Галена Марека, дабы тот помог ему разобраться с видениями. Находит его и отправляется на Дагобу помедитировать.

В это же время, Дарт Вейдер, дабы приманить к себе клона, похищает пассию оригинального Галена Марека - Джуно, на которую клону почему-то не наплевать.

Клон находит Вейдера, тот пытается клона шантажировать, Джуно вмешивается в процесс, после чего испытывает жёсткое ББПЕ в исполнении тёмного властелина. После чего, сам тёмный властелин получает “люлей” от клона Галена Марека, а сам клон встаёт перед выбором: прикончить тёмного властелина и встать на тёмную сторону силы, или взять того в плен и остаться на светлой стороне.

Что должно быть центральной темой игры? Личностный конфликт героя.

Некоторые трейлеры намекали нам на внутреннюю борьбу и самокопания главного героя. Но издатель очень спешил выпустить проект, поэтому мы увидели то, что увидели.
Некоторые трейлеры намекали нам на внутреннюю борьбу и самокопания главного героя. Но издатель очень спешил выпустить проект, поэтому мы увидели то, что увидели.

Герой знает, что он клон, но у него есть воспоминания настоящего Галена Марека, более того, у него есть определённые привязанности и чувства к некоторым персонажам, которых он раньше не видел.

Не значит ли это, что главный герой не просто клон, но клон с частичкой Галена Марека? И если так, то какова доля этой частички, насколько он может себя ощущать Галеном Мареком, а насколько - его клоном? Должен ли клон считаться с этой частичкой, при принятии тех или иных решений, или же он должен просто носить её в себе, словно груз прожитых лет?

А Джуно, это ведь у оригинального Марека были к ней чувства, а главный герой всего лишь клон. Откуда клон Марека может знать, что это он лично испытывает к ней определённую эмпатию, а не частичка оригинального Марека?

Или в эти моменты можно об этом не задумываться? Можно допустить, что частичка клона уходит в дальний уголок сознания, а на первый план выходит частичка Марека?

Так может тогда и в другие моменты можно переложить всё на частичку оригинального Марека? Не заведёт ли такой путь на тёмную сторону?

Причин для психической нестабильности очередного клона умершего джедая предостаточно.

Что из всего этого есть в игре? Как это всё в игре раскрыто?

В игре есть - практически нихрена, а раскрыто - закрыто.

Внутренних конфликтов, неопределённостей при взаимодействии с персонажами - нет. Есть несколько катсцен, в которых нам обозначают некоторые выше написанные вопросы, но и только.

Сюжет в игре попросту не работает, это даже не отрывки из оригинальной The Force Unleashed, ибо те отрывки более-менее сумели рассказать завершённую историю.

Пройдя игру, испытываешь ощущение, будто прошёл какое-то незавершённое DLC. Растянутое, по времени прохождения до хронометража оригинальной The Force Unleashed, дабы получившийся огрызок можно было хоть как-то назвать игрой. Более того, нам явственно в конце намекают на продолжение.

Разработка которого не продвинулась дальше концепции, что поставило точку в проекте The Force Unleashed.

Итог

Вспоминаем - Дилогия The Force Unleashed

Как уже говорилось в начале: “у проекта не получилось завоевать любовь фанатов Star Wars”

Первая часть была довольно неровным проектом, в котором достоинства перетекали в недостатки и обратно. Сюжет был рваным и держался только благодаря уже знакомым нам по фильмам персонажам. А геймплейная часть была убита управлением.

Во второй части разработчики немного подрегулировали и улучшили скелет первой части. Благодаря чему, геймплейно The Force Unleashed 2 ощущается лучше оригинальной The Force Unleashed. Однако сюжетно, игра стала намного хуже, ибо истории в ней нет.

Печально, что медиа-проект, анонсируемый с размахом нового фильма, закончился так невнятно.

И вдвойне печально, что с момента релиза The Force Unleashed 2, во вселенной Star Wars до сих пор не вышло ни одной игры, в которой бои на мечах доставляли бы похожее удовольствие, и в которых ощущается могущество адепта силы.

На этом всё.

Спасибо за внимание.

99 показов
6.6K6.6K открытий
109 комментариев
Ответить

Мусорная игра была, что сюжет, что локации, что боевка. Хоть как-то доставляла игра с физикой и на этом все, собственно.

Ответить

К боевке то какие претензии?
Крайне фаново было рубить мечем и использовать способности.

Ответить

На том и был акцент, жаль технология не пошла в другие игры, в VR бы неплохо смотрелось

Ответить

Чудесная игра была.
Жаль, что фоллен ордер и не смогли сделать к ней ближе.

Ответить

На твой вкус. На мой вкус Фаллен Ордер в разы лучше.

Ответить

Обе проходные

Ответить